«Пройти мою игру — настоящее достижение»

Интервью с разработчиком Season's Beatings.

Про Season's Beatings мы писали уже дважды — в подборке инди-находок и в отдельном тексте про частые смерти в игре. С тех пор дела у небольшого трёхмерного клона Hotline Miami пошли в гору: в экшен поиграл летсплеер Куплинов, что, к удивлению разработчика, разом удвоило продажи игры.

Создатель Season's Beatings Майк Молбек (Mike Maulbeck) преподаёт геймдизайн в университете. Это уже третья его игра, но первая, которую он сделал в одиночку. Он рассказал DTF о подробностях процесса разработки Season's Beatings и продажах игры.

«Пройти мою игру — настоящее достижение»

Season’s Beatings — это, по сути, Hotline Miami от первого лица. Как ты думаешь, почему никто до тебя не воплотил настолько очевидную идею? Или всё-таки подобные игры были?

Я очень старался, но не смог найти информацию о похожих играх. Была, например, High Hell, которую люди часто сравнивают с Hotline Miami, но никому не удалось передать те самые ощущения от динамичного геймплея и смерти от одного удара.

«Пройти мою игру — настоящее достижение»

Большая часть моих идей для игр — это интересные концепции двухмерных тайтлов, перенесённые в 3D с видом от первого лица. Почему-то мало кто догадывается так делать.

Немного странно, что игра с рождественской тематикой вышла через месяц после праздника (релиз Season's Beatings состоялся 23 января). Ты так и планировал, или она должна была увидеть свет раньше?

Сначала я собирался выпустить её где-то ближе к рождеству, но мои друзья-разработчики посоветовали этого не делать: люди в это время были бы отвлечены праздниками и не заметили бы игру. В конце концов всё сложилось удачно, потому что действие Season's Beatings тоже происходит спустя несколько недель после рождества.

Изменится ли тема в будущем? Может, на День Независимости? Или Хэллоуин?

Я был бы не прочь сделать версию для Хэллоуина — с чёрными гирляндами, жуткими украшениями и, может быть, эффектом дыма. Не уверен, что действительно займусь этим, но Хэллоуин точно будет первым, если я решу добавить другие темы.

«Пройти мою игру — настоящее достижение»

Кстати, меня не покидает ощущение, что праздничная тема добавлена в игру только из-за названия. Это так?

На самом деле, украшения — это отчаянная попытка сделать игру менее уродливой. Офисы выглядели очень скучно: коричневые стены и серые полы. Я хотел найти лёгкий способ сделать их красочнее. Рождество было хорошим поводом развесить везде гирлянды и одеть персонажей в глупые костюмы.

Геймплей в Season’s Beatings шикарный — каждый удар смачный, каждое убийство ощущается просто отлично. Как тебе удалось сделать бои такими приятными?

Спасибо! Для меня впечатления от сражений — это самая важная часть игры. На них я потратил больше всего времени. Я долго подбирал правильные звуковые эффекты, настраивал анимации и эффекты освещения, чтобы у ударов был вес.

Я добавил убийствам столько обратной связи, сколько мог. Когда ты кого-то убиваешь, он не просто падает на пол. Его тело улетает в другой конец комнаты и впечатывается в стену, разбрызгивая кровь по пути. Не реалистично, зато весело, а это единственное, что имеет значение.

«Пройти мою игру — настоящее достижение»

Почему Unity? Просто потому, что ты его хорошо знаешь?

Unity дешёвый и с ним легко работать. Я разрабатывал и на других движках, но Unity мне нравится больше всего.

Ты разрабатываешь игры на полную ставку или просто как хобби?

На протяжении нескольких лет я делал игры на полную ставку. Сейчас я преподаю геймдизайн в местном университете и одновременно занимаюсь разработкой. Часть моего дохода поступает от игр, так что я бы не назвал их просто хобби, но это и не вся моя жизнь, как раньше.

Чтобы пройти твою игру, нужен довольно высокий уровень навыка. Как ты считаешь, это хорошо, плохо, или не имеет значения?

Season's Beatings и правда сложная игра. Но, мне кажется, она выглядит гораздо сложнее, чем есть на самом деле. Даже когда играешь, она кажется сложнее, чем есть. Она напряжённая, и в ней часто умираешь, но большая часть людей, которые в неё играют, доходят как минимум до середины. В ней больше важно терпение, чем навыки.

«Пройти мою игру — настоящее достижение»

Я не пытался создать сложную игру, она просто стала такой по мере разработки. Потом я уже не хотел упрощать её, потому что она стала бы скучнее.

Мне не так уж важно, что большая часть игроков сдастся до того, как увидит финальные титры. Это делает прохождение игры настоящим достижением. Слишком много тайтлов в наше время позволяет выиграть без особого труда. В Season's Beatings победу нужно заработать.

Сколько времени ты потратил на Season’s Beatings в целом? Какой этап занял больше всего времени? Какой был самым сложным?

