Far Cry 3 — взгляни на себя в зеркало и скажи кто ты есть

Эссе относится к жанру художественной документалистики. Узнать о нём подробнее можно в отдельной статье. Для ознакомления с остальными моими работами, включая эссе, обзоры и заметки можно в сообществе ViceMallow.

Джунгли говорят через воина. Его путь ведёт через сердце джунглей. Следуй по пути — и ты найдёшь ответ.
Джунгли говорят через воина. Его путь ведёт через сердце джунглей. Следуй по пути — и ты найдёшь ответ.

В настоящем искусстве неотъемлемой частью всегда является уникальный авторский подход к созданию произведения и реализации сквозь него актуальных в современном обществе тем для размышления посредством визуальных образов и сюжетных метафор.

Far Cry 3 стала культовой игрой, где под неказистым на первый взгляд сюжетом о молодом парне, попавшем на безумный остров, кроется важное социально-культурное высказывание. Это глубокое по своей духовной значимости произведение, посыл которого разобран в данном эссе.

Содержание:

Far Cry 3 — взгляни на себя в зеркало и скажи кто ты есть

Far Cry 3 увидела свет 29 ноября 2012 года. После прохладно встреченной второй части, для Ubisoft выход удачного триквела был единственным шансом на спасение купленной у Crytek именитой серии. Как уже известно, приключения Джейсона Броди стали вторым дыханием и сделали Far Cry одной из самых успешных франшиз на рынке видеоигр.

Far Cry 2 стала перезапуском серии и первой частью, созданной разработчиками из Ubisoft. Критики жаловались на многие аспекты, но издатель дал ещё один шанс на разработку следующей игры.

Третья часть Far Cry повествует о молодом парне Джейсоне Броди, который по воле случая попал вместе с друзьями на остров, находящийся под гнётом работорговца Хойта Волкера и его банды. Хойт забрал друзей Джейсона, теперь цель Броди – спасти их. Но остров меняет сознание людей…

Харизматичный злодей Ваас сделал традицией появление колоритных злодеев в последующих частях. В игровом процессе произошли крупные изменения: убрали элементы излишней реалистичности, которые раздражали игроков. Эта формула понравилась игрокам и задала вектор развития серии на долгие годы. Тон игры стал более весёлым, а цвета яркими. Кто-то из разработчиков сказал, что они сделали нечто среднее между первой и второй частями.

Игра стала отчасти авторским проектом, куда сценарист Джеффри Йохаллем заложил много важных тем, как о моральной составляющей человеческой природы, так и о состоянии игровой индустрии. Чтобы разобраться во всех аспектах произведения, рассмотрим при помощи каких средств автор выражает мысль и какую интерпретацию истории задумал основной.

Far Cry 3 — взгляни на себя в зеркало и скажи кто ты есть

ПСИХОДЕЛИЯ

Важной частью повествования в игре стали психоделические вещества, галлюцинации и даже магия вкупе с древними ритуалами. Все эти элементы относятся непосредственно к главному герою и позволяют раскрыть его переживания и мысли более глубоко.

Первым путешествием в мир галлюцинаций можно назвать поход в пещеру, где Джейсон был отравлен некими грибными спорами. Там мы видим лишь недавние воспоминания – то, что для Джейсона в новинку. Но мы также слышим и голоса в голове: его девушки, брата, знакомых. Мы понимаем, что у Джейсона нет уверенности в себе, в своём будущем – он не нашёл своего предназначения в этом мире.

С каждым разом галлюцинации становятся всё ярче. После выпитых снадобий Цитры Джейсон даже смог заглянуть в будущее, а когда вкусил яда – организм сражался с отравой, в то время как перед глазами Джейсона стояла картинка сражения с чернильным чудовищем.

Магия тоже имеет место быть в игре, но лишь нашими глазами. Остальные персонажи не видят появления на руке магическим образом татау или желтоватого следа от компаса к древнему кинжалу. Это также можно принять за то, что Джейсон «ненадёжный рассказчик» и всё, что мы видим в игре подано через призму нового опыта и ярких впечатлений. Такой приём часто используется в литературе и даже Джеффри упоминал, что на самом деле Джейсон не «белый колонист», а марионетка и улучшаемый пистолет в руках разных персонажей.

ЭРОТИЗМ

Во многих произведениях искусства важной составляющей является эротизм: пылкая чувственность, эстетика тел, восприятие вещей сквозь энергетику сексуальности. Far Cry 3 не обходит стороной такую деликатную тему, поскольку из своих низменных желаний Джейсон черпает вдохновение на совершение эпических подвигов.

