Впервые поиграл в Thief (1998) в 2023 году
Данные рассуждения не являются обзором, благо материалов по известнейшей серии за 25 лет написано достаточно много. Направлены эти размышления скорее на тех, кто или совершенно не знаком с франшизой, или на тех, кто знаком по касательной, поскольку те, кто играл и сами все знают и не найдут тут ничего нового.
Если вы интересуетесь играми разных эпох, а в вора не играли, вы теряете достаточно много. Серьезно. При том что игра не требует особо много времени и внимания, игровые механики там осваиваются за 10 минут, и даже если вернуться после длительного перерыва, никогда не будет непонимания как в современных играх- где я, куда тут нажимать и что делать. Попросту говоря, игровой порог очень низкий и вся сложность заключается в том чтобы понять как работает система вашего обнаружения. Эта система и по современным меркам очень проработана, что уж говорить про 1998 год.
Про эту серию игр я слышал еще в начале 00х, когда в игромании и pc играх выходил обзор deadly shadows, которая на тот момент имела передовую графику движка анриал, крутые эффекты, интересные геймдизайнерские решения и не низкие железные требования. Вроде на ag.ru был еще разбор краткий, да и скриншоты недвусмысленно показывали, что надо играть за вора и грабить всякие поместья. В то время выходило очень много хороших игр и до вора я так и не добрался. Зато в то время поиграл в splinter cell и примерно представлял (думал, что представляю) что из себя являет вор. Ну типа тот же Сэм Фишер только с луком и дубинкой. Круто, но не настолько чтоб все бросать и бежать знакомиться с игрой.
После в стиме видел много раз на распродаже первую часть за 50р, но не хотелось возиться с настройкой и продираться сквозь деревянный геймдизайн, который как оказалось хоть и устарел местами (инвентарь это ппц), но в целом даже для 2023 года является бодреньким и не превзойденным как бы это ни казалось странным. Речь идет про систему звуков, стелса, выбора путей и самое главное в уважении к игроку, которое выражается в том что его не держат за конченого кретина. В те времена такое уважительное отношение было не редкостью, и подобное было в норме вещей.
В начале 2023 года в результате череды определенных событий я посмотрел историю серии Thief на 3 часа по первым трем частям (канал Летопись Видеоигр если кому интересно, автор очень подробно и интересно рассказывает), после пересмотрел историю серии от некоторых других авторов и захотелось поиграть самому. Т.е. стало понятно, что там не все так просто как представлялось ранее, а сюжет и рядом не стоял с тем, что я себе навыдумывал. Все это обманчивое средневековье и обнос богатых домов только верхний тонкий слой, и то, что было под ним вызвало большой интерес. Не был уверен что его хватит на долго, рассчитывал на пару часиков экспериментов и пробного геймплея.
Найти нормальную версию вора оказалось не простой задачей. Пробовал хд мод, но он меняет внешний вид очень сильно, а хотелось оценить игру в первозданном виде, поэтому пришлось от него отказаться. Версии с русской озвучкой тоже пришлось отмести, они очень топорные по современным меркам, а вот оригинальная озвучка вполне хорошая. Остановился на классической пропатченной версии с вайдфиксом и русскими сабами, причем чтоб сабы были крупными, выставил разрешение 1280х720, картинка от этого вообще не изменилась (тут тот случай что графон улучшается с уменьшением разрешения а не с его увеличением), но шрифт стал крупным и читаемым.
Поиграв какое-то время, понял, что таких плотных по атмосфере игр я давно не видел. Особенно она начинает хлестать через край уже во второй миссии, в руднике и тюрьме, взлетая в небеса в третьей миссии в гробницах. Чем это достигается не могу даже выразить. Может быть тем что тебе предлагают разбираться со способом решения задачи самостоятельно, оставляя минимум стартовой информации. Показывают видео на 30 сек с загадочными фразами, предлагают выбрать сложность, которая не делает врагов сильнее или более чуткими, но предлагает выполнить дополнительные условия. Дают карту которую рисовал в темноте пьяный информатор, которая дает общее представление и не дает никакой конкретики. Вроде в наше время в геймдизайне игр эти вещи признаются травмирующими, запутывающими, заставляющими напрягаться и нервничать, чувствовать себя неуверенно. Но ведь в этом и есть весь смысл. Вы попадаете на незнакомую локацию и пытаетесь понять ее устройство, запоминая достопримечательности и пытаясь понять куда тут вообще идти. Оказывается что карта не такая и бесполезная, по ней можно определить примерное местоположение героя, которое не помечается значком, но помечается закрашенной областью. Т.е. вы где-то там примерно, плюс минус сто метров.
