Как было сказано выше, хочу большую карту, а делать её год - не хочу.
HDRP не позволяет расставить деревья и траву стандартным способом (как в Paint поводить кисточкой и они появятся), переносить по одному деревцу из префабов - звучит как пытка. Покупать ассеты, которые имеют функционал быстрой установки объектов - дорого, а я ещё и нынче безработный, лишних денег нет.
Ну раз велосипед не едет, значит сделаем свой!
Комментарий недоступен
Эм, боюсь спросить, что же такое геймплей для какого нибудь walking simulator, с повествованием через открытый мир.
Ну окей, ты тратишь 10 минут на написание интеракции с объектами, дальше что?
То что такие игры не для всех, и лично я их тоже не очень понимаю, это уже другой разговор.
Но даже если мы говорим о survival играх, то тестирование систем один черт идет параллельно с задачей заставить работать большой мир.
Нууу. Если игра задумывается изначально, как опенворлд, то вобщем-то пофиг. Это ключевая фича, технология. Перестановка мест слагаемых.
Основная проблема оптимизации Unity - это ленивые разработчики, которые создают огромную локацию и не хотят делить ее на части, чтобы грузить по кусочкам, а также выходить из зоны комфорта и делать как надо, а не как хочется.
Так и не понял причем тут Unity, и зачем тут HDRP?
Так и не понял зачем hdrp. Он в чистой сцене ест 4мс просто так. При том что качество картинки буквально тоже самое что закинуть ассеты от amplify.
И совершенно не понятно как это исправлять.
Согласен, HDRP для опенворлда очень не оптимизирован. Я бы посоветовал автору для Built-in хороших бесплатных шейдеров найти и ассеты растительности( на крайняк можно самому пару-тройку деревьев создать и лоды для них, на скечфабе куча бесплатных деревьев), зато гладкие 100+ кадров на древних системах при плотной растительности. На крайняк URP попробовать, но никак не тормозящий HDRP.