Between. Как изменилась моя игра за год

Предисловие

Всем привет, хочу рассказать о прогрессе и в целом разработке моей игры Between на движке Unreal Engine 4. Изначально игра разрабатывалась как обучающий проект для изучения движка, но после выросла в самостоятельную игру.

Логотип с последнего трейлера
Логотип с последнего трейлера

Немного об игре

Игра представляет собой квест от 1-го лица с упором на повествование и решение различных головоломок, при этом не особо ведя игрока за ручку (хотя в этот аспект все же пришлось ввести некоторые улучшения).

Краткое описание:

Элурес приходит в себя после легкой амнезии, помня лишь о том, как ей снился некий сон. Вскоре она понимает, что до сих пор находится в нем, но ощущается все как по-настоящему, а мир вокруг создан подсознанием в качестве защитной реакции. Мир состоит из ее, абстрактно разбросанных, воспоминаний, в которых также присутствуют и не знакомые ей до этого. Элурес предстоит выяснить откуда они взялись и что на самом деле произошло.

Графика

В игре присутствуют две основные локации, в которых будет происходить почти всё действие, и если первая была уже сделана — претерпела существенные изменения и улучшения, вторая же появилась в свет в этом году.

Ниже представлено изменение первой локации:

Тут было улучшено освещение, убраны засветы, изменена растительность и прочие небольшие улучшения.

Также присутствует интересная механика со сменой дня и ночи, при которой мир вокруг немного изменяется.

А вот холл новой локации:

Лаборатория Испута. Холл.
Лаборатория Испута. Холл.

Настраивать свет в ней было уже немного по-новому, т.к. не было общего источника света (солнца).

Более детально текущую графику можно рассмотреть на последнем трейлере:

Трейлер.

Интерфейс

Огромное же улучшение получил интерфейс. В нем помимо графической составляющей и анимаций было добавлено множество улучшений функционала.

Вот изменение дневника, в котором находится информация о инвентаре, заданиях, документах и найденных костях:

А также прикольное нововведение — темная тема (которое пришло в голову, когда очередной ночью сидел в темноте и смотрел в яркий луч, исходящий от монитора):

Дневник с включенной темной темой
Дневник с включенной темной темой

Сравнение старого и нового игрового HUD’а:

Головоломки

Так как задания в игре сделаны с упором на головоломки была задача сделать их как можно более разнообразными и не повторяющимися, также чтоб их решение происходило непосредственно в игровом процессе. В следствии на разработку одной загадки уходило достаточно много количества времени (как в плане придумывания, так и реализации). Далее я хочу показать некоторые примеры головоломок.

Головоломка с кроликами:

Головоломка с жидкостями: тут предстоит смешивать жидкости разных цветов для получения нужного, все это будет отображаться за стеклом.

Смешение цветов
Смешение цветов

Достаточно простая загадка с японскими кроссвордами (несколько уровней). Как то на телефоне очень долго в них играл и решил добавить у себя.

Японские кроссворды
Японские кроссворды

И это конечно же, далеко не все, большая часть будет ждать в самой игре, особенно ближе к концу, там придется по-настоящему пораскинуть мозгами над некоторыми экземплярами.

Как я создавал реактор

Одной из самых сложных и комплексных головоломок является запуск реактора, который был основан на работе настоящего ядерного реактора.
Для начала была изучена работа самого реактора, а потом составлена примерная схема работы, которая будет перенесена в игру.

Начальный набросок схемы.
Начальный набросок схемы.

Затем эта схема была перенесена в игру:

Схема реактора в игре
Схема реактора в игре

Тут вам предстоит "обслужить" каждый из элементов реактора, который будет сопровождаться своей головоломкой (одна из них поистине зубодробительная), некоторые из которых будут зависеть друг от друга, после чего произвести сам запуск. Тут совсем не охота показывать больше, дабы оставить интерес самому произвести запуск.

Геймплей

Так как боевой системы в игре нет, упор был сделан на исследование окружающего мира и интерактив с существенным количеством объектов. Со многими из них можно взаимодействовать, рассматривать и переносить.

Between. Как изменилась моя игра за год

Озвучка

Для лучшего погружения было сразу решено делать озвучку, но у такой маленькой инди-студии из одного человека не было особой возможности сделать профессиональную озвучку, поэтому было принято решение озвучить только главного героя и подсознание (на озвучку была приглашена подруга и ее друг), и большая часть озвучки была записана на телефон, т.к. не было возможности снова взять хороший микрофон. И это была большая ошибка, потому что после добавления второй части озвучки в игру, стало ясно, что ее качество просто не идет ни в какие ворота, хоть она и была тщательно обработана. Поэтому в начале января будет переозвучка всего того, что было записано. Но все же в данный момент пока используется именно эта озвучка, которую я покажу чуть ниже. Некоторые же остальные персонажи (коих не сильно много), были озвучен с помощью бота Silero.

Озвучка человека + бота

На этом фоне очень сильно бросается в уши качество озвучки, поэтому все это будет исправлено в ближайшее время с использованием профессионального микрофона.

Аутро

На этом моя небольшая презентация и обзор последнего года разработки подходит к концу. Я не стал углубляться в техническую часть разработки, если будет интересно это можно будет сделать в отдельной статье, потому что там очень много своих нюансов.

Прошу высказывать свои мнения, а возможно и поддержку, в комментариях, буду рад почитать.

Чтобы узнать больше или начать следить за развитием проекта даю ссылки на группы VK и telegram. Страничка в Steam будет открыта также в первой половине января. Релиз же игры планируется на февраль грядущего года.

4242
9 комментариев

Одной из самых сложных и комплексных головоломок является запуск реактора, который был основан на работе настоящего ядерного реактора.

пиздец ты ебанулся там? а после решения мне диплом дадут?

а так красиво. молодец

15
Ответить

Интерфейс стал приятнее, как и освещение

4
Ответить

Хороший микрофон не сделает из плохого актера хорошего (без негатива) Лучше либо заморочится и забашлять немного деньжат на озвучку или же сделать ее всю через силеро. Ну или совсем отказаться. Чаще кривая озвучка (в плане актерской игры) отпугнёт пользователя, а не качество звука. Имхо.

1
Ответить

«актёр» как раз таки неплохой, т.к. работала на новостях и прямых эфирах, тут скорее еще нужен более грамотный подход к самой озвучке и объяснению контекста.

Ответить

Наверное стоит пересмотреть взаимодействие с некоторыми объектами в игре. Например, в трейлере показано взаимодействие с могильным камнем, что его можно взять, повертеть, создается впечатление что он совсем ничего не весит. Если уж делать взаимодействие с подобными объектами, то оно должно быть реалистичным. Например, если этот объект используется в каком-либо квесте и его надо исследовать, то можно сделать так чтобы его можно было приблизить не вытаскивая из земли или осмотреть его обойдя вокруг, так же его можно было бы сфотографировать, чтобы потом изучить фотографии подробно.

1
Ответить

Да кстати, тут согласен, возможно переделаю взаимодействие с плитой, на статичную камеру

Ответить

В "графике" бы с цветами поиграть чуть-чуть , днем там немного теплых тонов добавить , ночью чуть синего или вообще фиолетового , темболее если это "абстрактные воспоминания" , задать настроение. Тени слишком черные днем.
Озвучку ГГ в диалогах лучше вообще убрать.

Просто фидбек от просмотра , не обязательно верный.

1
Ответить