Почему релиз игры так сильно отличается от презентации

Почему релиз игры так сильно отличается от презентации

Производственный ад, перезапуск разработки, кризис идей, отмены, творческие разногласия и непонимание финального продукта — эти слова преследуют почти каждый интересный релиз. Из-за них итоговый вид игры может полностью измениться и сильно отличаться от первоначальной идеи. Разберем в статье знаковые примеры, когда между концептом проекта и его релизной версией огромная разница.

Из-за повсеместных сливов информации и все большей открытости разработки может показаться, что это черта современных крупных проектов и громких ААА-тайтлов, но на самом деле это ложное чувство. Такое происходило на протяжении всего времени существования игровой индустрии и свойственно даже небольшим инди-играм.

Hollow Knight

Hollow Knight — инди-проект, который полюбился широкой аудитории и считается образцовой метроидванией поколения. Также это отличный пример ситуации, когда у разработчиков нет ни малейшего понимания, какой должна быть их игра. История полого рыцаря началась в 2013 году, когда Ари Гибсон и Уильям Пеллен создали аркадку Hungry Knight для одного гейм-джема. Проект получился посредственный, но уже в нем появился характерный главный герой, а дизайн противников и звуков сильно напоминал тот, что будет в Hollow Knight.

Далее в проекте появились насекомые. Темой очередного гейм-джема было «под поверхностью». Тут-то разработчики и придумали Хэллоунест — огромный жучиный город под землей. Ари и Уильям опоздали с работой на этот эвент, но продолжили работать над игрой.

Разработчики не понимали, каким будет финальный продукт? и просто генерировали контент. Как говорил Уильям Пеллен: «Мы просто делали и делали новые элементы, поэтому в итоге их стало слишком много. А когда пришло время собрать все воедино, оказалось, что далеко не все можно уместить».

Почему релиз игры так сильно отличается от презентации

Многие решения принимали прямо на ходу. Понимание, какой вообще будет эта игра, пришло только после создания и проработки первого уровня — «Забытого перепутья». На начальных этапах разработки при получении урона рядом с персонажем появлялись красные вспышки. Но это выбивалось из общего визуала игры, который был по большей части монохромным. Тогда решили, что протагонист будет мерцать, а при низком здоровье начнет источать темную субстанцию. Это подтолкнуло к дальнейшим изменениям: теперь при смерти героя из его тела появлялась темная сущность — враждебный призрак, которого необходимо убить, чтобы вернуть накопленную игровую валюту.

Так разрабатывали целые локации: сначала разработчики придумали название для локации: «Город Слез». Чтобы соответствовать названию, решили, что здесь должен постоянно идти дождь. Но откуда взяться дождю в подземном городе? Тогда в Хэллоунесте появилась еще одна локация: озеро, которое располагалось аккурат над «Городом Слез».

Почему релиз игры так сильно отличается от презентации

Но подобные принципы разработки привели к тому, что рост амбиций и идей не совпадал с возможностями команды. Игру несколько раз переносили: изначально она должна была выйти в 2015 году, а впоследствии переехала на 2016-й, а потом и на 2017 год. И на пути до релиза разработчикам пришлось «отрезать» от игры немало контента. Полностью вырезали одну большую локацию — «Лес костей», а «Глубинное гнездо» сильно уменьшили. Пустили под нож некоторых существ, предметы и диалоги. Но эта история с хорошим концом: все изменения пошли проекту на пользу, и Hollow Knight заслуженно считается выверенной и отточенной игрой. А удаленные наработки, возможно, мы увидим в сиквеле. Ведь в трейлере Silk Song мелькали локации, до боли похожие на «Лес костей».

Почему релиз игры так сильно отличается от презентации

Руководитель инди-сутдии разработки игр GameBox от Skillbox Владислав Борец: «Все это происходит по причине отсутствия планирования? И да и нет. На старте невозможно написать документацию, которая будет в точности описывать весь проект. Если фича хорошо выглядит на бумаге — это совсем не значит, что она будет работать в игре. Поэтому нередко изменения вносят в процессе разработки. Это может быть визуальное оформление, механики, не говоря уже про нарративную составляющую. Но тем не менее ключевая документация должна быть. Это один из первых шагов в реализации проекта: перенести свои фантазии в текст».

Quake

Почему релиз игры так сильно отличается от презентации

Чтобы вы сказали, если бы первая часть Quake оказалась... RPG? Причем сайд-скроллером? А ведь именно такой концепт был когда-то у брутального и мрачного шутера.

