Однако Альма для них явно была страшнее... Помню, шарахался, такой, по вентиляции, и тут мне навстречу стадо крыс несется... В общем, я минут пять собирался с духом, чтобы дальше пойти, впечатлительный я тогда был, да...
Вот все винят разработчиков нынешних игр, что мол плохой ии. Так а для кого этот ии делают? Его возможности специально занижают, абы можно было пройти игру, без возмущений что слишком сложно. Вы, в 30 можете сказать что в какой-то игре слабые боты, но забываете что в данный продукт могут играть и дети ~12 лет.
P/S А по поводу статьи...помню как-то нужно было делать курсовой проект, и тему взял "Тир". Через неделю принёс сдавать уже, и кроме обычных мишенек, были ещё "люди", что просто ходили в рандомном направлении, и иногда сменяли скорость. Так принимающий учитель решил немного усложнить, захотел что бы я добавил птичек:) Благо модельки были на ноуте, а ии кинул тот самый с людей, только убрал гравитацию. Ну а смысл ломать голову, когда есть готовое решение?)
Дело не в возрасте игрока, а в поведении ботов. Того же ребёнка просто уничтожат в паре раундов Overwatch, но и он может устроить всем раздачу звиздюлей. От ботов требуется не только помереть красиво, но и сделать так, чтобы каждый бой запоминался. У FEAR и Killzone 3 это получилось, сражения из неё всплывают в памяти и по сей день. Боты изображали переговоры, бегали от и за игроком, устраивали засады, пугали своим появлением, пользовались превосходством и делали все, чтобы игрок чувствовал легкое напряжение, вслушивался и думал хоть чуть-чуть во время боя. Мне кажется, что ИИ как раз-таки реально сложно написать таким, чтобы его нужно было пытаться обхитрить или победить не только поливанием свинцом, но и тактикой. Чтобы в бою игрок не чувствовал превосходства над болванчиками, а думал о том, что его могут раскатать даже рядовые боты. Представьте такую игру, в которой высокий уровень сложности не только занижает уровень здоровья, но и заставляет противников быть умнее.
Вы, в 30 можете сказать что в какой-то игре слабые боты, но забываете что в данный продукт могут играть и дети ~12 лет.
1. как раз наоборот - агрессивней всего в играх нагибают как раз дети в период от 12 до 20 лет. Именно тогда у игрока просто ТУЧА времени для тренеровки скила и неутомленная жизнью и вредными привычками нервная система, мелкая моторика и все такое.
Я вот например сейчас себя в свои 25 оцениваю процентов на 40 эффективности игры от того что я выделывал в 15-18 лет.
2. а если впечатлительный перец решит поиграть, который не переносит убийств? Или домохозяйка которая хочет "3 в ряд"? А если кот?
Не игра должна подстраиваться под игрока, а игрок под игру.
Все говорят про "скрин из второй части", а ведь с той картинкой связан интересный фактик...
Изначально на стенах в больнице (на скрине именно она) были просто кровавые разводы. Однако перед выходом третьей части лор переписали, в результате чего сошедшие с ума от экспериментов переквалифицировались в одержимых. Ну и если сумасшедшие тупо рвали в мясо все что движется, то одержимые еще рисовали на стенах какие-то символы кровью своих жертв.
Соответственно на вторую часть почти одновременно с выходом "тройки" накатали патч, заменяющий кровавые разводы на стенах на кровавые письмена.
p.s.: ну и традиционное "плак-плак" по причине накативших воспоминаний еще одной отличной франшизе, которая потерялась во время прихода нового поколения консолей.
На производительности могут сказаться игровые боты? Хахах. У них же у всех банальная логика сравнения координат себя и других объектов. Собственно тут комп нагружают не сколько "активность" или бота - сколько их количество на уровне.
Вообще-то умные боты постоянно измеряют расстояние до кучи разных объектов вроде врагов и укрытий, бросают лучи чтобы определить зоны видимости, сообщают свои намерения другим ботам, передают им приказы и информацию (если реализовано взаимодействие) и делают просто огромное количество других вещей.
Какое совпадение, я вот только-только на Full Playthroughs пересмотрел все три части. До сих пор не покидает ощущение, что могли ограничиться оригиналом.
То неловкое чувство, когда крысы в твоей игре умнее основных NPC в 95% игр
И большинства рандом-тиммейтов.
Если подумать, крысы умнее всех NPC и в F.E.A.R. тоже - бегство от игрока единственный шанс выжить в шутере ^^
У меня даже видео из прошлогоднего прохождения есть про крысу xD
Я не знаю почему, но я так ржал, когда она эту бочку кинула
А я уж ожидал полноценный рассказ о том как создавался этот ии. С примерами, и интересными ситуациями. Очень жаль что здесь только крысы.
Тут есть немного про принципы работы.
Комментарий недоступен
"Get my beer"
Однако Альма для них явно была страшнее... Помню, шарахался, такой, по вентиляции, и тут мне навстречу стадо крыс несется... В общем, я минут пять собирался с духом, чтобы дальше пойти, впечатлительный я тогда был, да...