Многие говорили что когда играли в вора в детстве, то до усера пугались и считали игру чуть ли не хоррором. В целом в этом есть доля правды, игра сама себя не позиционирует как пугалка, тут нет банальных скримеров, попыток нагнать ужоса, нет мистики и неведомой херни. Сама атмосфера давит многотонным прессом, подкидывая бессмертных зомбей, которых нельзя убить мечом (а можно убить по другому, и когда узнаешь это то испытываешь восторг), и которые бродят в темноте и стонут под ухом, что-то бормоча, а заметив орут и пытаются догнать, бить их нет никакого смысла. От этого реально не по себе, когда ты собирался грабить сокровища, а не прятаться от нежити, пытаясь понять где находишься и куда идти. Или давящий фоновый дарк эмбиент, который по умолчанию выкручен на 100% в настройках, и если его убавить в ноль, он все равно тихо звучит фоном. Игра давит атмосферой загадочных подземелий с непонятными тварями из книг Лавкрафта, с готишной архитектурой и фото текстурками, которые были сняты с реальных объектов. В общем атмосфера что надо, густая и плотная как кисель, в то же время оригинальная по своему. Такого в современных играх просто нет, игрока пугают скримерами, катсценками от первого лица, неубиваемой херней которая преследует вас через весь уровень и прочими избитыми средствами. Да вор и не пытается никого пугать, эта натянутая атмосфера органично вплетена в мир игры и повествование. Она ощущается как элемент геймдизайна.
Сам геймплей в целом очень простой, который построен вокруг бескровного прохождения, позволяя себя обнаружить в крайнем случае, за это не выписывают штрафы (кроме ситуаций когда охранник жмет кнопку тревоги). Т.е. когда в дисхоноред кровавый и бескровный стили прохождения позиционируются как одинаково равнозначные, чтоб любители переть напролом не оскорбились, в воре игра дизайнилась строго под скрытое и бескровное прохождение. Гаррет может тыкать мечом в тела, но это лишь крайняя мера и признание в своей некомпетенции и непонимании сути жанра стелс. Игру можно пройти вообще без убийств и без оглушений, это признак отличного геймдизайна. В целом в дисхоноред можно так же сделать и это круто конечно, но очевидно что она являла собой полнейший рескин вора, с отказом от проработанных механик стелса и с упором на боевку и магию, чтоб развлекать тех кто не любит стелс. Но если проходить дисхоноред без магии и без убийств, то в какой-то степени можно представить что из себя представляет вор. Но лишь отчасти, потому что в воре стелс поинтереснее. В дисхоноред нет нужды гасить факелы и держать про запас стрелу с веревкой. Так же нет нужды смотреть под ноги и учитывать по какой поверхности ты шлепаешь. Вроде такие мелочи, а реализовывать их не стали. Очень странно.
Так же плюсом идет механика, которая выдает тебе на миссию определенные расходники, которые потом отнимают при завершении если что-то осталось. За многие годы я привык экономить ресурсы, выживая малыми средствами, так что под конец игры у тебя скапливалась гора хлама, который ты собирал по углам и помойкам, экономя каждый патрон и бинт. Так что выпить зелье лечения считается уже делом расточительным, а использовать мощный свиток заклинаний и вовсе немыслимым, а вдруг пригодится еще. Чувствуется чуть ли не дискомфорт от того когда тратишь одноразовые расходники в современных играх. Вор же наоборот, подталкивает использовать весь арсенал, не жалея стрелы, веревки, святую воду, зелья здоровья, шумовые стрелы. Все равно отнимут все, к тому же на уровнях есть нычки с бесплатными расходниками. Очень жаль что в современных играх такое почти не встречается (мб где-то и встречается, не знаю где).