Первоначально о Quake заговорили еще в 1991 году. Игра называлась Quake: The Fight For Justice. На тот момент концепт звучал как «RPG с боями в реальном времени и видом сбоку». В ID Software планировали сделать полностью анимированные фоны, сложные головоломки, вариативный сюжет и прописанных персонажей. Но после нескольких прототипов решили, что игра должна быть в полном 3D, и ее закинули в долгий ящик.

Про проект вспомнили после релиза Doom 2 в 1994 году. И придумали новый концепт. Теперь это была экшен-игра с видом от третьего лица и упором на рукопашный бой. Такие идеи продвигал Джон Ромеро, вдохновленный файтингом Virtua Fighter от Sega AM2. Но проработка концепта занимала слишком много времени, и от него отказались, что привело к творческим разногласиям между Ромеро и остальными разработчиками из ID Software.

Новый концепт: все еще RPG, но с видом от первого лица. И хотя это уже ближе к тому, что получилось в финале, впереди у студии еще было много проблем. Разработчики не понимали, каким должен быть финальный продукт. Джон Ромеро хотел мрачное, темное фэнтези; Адриан Кармак — осажденные замки, драконов и ацтеков; в то время как Америкэн МакГи продвигал научную фантастику. У команды в принципе отсутствовал тимлид, который мог бы разрешить споры и направить разработку в единое русло. В результате каждый тащил одеяло на себя. При этом движок Quake Engine делали параллельно игре, что только добавляло проблем. Решения принимали на ходу и часто выбрасывали целые пласты работы. Так, Америкэн МакГи работал над движком для Джона Кармака, а потом его наработки целиком удаляли, а код для скриптов переписывали несколько раз.

В итоге, когда Quake engine был дописан, разработчики были настолько вымотаны, что не могли придумать, как связать все воедино. И когда МакГи предложил переделать геймплей, чтобы он был похож на Doom, его поддержало подавляющее большинство. В следующие полгода игру спешно собирали, отрезав все, что не работает. А после релиза из-за стресса, конфликтов и переработок студию покинула большая часть команды.

«Когда Gearbox анонсировали Borderlands — игроки сразу обратили внимание на невероятное визуальное сходство с Fallout, что привело к полному изменению стиля. Именно так „борда“ получила узнаваемый сел-шейдинг. И новость о полной переработке облика игры абсолютно не обрадовала художников и концептеров компании», — рассказал Владислав Борец.

Resident Evil 4

Resident Evil 4 — это яркий пример того, что безжалостные перезапуски разработки и творческий поиск рано или поздно приведут к результату. Оцените каламбур: у четвертой части «Обители зла» было целых пять концептов, из которых два благополучно дошли до релиза. Изначально разработку начал Хидеки Камия еще в 1999 году. Хидеки считал, что серии необходимо стать более крутой и стильной. Для игры придумали нового главного героя по имени Тони. Он был заражен вирусом, который давал ему сверхспособности: нечеловеческую силу, выносливость и интеллект. А кто, зачем и каким вирусом его заразил — нужно было выяснить по сюжету. При фиксированной камере, как в первых трех частях, Тони не выглядел достаточно героически и смело, по мнению разработчиков, поэтому решили использовать динамическую камеру. Упор делался на экшен и ближний бой, а действие происходило в готическом замке. Для создания нужной атмосферы команда разработчиков провела почти две недели в Испании и Великобритании, изучая архитектуру и фотографируя статуи, кирпичные кладки, тротуары и все, что могло подойти по стилю. Хотя разработка шла хорошо, основные темы игры не вписывались во вселенную «Обители зла», и проект сильно отклонился от корней серии. Тогда Синдзи Миками, отец Resident Evil, убедил команду довести этот концепт до финала, но уже под другим именем. С этого момента начинает свой путь еще одна знаменитая серия игр — Devil May Cry, а разработку RE4 поручили художнику Хироси Сибате.

В новом концепте сохранилось место действия — готический замок где-то в Европе, но теперь это была штаб-квартира корпорации Umbrella, а главным героем стал Леон Кеннеди, известный игрокам по прошлым частям серии. По сюжету, проникнув в замок, протагонист встречался со зловещим туманом и заражался вирусом «Прародитель». Благодаря вирусу Леон получал некую скрытую силу. Разработка этой версии была завершена на 40%, но ее отменили как не подходящую к духу серии.

По словам Синдзи Миками, третий концепт был страшнее, чем когда-либо прежде. В этой версии сохранилось место действия из первой итерации и главный герой, который заражается чем-то непонятным, — из второй. Вместо зомби и мутантов игроку предстояло сражаться с ожившими доспехами, видениями, а новой «немезидой» был призрак с огромным крюком. В этом концепте уже появились камера из-за плеча при прицеливании и QTE, но и он был отменен, возможно по тем же причинам.