Комментарий недоступен
Вот все винят разработчиков нынешних игр, что мол плохой ии. Так а для кого этот ии делают? Его возможности специально занижают, абы можно было пройти игру, без возмущений что слишком сложно. Вы, в 30 можете сказать что в какой-то игре слабые боты, но забываете что в данный продукт могут играть и дети ~12 лет.
P/S А по поводу статьи...помню как-то нужно было делать курсовой проект, и тему взял "Тир". Через неделю принёс сдавать уже, и кроме обычных мишенек, были ещё "люди", что просто ходили в рандомном направлении, и иногда сменяли скорость. Так принимающий учитель решил немного усложнить, захотел что бы я добавил птичек:) Благо модельки были на ноуте, а ии кинул тот самый с людей, только убрал гравитацию. Ну а смысл ломать голову, когда есть готовое решение?)
Дело не в возрасте игрока, а в поведении ботов. Того же ребёнка просто уничтожат в паре раундов Overwatch, но и он может устроить всем раздачу звиздюлей.
От ботов требуется не только помереть красиво, но и сделать так, чтобы каждый бой запоминался. У FEAR и Killzone 3 это получилось, сражения из неё всплывают в памяти и по сей день.
Боты изображали переговоры, бегали от и за игроком, устраивали засады, пугали своим появлением, пользовались превосходством и делали все, чтобы игрок чувствовал легкое напряжение, вслушивался и думал хоть чуть-чуть во время боя.
Мне кажется, что ИИ как раз-таки реально сложно написать таким, чтобы его нужно было пытаться обхитрить или победить не только поливанием свинцом, но и тактикой. Чтобы в бою игрок не чувствовал превосходства над болванчиками, а думал о том, что его могут раскатать даже рядовые боты.
Представьте такую игру, в которой высокий уровень сложности не только занижает уровень здоровья, но и заставляет противников быть умнее.
Вы, в 30 можете сказать что в какой-то игре слабые боты, но забываете что в данный продукт могут играть и дети ~12 лет.
1. как раз наоборот - агрессивней всего в играх нагибают как раз дети в период от 12 до 20 лет. Именно тогда у игрока просто ТУЧА времени для тренеровки скила и неутомленная жизнью и вредными привычками нервная система, мелкая моторика и все такое.
Я вот например сейчас себя в свои 25 оцениваю процентов на 40 эффективности игры от того что я выделывал в 15-18 лет.
2. а если впечатлительный перец решит поиграть, который не переносит убийств? Или домохозяйка которая хочет "3 в ряд"? А если кот?
Не игра должна подстраиваться под игрока, а игрок под игру.
Так это уже проблема детей. У игры рейтинг 18+
Комментарий недоступен
А ИИ напарников тогда для кого таким тугим делают?
То чувство, когда в 15 играл лучше, чем в 30
Все говорят про "скрин из второй части", а ведь с той картинкой связан интересный фактик...
Изначально на стенах в больнице (на скрине именно она) были просто кровавые разводы. Однако перед выходом третьей части лор переписали, в результате чего сошедшие с ума от экспериментов переквалифицировались в одержимых. Ну и если сумасшедшие тупо рвали в мясо все что движется, то одержимые еще рисовали на стенах какие-то символы кровью своих жертв.
Соответственно на вторую часть почти одновременно с выходом "тройки" накатали патч, заменяющий кровавые разводы на стенах на кровавые письмена.
p.s.: ну и традиционное "плак-плак" по причине накативших воспоминаний еще одной отличной франшизе, которая потерялась во время прихода нового поколения консолей.
Не знал. Щас бы декали перерисовывать в прошлой игре для лора! Вот это ход %)
На производительности могут сказаться игровые боты? Хахах. У них же у всех банальная логика сравнения координат себя и других объектов. Собственно тут комп нагружают не сколько "активность" или бота - сколько их количество на уровне.
Вообще-то умные боты постоянно измеряют расстояние до кучи разных объектов вроде врагов и укрытий, бросают лучи чтобы определить зоны видимости, сообщают свои намерения другим ботам, передают им приказы и информацию (если реализовано взаимодействие) и делают просто огромное количество других вещей.
скриншот из второй части
О, я всегда любил хелгов за их поведение в перестрелках и сверкание красными глазищами!
В тексте идет речь о первой части FEAR, но на картинке явно другая часть. Непорядок :)
Какое совпадение, я вот только-только на Full Playthroughs пересмотрел все три части. До сих пор не покидает ощущение, что могли ограничиться оригиналом.
Почему? о0 Вторая тоже очень крутая получилась, да и третья хоть и стала геймплейно пародировать CoD, но в плане постановки вполне себе удалась.
ХОТЯ я соглашаюсь и обоими руками поддерживаю мнение что самый лучший шутерный геймплей предлагает именно первая часть.
Тут вроде речь идёт о первой части. Но скрин почему-то из второй части)
"Transformers: Fall of Cybertron"? Про эту игру знаю не только я?
Это сказалось на производительности
Если бы это *правда* сказалось на производительности, то подняли бы профайлер и увидели эти вещи за пару месяцев до релиза.
но это не точно)