Напоследок хотелось вернуться к графике. Для себя я давно отметил чем хороши старые игры (и инди игры, 2д 3д не важно)- они имеют условную картинку, которая позволяет легко распознавать и интерпретировать объекты, и которая в то же время оставляет огромнейший простор для нейросетей, встроенных в голову каждого человека, позволяя делать из этой простой заготовки конструкцию любой детализированности, основываясь на личных вкусах и предпочтениях. Как это происходит при чтении книг. В игре про вора не нужны реалистичные деревья, ты видишь какую-то лоуполи елку и уже понимаешь что это дерево. Тебе важно знать что художник хотел тебе показать идею дерева, то что оно тут стоит, и не важно какой четкости у него текстура и сколько листьев отрисовывает видеокарта на этом дереве, не говоря уже про какие-то лучи в реальном времени и тени. Все это не имеет никакого смысла для игры где на первом месте геймплей и атмосфера. Компьютерная игра ничем не отличается от игры в настолку, где тебе предлагают правила и условные декорации, только в электронном виде декорации можно делать более глубокими, наполнять их большим количеством смыслов чем картонные карточки. Электронные игры позволяют сильнее вжиться в роль героя малыми средствами, не имея штат в 1000 художников и аниматоров с моушен кепчером. В то же время есть определенная черта в графике, за которой увеличение детализации начинает только мешать и ты начинаешь отвлекаться на рассматривание полигонов и четкости текстурок, так что графика наоборот отвлекает от сути игры и мешает погружению, выпячивая свое несовершенство. Чем более проработана графика, тем больше цепляется глаз за ее косяки и ты вылетаешь из погружения. Графика мешает разработчикам сконцентрироваться на сути игры, на ее ядре. Все маркетинговые отделы носятся с этим графоном как курица с яйцом и выходит смешная ситуация, когда графон сделали, а игру сделать забыли. И когда покупают графон а не игру. В этом и кроется смерть многих жанров.
Тут надо понимать что речи не идет о том что графон и технологии не нужны, есть игры где графон не мешает, это жанр про автогонки например или симуляторы. Но вот есть жанры игр где излишне детализированная графика с попыткой в реализм очень мешает, это как раз игры навроде вора, где на первом месте стоят механики и атмосфера. Если разработчикам удается сперва сделать игру и после графон, это здорово, но как правило графон делается сейчас в первую очередь, ведь это он продает игры на консолях и пк.
Но в конечном счете я не уверен что если сейчас перенести Thief Gold на последний движок анриал, игра станет лучше. Ну она станет типа красивее, детализированнее, туманчик там будет, блики всякие. Но этой детализации будет душно и тесно в узких коридорах и плотных вертикальных локациях, которые не выйдет оставить в том виде что они есть. Значит надо будет переделывать полностью карты, расширяя их и давая простор, а это порушит весь оригинальный левел дизайн и окажется что проще разработать отдельную игру чем заниматься ремастерами и улучшениями. Вот и выходит что вор это та игра которая ломается если ее пытаться как-то улучшать. Не знаю о чем это говорит, возможно о ее самобытности и цельности, о том что она вне времени, и что не смотря на 25 лет кроме графона и мелочей с интерфейсом игра ничем и не устарела.
И это мои выводы по самому началу игры, а ведь дальше уровни будут еще круче, а сюжет еще необычнее. А еще есть вторая часть, которую многие считают куда лучше и глубже, а еще есть спорная третья часть, которая по своему тоже хороша. В общем я наткнулся на хидден гем и рад этому, советую не проходить мимо, если не считаете себя графонорожденными и любите неспешные и не напряжные игры (сейвскам тут творит чудеса, фактически это легальный чит). По мне так графика в воре именно такая, какая и должна быть, а остальные элементы лучше чем во многих современных игросодержаших продуктах.
И напоследок ремарка. Некоторые люди любят упрекать любителей старых игр что они им нравятся только потому что эти игры взывают к детству, потому что они подарили первые яркие эмоции, с этими играми связаны приятные события в жизни и прочее. Такое конечно бывает, но внезапно старые игры и без личных теплых воспоминаний могут быть очень интересными, я на своем опыте в этом убеждался множество раз. Ну да, прикиньте, можно взять старую игру из 90х и 00х, впервые ее запустить с чистого листа и получить новый опыт, которого никто из современных проектов не дает. Вот, вор один из этих примеров. Игра очень интересна даже спустя 25 лет, в какой-то степени ее можно смело воспринимать как отличную инди-шминди на юнити, сделанную одним человеком за десять лет, назови ее так и хуже она не станет. Вон глумвуд выглядит не сильно лучше, разве что инвентарь там поинтереснее сделан)
Бонусный материал: года четыре назад какой-то житель моего дома выставил к почтовым ящикам пакет со старыми дисками, в котором была разная музыка и фильмы по 10 штук на одном двд. Так же там затесалось около пяти дисков с играми из 90х..00х. Игры я оставил себе, а остальные диски раздал. Запихал их в коробку и задвинул куда подальше. И на днях при определенных обстоятельствах вспомнил что вроде бы у меня должен быть диск с игрой. Полез проверять и действительно, нашел пиратку Thief Gold. Вот так он выглядит, пиратам даже лень было оставить оригинальную обложку, или они пожалели чернил на принтере) Цена 100 рублей отсылает примерно в 2002 год.
Вот такие размышления насчет вора. За стилистические ошибки и путаницу простите извините, писал на одном дыхании.