«Если ты однажды заболел играми и влился в индустрию, то это навсегда»

Интервью с бывшим PR-директором Wargaming.

29 декабря 2017 года PR-директор Wargaming Максим Колтонюк покинул компанию. Он проработал в студии шесть лет, начав с позиции PR-менеджера по СНГ. Теперь он планирует заняться взаимодействием с блогерами в рамках стартапа BuzzGuru. Мы поговорили с Максимом о его работе в Wargaming и дальнейших планах.

Максим Колотнюк
Максим Колотнюк

Чем вы занимались до того, как пришли на работу в Wargaming?

До Wargaming у меня уже был очень разносторонний опыт. Я начал работать со второго курса мерчендайзером, раскладывал газеты и общался с продавцами в киосках. Затем стал менеджером по продажам рекламы в газете про гаджеты и продолжил как менеджер по продажам корпоративного мерча. Параллельно получал и творческий опыт: работал в анимационных постановках, снимался в массовке, «дизайнил» логотипы и векторную графику.

В общем, к IT или играм я не имел никакого отношения, за исключением прогулов школы в компьютерном клубе. В определённый момент я понял, что нужно что-то менять, и начал нарабатывать экспертизу в SEO-копирайтинге, так как это совпадало с моим дипломом «редактора-технолога» и повышало мои шансы перед работодателем. Я изучил рынок и выделил для себя ряд компаний, где нужна была такая экспертиза. В итоге на собеседование пошёл только в одну из них, которая оказалась минской студией разработки Wargaming.

Офис Wargaming в Минске
Офис Wargaming в Минске

Я пришёл говорить о позиции копирайтера, а ушёл с приглашением на собеседование на позицию PR-менеджера. После второго собеседования я присоединился к команде.

Wargaming была единственной игровой компанией, которую вы рассматривали в то время как потенциальное место работы? Почему вообще она: дело только в том, что там требовалась такая экспертиза, или всё-таки хотелось к игровой индустрии прикоснуться?

У меня было собеседование в PR-агентство, но туда я не попал из-за отсутствия релевантного опыта. По иронии, человек, который меня собеседовал, сегодня работает в WG. В итоге я попал и в PR, и в IT одновременно. Если честно, я вообще не понимал, куда пришёл на собеседование. Не скажу, что игры для меня были чем-то непонятным. Я даже играл в танки, но быстро их удалил, так как тогда отсутствовала физика, сразу не зацепило.

Конкретно игровую индустрию, как место работы, я не рассматривал. Но после того, как прикоснулся, с уверенностью могу сказать, что она одна из самых интересных, в которых можно работать. Где ещё тебе можно и нужно играть в игры в рабочее время? Тем более ты играешь, к примеру, целым кабинетом, как в компьютерном клубе. Всем рекомендую.

«Если ты однажды заболел играми и влился в индустрию, то это навсегда»

Вы же пришли в студию на должность пиарщика. Как происходила «перестройка» рабочего режима? Чему пришлось научиться?

Когда я пришёл на позицию пиарщика, адаптироваться пришлось очень быстро. У меня были хорошие наставники: Майк Бельтон (Mike Belton), Дима Пинчук и Артур Протопопов, плюс четыре ивента за первые полгода (КРИ, E3, Gamescom, «Игромир»), большое количество командировок и новых людей. Всё это способствовало обучению. Весь PR и маркетинг СНГ тогда состоял из двух человек (всего в компании работало около четырехсот человек), бурный рост только начинался. Тогда Wargaming ещё был стартапом, но уже все понимали, что скоро мы станем корпорацией. Моим напарником стал Иван Живица, и у нас была установка пиарить, и мы начали, как умели. В итоге очень неплохо получилось.

За почти шесть лет в компании многое было сделано. Мы запустили семь игровых проектов для ПК, консолей и мобильных платформ, активно занимались киберспортивным направлением, историческими спецпроектами, делали крутые мероприятия, боролись с конкурентами. Одним словом, попробовали огромное количество инструментов. Я бы сказал, что мне повезло в этом отношении: это дало колоссальный профессиональный рост. Wargaming даёт серьёзный ресурс, и попробовать можно очень многое.