Главным сексуальным объектом (считаю важным подчеркнуть, что «объект» в данном случае стоит воспринимать как то, на что направлены мысли и действия субъекта в лице Джейсона Броди) является Цитра: искусная предводительница племени Ракьят, которая для построения матриархального общества использует не только ум и силу, но и природную красоту, которой манит мужчин, затмевая их разум.

Far Cry 3 — взгляни на себя в зеркало и скажи кто ты есть

Первоначально таковым был её брат Ваас, о чём можно легко догадаться по трансформации Джейсона в «нового Вааса». В дополнении «Безумие» для Far Cry 6 тема сексуализации инцеста раскрыта более подробно, но мы остановимся лишь на разборе оригинальной третьей части. Ради Цитры Ваас впервые убил, но её сила всегда отодвигала пирата в положение слабого, с чем тот не хотел мириться. Добиваясь положения Цитры, Джейсон чувствует себя победителем и даже воспринимает себя как будущего предводителя Ракьят, из-за чего отправляется в крестовый поход против Хойта и наёмников для освобождения острова.

СИМВОЛИЗМ

К разряду символизма можно отнести и метафоричность многих элементов истории. Этот художественный приём выражается образами, намёками, загадочностью. Символы и сравнения находятся даже в простых названиях: Ракьят переводится как «народ», говоря о собирательности образа племени, острова «Рук» имеют значение «ладья» - это единица в шахматах, которая крадёт ваши фигуры. Остров крадёт разум тех, кто не является его коренным обитателем.

Сам Джейсон и его характер предстаёт в виде символов тотемных животных: цапля, акула и паук. Каждый представитель этой троицы отражает наиболее яркие черты и способности героя. Также и татау являются символом пройденного пути: чем больше прогресс, тем более сильным становится Джейсон и тем детальнее проявляется рисунок на его руке.

Главным примером символизма можно назвать сюжет игры: его можно интерпретировать под разными углами, начиная от основополагающей «Алисы в Стране чудес» и заканчивая религией. Даже Цитра и Ваас могут обозначаться в контексте «отец и мать», а Джейсон будет выступать нерадивым ребёнком.

ЗЕРКАЛЬНОСТЬ

Фактически можно сказать, что зеркало всегда посылает двойника – как смотрящего в него человека, так и окружающего мира. Оттого неудивительно, что во многих культурах зеркало является и отражением души. Разнообразие использования образа зеркала вылилось в наличие множества интерпретаций: истинное «Я», благоразумие или обман, аллегория как на суетность, так и на великолепие.

Экраны загрузки первый элемент зеркальности, который мы видим при заходе в игру. Он также помогает сломить четвёртую стену, обращаясь к архетипическим структурам сознания. Перед нами предстают как переживания Джейсона – мама, брат, девушка, друзья, так и двигательную силу его поступков – убивать, трахаться, побеждать.

Far Cry 3 — взгляни на себя в зеркало и скажи кто ты есть

В контексте истории наиболее близким мотивом введения зеркальности является наличие дьявольского двойника Джейсона в лице Вааса Монтенегро. Их судьбы схожи – одного опьянили наркотики и власть, другого – свобода выбора, а во время путешествия в подсознание галлюцинации, отражающие Джейсона, то и дело преобразуются в Вааса. Перед финальной битвой двух «отражений» Ваас произносит «Ты – это я, а я – это ты». Не стоит забывать и про связь сюжета игры с произведениями Льюиса Кэролла, где Алисе предстоит попасть в Зазеркалье. Очевидно, что «Зазеркальем» являются сами острова Рук.

Far Cry 3 — взгляни на себя в зеркало и скажи кто ты есть

«Алиса в Стране чудес» это сказка за авторством Льюиса Кэррола, изданная в 1865 году. Девочка Алиса попадает в чудный мир, который оказывается лишь её сном. Произведение наполнено множеством лингвистических, философских и математических шуток, из-за чего её прочтение в разных возрастах отличается. Многие критики и искусствоведы выдвигают свои интерпретации сказки, а творцы вдохновляются приключениям Алисы и по сей день.

Сценарист Far Cry 3 Джеффри Йохаллем сделал заявление, что цитаты из сказок «Алиса в Стране чудес» и «Алиса в Зазеркалье» являются намёками на то, что происходит в сюжете. Для понимания истории Джейсона Броди с этой точки зрения, необходимо обратиться в каждой цитате и понять, метафорами каких персонажей из сказки являются герои игры.

«В тот же миг Алиса юркнула за ним следом, не думая о том, как же она будет выбираться обратно»

Алиса, ведущая размеренный образ жизни юной девочки, увидела пробегающего мимо говорящего Кролика, который к тому же был разодет во фрак. Такой интересный персонаж заставил её броситься в погоню и провалиться сквозь нору, через которую она и попала в страну чудес.