После этого была еще одна версия с классическими зомби, но разработку прекратили спустя несколько месяцев, так как результат сочли слишком шаблонным. И только после этого Синдзи Миками встал у руля и начал работать над версией, которая и была в итоге выпущена. И что любопытно, в финальную итерацию RE4 попали различные наработки из всех предыдущих концептов.

«А вот в Days gone разработчики полностью изменили характер главного героя. По изначальной задумке он должен был быть отвратительным персонажем, который со временем меняется и становится героем. Но откуда у игрока появится сопереживание главному герою, если протагонист вызывает лишь негатив? Так что было решено полностью переписать нарратив. Попутно под нож отправилась механика выбора ответов. Так в игре и появился Дикон — добрый рубаха-парень, который принимает решения исходя из прописанного характера, без какого-либо участия геймера», — дополнил Владислав Борец.

Team Fortress 2

Почему релиз игры так сильно отличается от презентации

Еще одна знаковая история произошла с симулятором шапок от Valve — Team Fortress 2. Проект был в разработке примерно 8 лет: первый трейлер показали на Е3 1999 года, а релиз состоялся в 2007-м. Срок это, конечно, не рекордный (передаем пламенный привет Дюку Нюкему с его 15 годами в производственном аду), но крайне большой, особенно по тем временам. И концепций у игры было немало.

Изначальная версия называлась Team Fortress 2: Brotherhood of Arms. Геймплейно это было такое же противостояние двух команд, как и в оригинале, но акцент сместился в сторону реализма. Визуально Team Fortress 2 был похож на Battlefield, геймплейного разнообразия добавляли механики, завязанные на командном взаимодействии. Например, инженер ставил пулеметные точки, которыми могли воспользоваться другие игроки, а если рядом с бойцами появлялся класс «Офицер», то это повышало их боевой дух и влияло на скорость передвижения и кучность стрельбы. Разработчики хотели добавить в игру новый класс — «Командир», геймплей за которого больше походил на стратегию в реальном времени с непрямым управлением юнитами. Он мог отдавать приказы игрокам и солдатам, управляемым ИИ, вызывать поддержку или сбрасывать десант на вражескую базу. Что любопытно: эта версия игры даже получила несколько наград на Е3 1999, но впоследствии ее отменили.

Следующий концепт назвали Team Fortress 2: Invasion. Теперь ни о каком реализме не шло и речи, ведь это было противостояние людей и пришельцев, а геймплей сместился в сторону постоянной борьбы за ресурсы и строительства базы. У каждой команды было поле для построек, а ценный ресурс добывался специальной техникой — харвестером. За местный спайс можно было приобретать способности для классов, возводить постройки или приобретать транспорт. Но и данный концепт отменили, а следующая версия игры — широко известная всем мультяшная сетевая веселуха, которая и ушла в релиз.

О причинах отмены двух концептов Team Fortress 2 Гейб Ньюэлл говорил, что их идеи изначально были провальны. Обе версии были перегружены механиками. К тому же реализовать все задумки было технически сложно. Поэтому решили вернуться к классическому геймплею, но адаптировать его для нового поколения. Действительно ли это так — одному Фриману известно. Но любопытно, что отмена второго концепта аккурат совпадает с массивной утечкой данных с серверов Valve, когда слили рабочий билд Half Life 2 и кучу файлов по Team Fortress 2. Из этой утечки фанаты потом собирали играбельные демки. Но работа над первыми версиями игры не канула в Лету полностью.

Легендарные карты для CS, dust и dust2, навеяны локациями для Brotherhood of Arms.

Пустые обещания

Особняком стоят игры, релизные версии которых сильно отличаются от того, о чем поют нам разработчики во время анонсов проектов. Из последних ярких примеров можно вспомнить No Man’s Sky и Cyberpunk 2077.

В первом случае в игре просто не было всего обещанного и она была крайне скупа на контент. Но проблема крылась не только в далеких от реальности обещаний Шона Мюррея, главы студии Hello Games, но и в оверхайпе вокруг проекта. Этому способствовали интервью с Шоном, в которых он «приукрашивал» возможности игры. Так, например, в интервью Game Informer несколько раз утверждал, что в игре будет мультиплеер и соревновательные элементы, хотя на релизе они не планировались. В то же время и аудитория разгоняла градус ожиданий. Люди писали, что ждут разрушаемый ландшафт, проработанный ИИ, гигантских существ и пр. Разработчики даже пытались затормозить hype train, выпуская твиты с пояснениями по некоторым вопросам. Перед релизом они опубликовали несколько постов, где объясняли, что No man’s sky — не мультиплеерная игра и что не стоит ждать от нее подобного опыта.