Мне потребовалось примерно четыре месяца работы на полставки, что довольно мало для игры, разрабатываемой одним человеком. Начало было самым сложным временем. Я впервые делал все модели и текстуры сам — раньше я работал с художником. Мне пришлось учиться на ходу, постоянно возвращаться к старым вещам и переделывать их, потому что мой навык повышался.

Вот, например, сравнение первого пистолета, который я сделал для игры, и последнего.

«Пройти мою игру — настоящее достижение»

Много раз было так, что я что-то создавал, а спустя несколько недель понимал, что могу гораздо лучше, и приходилось переделывать.

Насколько трудно было себя мотивировать в это время?

В начале было легко. Ближе к концу стало гораздо труднее. Весь январь я приходил домой в пять вечера, работал над игрой до двух-трёх часов ночи, спал и повторял всё сначала.

Сколько денег ты потратил на игру? Окупилась ли она?

Большая часть денег ушла на шикарный саундтрек от Дина Катсфорта (Dean Cutsforth). Это, плюс некоторые звуковые эффекты и анимации, вышло где-то в 800 долларов. Продажи уже покрыли эту сумму, а через месяц-другой покроют и затраченное на неё время.

«Пройти мою игру — настоящее достижение»

Планируешь ли ты добавить в неё ещё что-нибудь? Новые уровни? Оружие? Мультиплеерные режимы?

Меня вполне устраивает состояние Season's Beatings и так. Я собирался выпустить патч после релиза, чтобы исправить баги, которые найдут игроки, но мои предрелизные тесты, похоже, пошли на пользу, потому что никто не нашёл крупных ошибок.

Season's Beatings ты разрабатывал в одиночку, но в студии Code Avarice работают и другие люди. Сколько в ней человек? Какова твоя роль в студии?

Вторая половина Code Avarice — это Трэвис Пфеннинг (Travis Pfenning). Он обычно делает всю визуальную составляющую, а я занимаюсь кодом и геймплеем. Он был занят, когда я работал над Season's Beatings, так что мне пришлось всё делать самому, но обычно мы делаем игры вместе.

Можешь рассказать что-нибудь о своих предыдущих играх?

Моей первой игрой был Paranautical Activity — первый в мире roguelike-шутер от первого лица. Я ещё учился в школе, когда начал разработку. Игра была очень успешной, благодаря ей началась моя карьера.

«Пройти мою игру — настоящее достижение»

После этого я сделал Arkshot, забавный аренный шутер. Я им очень горжусь, хотя он продался не так хорошо, как Paranautical Activity. Из-за этого я устроился преподавателем, так что игры больше не должны продаваться большими тиражами, чтобы я мог спокойно жить.

Arkshot
Arkshot

Ещё ты периодически стримишь. Это помогает с разработкой? Получаешь ли ты полезный фидбэк на стримах?

Мне очень нравится стримить, но я не уверен, что это очень полезно для разработки. Я воспринимаю это как продвижение игры, хотя на самом деле это просто повод расслабиться и посмеяться вместе с незнакомцами в интернете.

2222
17 комментариев

Не понимаю почему это считают клоном HotLine. В HotLine же суть не в тупом мясе, убивании всех и вся и куче смертей на одном уровне.
Только шикарный саундтрек, стиль и сюжет вместе делают эту игру потрясающей, если убрать или заменить что-то будет уже совсем не то.
А тут как я понимаю сделали просто крошилово под музыку и считают это клоном HotLine, ну точно.

4
Ответить

Потому что Молбек взял основную механику из Hotline Miami. Огнестрел и холодное оружие, one hit kill, оружие можно кидать и подбирать. Собаки ещё. Двери. Стёкла. Режущее оружие при броске убивает.

4
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Оу, это же тот человек, который угрожал расправой Гейбу, в следствие чего его Паранормальная Активность и пропиарилась. Ясно, понятно)

2
Ответить

Она вообще была популярна и до этого, но да, внезапно было узнать, что это был он.
Надеюсь, что ему было стыдно за это, так как, как ни крути, все игры то студии хорошие, даже Paranautical Activity.

Ответить

"Как ты думаешь, почему никто до тебя не воплотил настолько очевидную идею? Или всё-таки подобные игры были?"
"но никому не удалось передать те самые ощущения от динамичного геймплея и смерти от одного удара."

Очень странно что мимо SUPERHOT как то прошли...

1
Ответить

Потому, что SUPERHOT вообще ни разу не Hotline Miami.
Возможно, они даже пытались что-то такое, но ТОГДА было очевидно, что сделать Хотлайн от первого лица - та ещё запара.
SUPERHOT даже ещё больший Puzzle Game, чем Hotline Miami, как раз таки благодаря своей главной фишке.
SUPERHOT вообще не динамичен и геймплей совершенно другой, я не понима, как можно их вообще сравнивать.

4
Ответить