Одним из моих любимых проектов в плане реализации за время работы стал лонч-ивент World of Warplanes. Брендированные подголовники, спец-меню, стюардессы в форме WoWP, капитан, приветствующий делегацию прессы. В поддержку выхода «самолётиков» мы организовали однодневный пресс-тур в студию-разработчика. Чартер с журналистами утром улетел в Киев, а вечером вернулся в Москву. Программа была насыщенной и включала в себя посещение студии, музея авиации, турнир с разработчиками и много другое.

«Если ты однажды заболел играми и влился в индустрию, то это навсегда»

Все мероприятия было тяжело провести в рамках одного дня, но нам как-то удалось. Не скажу, что это моё самое большое достижение, просто получилось очень атмосферно и насыщенно.

А каким из своих достижений в Wargaming гордитесь больше всего?

Я бы выделил два проекта.

Первый это выпуск небольшой одноимённой мобильной промо-игры в поддержку «Танкового Биатлона». Я тогда координировал релиз: подготовка ассетов, работа по продвижению, коммуникации и согласования с армией. Очень интересный кейс получился. Только за счёт пиара удалось сделать больше полумиллиона установок и создать информационный повод, в том числе, и на западе.

Вторым интересным проектом считаю обложку РБК с Виктором Кислым. Кстати, он там в моей толстовке. Вообще, тогда отличная фотосессия получилась и удалось сделать качественный интересный материал. Очень хотелось рассказать о компании с позиции серьёзного бизнеса. Обложке предшествовало интервью Виктора, которое мы подготовили для Bloomberg.

«Танковый Биатлон»
«Танковый Биатлон»

В целом, было очень много крутых проектов: пресс-конференция с космонавтом Леоновым, тариф «Игровой» с Ростелекомом, WG Fest с Дольфом Лундгреном и так далее. Никогда не мерил успешность того или иного проекта с позиции количества публикаций, скорее, опирался на качество и статус ресурса. Как правило, хороший материал или интересно поданный инфоповод автоматически тиражируется и в других СМИ. Ведь основная задача не получить цифры, а достучаться до интересующей тебя аудитории, транслировать правильное сообщение. А если сообщение имеет потенциал стать виральным, то нужно приложить максимум усилий, чтобы это случилось.

Какие навыки, из полученных вами за время работы в компании вы считаете самыми ценными?

Я бы сказал, что что-то конкретное выделить сложно. Ты учишься огромному количеству вещей параллельно: делаешь ивенты и пресс-конференции, создаешь инфоповоды, руководишь командой, запускаешь проекты, создаешь рекламу. Очень разносторонняя работа. Мы всегда старались делать так, как никто не делал, пробовали новое. А продать то, что никогда не делали, не так просто.

Одним из навыков могу выделить именно способность генерировать и продавать идеи. Правда, не всегда получается, но я к этому стремлюсь. Круто, когда у тебя возникла идея, её оценила команда, и вместе вы это реализовали. Так, например, было с промо-приложением PortHub (PortUp во второй итерации). Виральное название, тренд на AR, хештег shiphappens и выход через две недели после Pokemon Go дали хороший информационный повод, который хорошо тиражировался в СМИ. Мы тогда активно занимались продвижением World of Warships, осовременивали «кораблики».

PortHub
PortHub

Естественно, для меня, как и для любого PR-специалиста, важным является нетворкинг. За эти годы я познакомился с большим количеством людей из разных сфер, нашел новых друзей. Со временем приходит понимание, что нерешаемых задач практически нет. Тебе всегда есть кому написать и решить вопрос или поделиться идеей.

Вы работали директором по PR в Wargaming в течение двух лет. Что заставило вас покинуть компанию?

Работая в течение двух лет на позиции директора, я углубился в менеджмент персонала и более высокоуровневую стратегическую работу. Учить людей, передавать знания, выстраивать в них определенный паттерн мышления, мотивировать и развивать оказалось очень интересно и не просто, потому что изначально знаний у меня не было. Благо, есть много литературы, курсы и опытные коллеги, которые помогали. Но мне всегда было интересно не только руководить, но и делать руками. Поэтому в последний год работы в компании я сфокусировался на направлении Influencers PR & Marketing, так как на сегодняшний день это один из самых эффективных каналов коммуникации брендов.