Как закономерный итог подобных событий: на релизе игроки и критики просто уничтожили проект. Но несмотря на шквал негатива, разработчики не только полностью починили проект и довели его до играбельного состояния, но и продолжают постоянно развивать игру, все добавляя и добавляя контент. Так что эта история с позитивным финалом. С Cyberpunk 2077 получилась несколько иная ситуация.

Киберпанк — проект интересный со всех сторон. Это и интересная игра, которая смогла собрать вокруг себя фанатскую базу, и яркий пример производственного ада, когда разработчики безбожно кранчат, и огромный источник для контента тем блогерам, которые писали посты и составляли списки «Как CD PR обманула нас: что вырезали из игры». И списки получались не маленькие. Но куда интереснее то, почему данная ситуация произошла в принципе. Одним из объяснений будет тотальное отсутствие коммуникации между разработчиками и маркетингом. Пока одни погибали в переработках и жили в офисе, другие просто говорили «удобные» отговорки аудитории и поддерживали хорошую репутацию. В результате многое отправили под нож, чтобы хоть как-то собрать проект к релизу. Но это не единственная проблема. Сюда же можно записать то, что некоторые механики анонсировали до того, как вписали их в геймплей. Так получилось, например, с клинками богомола. В одном из трейлеров 2018 года было видно, как с помощью этого приспособления протагонист мог карабкаться по стенам. Но позже выяснилось, что данная механика напрочь ломала левел-дизайн игры. Поэтому клинки остались просто как оружие ближнего боя, причем не самое эффективное.

В итоге даже на этих примерах видно, что изменения на пути разработки, будь то небольшие корректировки или тотальная трансформация, не только норма, но зачастую и необходимы. Благодаря им появляются легендарные проекты и рождаются знаковые игровые серии. Либо случаются кошмарные провалы, на примере которых могут учиться молодые разработчики. А ведь сейчас мы рассмотрели только крупицу из известных примеров эволюции игры от изначального концепта до финального релиза. С большой долей вероятности за толстыми стенами студий подобные преобразования происходят гораздо чаще.

«Разработка игры — это всегда поиск компромиссов. Компромисс — это несогласие всех сторон. Никто в одиночку не определяет стратегию разработки, ни маркетологи, ни лиды, ни руководство. Это происходит на обсуждениях. И всегда бурными спорами, конфликтами и выяснениями. Разработчики говорят, что не могут заменить кор-механику сейчас, бренд давит, что это хорошо повлияло бы на хайп проекта, а маркетолог настаивает, что продаваться будет только открытый мир. И при полном отсутствии лидирующего мнения — всегда приходится находить компромисс. Вместо коридора с экшеном появляется открытая локация. Вместо боевки — ориентация на стелс. Вот только итоговый продукт рискует стать свалкой незаконченных идей, которые между собой скрепить уже не выйдет. И чтобы навести порядок и все починить, разработчики вынуждены кранчить перед релизом. Более того, как правило, все эти идеи еще и противоречат первоначальному концепту геймдизайнеров, которые требуют все переписать, чтобы оно хоть как-то начало работать.

И такая политика приводит к тому, что появляется все больше мертворожденных игр и продуктов. Ubisoft со своими влажными мечтами по поводу NFT, невнятный Overwatch 2 от Blizzard, крайне грустная судьба BioWare с невероятно жадной EA, которая полностью убила Anthem.

Делают ли компромиссы игры плохими? Сами по себе нет. Но если у проекта отсутствует уверенный руководитель, который готов отстаивать свои идеи, то компромисс может стать огромной проблемой для разработчиков. Вокруг культовых проектов всегда полно историй про разработчиков, которые продавливали свое несмотря на слова окружающих: Фил Спенсер, Хидео Кодзима, Винс Зампелла, Глен Скофилд», — отметил Влад Борец.

3333
13 комментариев

Написано интересно, прикольные фактики подобрали, но картинок действительно не хватает.

3

Комментарий недоступен

1

Они даже поленились найти скрины предтечи полного рыцаря. Которую команда тимчери сделала на геймджем.
Дада изначально это была выжживалка где герой собирал яблоки, а у него заканчивалась энергия.

4

Карта Халлоунеста выглядит очень интригующе! Пойду посмотрю геймплей и, кажется, я знаю, чем заняться на новогодних праздниках 😎

1

Только учити что это как дарк соулз.

Интересная статья.
Согласен с комментарием выше касающегося названия. Звучит как какой-то дженерик топик, который уже изъезжен вдоль и поперек.
В целом очень много интересных фактов, о которых я действительно не знал. Написано хорошо, хоть и часть про киберпанк как-то резко оборвалась.

1

теперь понятен весь замысел с редизайном