Казалось бы победа, наконец-то можно работать! Но… к нам снова постучался UE. Дело в том, что паруса экспортируются как Armature, которая в свою очередь - конвертируется в Skeletal Mesh. И вот ведь неприятность - в этот меш нельзя добавлять сокеты как в примере выше. Разумеется я пошел копать интернеты, и вышел на плагин интеграции UE с блендером, в котором есть специальная кнопка копирования сокетов по одной модели. Неприятно конечно, но лучше чем руками все сокеты прописывать. Однако и тут меня ждало разочарование, потому что плагину обязательно нужно, чтобы сокет был закреплен за костью, а у меня сокеты могут размещаться в статичных позициях паруса без всяких костей. Выбирая между тем, чтобы создавать лишние кости, и просто написать свою реализацию копирования, я выбрал второе. Благо в данном случае реализация крайне проста!
Комментарий недоступен
Автор большой молодец. Серия статей отличная, хотя многие технические детали я не понимаю.
Но есть одно НО, которое меня гложет...
Очень интересует какой у Вас был опыт в разработке и 3D моделировании до того как вы решили заняться этим ремейком?
Я сам веб-разработчик(далеко не джун) и когда сел за Unity то утонул просто в интерфейсе и количестве новой информации. В первые 30 минут правильно подвинуть объект на сцене было проблемой, дальше взял курсы и базовые туториалы, но пока не хватает мотивации что-то довести до конца.
При этом в первой статье Вы написали "Т.к. у меня есть опыт в программировании, хоть и не в геймдеве, но я как минимум что-то должен смочь сделать." и есть ощущение что вы где-то лукавите. Либо у вас затяжной отпуск и вы имеете возможность тратить очень много времени на изучение UE, Blender и всех сопутствующих вещей.
У вас уже в пятой статье реализация физики тканей, как-то умудряетесь что-то моделировать в блендере. Я же в блендере максимум что мог это пересохранить модель в нужном мне формате.
Поделитесь вашим изначальным опытом когда брались за проект и сколько времени на него уходит?
Спасибо за комментарий!
Я так-то тоже веб-разработчик. Профессионально кожу уже лет 7, + еще лет 5 любительски. С игровыми движками опыта я никогда не имел, собственно как и с 3д моделированием. Если бы имел, столько страданий мне это бы не доставляло...
Ну, я в той же первой статье написал, что я на текущий момент безработный, соответственно отсюда и много свободного времени на разработку игры. Начинал пилить еще когда при работе был, и вот на парусах как раз и поплыл... только спустя пару месяцев безделья, решил что неплохо было бы игру продолжить пилить. Начал писать статьи для мотивации. И вот собственно я там где я есть. Ауф.
Вы глубоко заблуждаетесь думая, что я шарю за блендер или UE. Всю свою разработческую жизнь я изучал только ту часть, которую мне нужно реализовать. Вот собственно и в блендере, я целенаправленно искал что-то типа физики ткани, сохранения деформации, кости, начал это применять. А так я ничего толкового не намоделирую. Дилетант кароч говоря.
Мне довольно сложно сказать сколько я трачу времени на проект... разработка выглядит весьма хаотично. Час я могу потратить на то, чтобы что-то для игры сделать. Потом отвлекусь и видосы в ютубе смотрю. Иногда попадаются видосы по анриалу связанные с моей текущей или будущей задачей. Считать ли это за время потраченное на проект?
В общем если отвечать абстрактно, то времени тратиться много. Я все таки тупой)
Не знаю, будет ли развитие до полноценной игры или это чисто портфолио.
Сделай нормальную анимацию "заливания" палубы корабля. Просто проваливание под текстуру воды выглядит не очень.
Вот уж что точно нет, так не портфолио. В геймдеве сплошные переработки, я лучше бизнесовые проблемы решать буду для грошей.
Эффекты с водой будут реализованы с помощью отдельного плагина. Пока что жду новой версии океанологии для этого.