Непосредственно работать с направлением мы начали ещё с ЖЖ, а с развитием видео-блогинга появилось понимание, что нужно максимально использовать возможности рынка. Сегодняшние блогеры формируют завтрашнюю индустрию шоу-бизнеса, а мне всегда было интересно не только двигать, но и создавать энтертэйни-продукты. В свое время удалось провести эксперимент и сделать небольшое шоу для World of Warships «Блогеры по-флотски». Сегодня, кстати, создание своего продукта с YT-селебрити для работы с брендом является более эффективным способом, нежели прямая реклама на каналах.

«Если ты однажды заболел играми и влился в индустрию, то это навсегда»

Понимая всё это, я решил поднабраться нового опыта, в том числе в работе и с другими компаниями. Конечно, многие скажут, что тренд на блогеров уже сходит на нет, но я уверен, что рынок будет только расти. Не без изменений, конечно, но развиваться.

Чем теперь собираетесь заниматься? Будет ли это как-то связано с игровой индустрией?

Если ты однажды заболел играми и влился в индустрию, то это навсегда. С конца января 2018 года я присоединяюсь к небольшому стартапу на Кипре, BuzzGuru. Это маркетплейс по подбору и взаимодействию с блогерами. А, как известно, на YouTube больше половины контента посвящено играм, поэтому взаимодействовать с индустрией я не перестану. Я давно знаком с ребятами и в своё время вместе с ними начинал делать первые шаги по созданию сервиса. Кто мог тогда знать, что в итоге я к ним присоединюсь?

Основными моими задачами станут популяризация и развитие сервиса, создание стратегии и работа с продажами. Для меня это действительно иное направление, в котором я смогу поработать с новыми регионами и крутыми брендами. Маркетплейс, как продукт, будет очень интересен для компаний как с небольшими, так и с очень большими бюджетами, так как одним он даст возможность в принципе взаимодействовать с блогерами, а другим позволит значительно сэкономить бюджеты и держать под контролем весь процесс.

«Если ты однажды заболел играми и влился в индустрию, то это навсегда»

Рынок в плане цен очень непостоянный. Стоимость сотрудничества с одним и тем же блогером может отличаться на 100 и на 200 процентов, в зависимости от агентства или контактного лица. Предлагая прозрачное ценообразование, документооборот и оплату непосредственно в сервисе, маркетологи и пиарщики смогут самостоятельно планировать и проводить кампании, взаимодействуя с блогером напрямую.

Я вижу перспективы в таком продукте, в первую очередь оценивания его с понятной мне клиентской стороны. Работать предстоит много. Переход из корпорации в стартап — это так же смена образа мышления, своеобразный челлендж, который предстоит пройти.

Не было желания заняться разработкой игры самостоятельно? Набрать команду, может?

Никогда об этом не задумывался. Я всегда больше занимался издательской стороной бизнеса и был далёк от управления разработкой. Но если смотреть в это сторону, то мне интереснее сервисные платформы и приложения, то, что помогает в повседневной жизни, упрощает какие-то задачи бизнеса. У меня есть ряд идей, которые я хочу реализовать в будущем. Посмотрим, насколько они жизнеспособны.

В любом случае я остаюсь в игровой индустрии и продолжу параллельно заниматься развитием киберспорта в Беларуси, в рамках Белорусской федерации киберспорта. За время работы я накопил большое количество знаний, которыми могу поделиться и быть полезным для развития направления в рамках страны.

1616
67 комментариев

Комментарий удалён модератором

очень интересное мнение про "проел впустую 5 лет". За это время компании масштабировалась с 400 человек в Минске до 4000 в 20 офисах по всему миру, выпустила ряд продуктов (не скажу, что все огонь) и увеличила аудиторию с 15 до 180-200 млн. Как-то так происходило проедание.

4

Калибр - разве это не 1С?

Про жж повеселило. Это чо ли про кровавую картошку, где серб махал банхаммером? Может всетаки расскажете правду, про жжшечку? А то врать некрасиво то.

8

Не поминай ЖЖ в суе. Возможно идеи были и хороши, но реализация как всегда картофельная. Та же реклама с Галыгиным просто рука-лицо или корабельный порно хаб который в момент релиза не работал.
"Удалил игру сразу" - это о многом говорит. Типичная ситуация не играющих в свою игру сотрудников КВГ.

5

Удалил, ибо не было физике же! Можно же понять и простить.
А вот почему обратно не установил при вводе физики, не рассказал, может культурных слов не нашел для описания...