Джейсон, также имеющий вполне обычный и скучный образ жизни в каменных джунглях, попал на безумный остров, где он встретился с экзотическими чудесами и небывалым насилием. Его «нора» -- побег сквозь джунгли из лагеря Вааса, причём это выражено и в линейной структуре пролога. Джейсон остаётся без поддержки сильного брата, как и Алиса без своей старшей сестры. Белым Кроликом же является Деннис Роджерс. В подтверждении этому можно обратиться к концу книги, где Кролик выступает в качестве глашатая на суде – он является тем, кто объявляет указы и повеления Королевы, ровно как Деннис выполняет такую же функцию у Цитры.

«Несколько минут Алиса стояла, не говоря ни слова, — только глядела на раскинувшуюся у ее ног страну. Это была удивительная страна»

Эта фраза означает то, что Джейсон прочувствовал «вкус» крови, ощутил доминирование над своими врагами. Он начинает медленно меняться, но это лишь начало его путешествия: он недостаточно силён, ему лишь предстоит путешествие по «удивительной стране» - островам Рук.

«— Что это ты выдумываешь? — строго спросила Гусеница. — Да ты в своем уме? — Не знаю, — отвечала Алиса. — Должно быть, в чужом. Видите ли… — Не вижу, — сказала Гусеница»

Роль «гусеницы» в Far Cry 3 выполняет Доктор Эрнхардт. Что забавно, именно его таблетки находятся в пещере с табличкой «съешь меня» (что является очередной отсылкой на «Алису»). Он производит наркотические вещества для пиратов и предлагает некоторые Джейсону. Гусеница предлагала Алисе съесть гриб, разные стороны которого влияли на рост Алисы (физический). Медленный голос Эрнхардта и лёгкая «оторванность» от реальности являются атрибутами гусеницы, которая вдобавок к медленной речи ещё и курила кальян.

Сама же фраза продолжает концепцию предыдущей цитаты. Вдобавок к проявляющемуся садизму Джейсона, мы видим и слышим галлюцинации в пещере, которые открывают нам взор на неуверенность Джейсона в себе, на вещи которые его тревожат: отношения с девушкой, семьёй, туманное будущее и попытки найти своё место в мире.

«К горлышку пузырька была привязана бумажка, а на бумажке было написано: «ВЫПЕЙ МЕНЯ!»

Когда Алиса попала в страну чудес, её приманила бутылочка с вполне ясным указанием на бирке. Побочный эффект заключался в изменении роста, но конечно-же сначала девочка осмотрела сосуд на наличие надписей «яд» и картинок с черепом. У неё подобных не оказалось, впрочем как и у Джейсона на бутылке, которую ему дала Цитра. И если у Алисы расширились лишь косточки, то у героя игры это произошло с сознанием, которое позволило даже заглянуть в будущее.

«— Отгадала загадку? — спросил Болванщик, снова поворачиваясь к Алисе. — Нет, — ответила Алиса. — Сдаюсь. Какой же ответ? — Понятия не имею, — сказал Болванщик»

У Алисы произошёл достаточно забавный диалог с хамоватым Болванщиком, или же безумным шляпником. Его роль в игре выполняет агент ЦРУ Уиллис Хантли, который тоже не подбирает выражения и любит загадочность.

Смысл в том, что на загадку Болванщика нет ответа, вопрос не имеет смысла. Уиллис, как и персонаж сказки, закрыт в своём ограниченном мирке – если у Болванщика это стол с вечным чаепитием, то у Хантли хижина, где по его словам обитает «дух американской свободы». Именно он предупреждает Джейсона, что джунгли затягивают и в пример ставит своих напарников, с которым связь утеряна. Острова Рук поглотили их разум.

«— Мне больше нравится Морж, — сказала Алиса. — Ему по крайней мере было хоть капельку жалко бедных устриц. — Но съел он больше, чем Плотник, — возразил Траляля»

Плотник и Морж – персонажи стихотворения, которое Траляля рассказал Алисе. Они обманом завлекли устриц к себе, дабы устроить пир. Плотник был в нетерпении, требовал лимон с горчицей, а Морж наслаждался каждым моментом пира и даже «проронил слезу», что аж пришлось достать платок.

Но смысл в том, что Морж лишь специально прикрылся платком, чтобы съесть больше Плотника. Это метафоричное обозначение Бака и Кита. Кит – молодой извращенец с подписками на сайты для взрослых. Ему не терпелось приступить к поеданию устриц. Бак же олицетворяет Моржа: хитрого и жадного, которому важен именно ритуальный контекст поедания, а не сам вкус. Бак поймал Кита и насиловал с особой жестокостью, что мы видим по многочисленным синякам и кровавым следам.

Впоследствии, кстати, Алиса меняет своё мнение касательно того, кто её больше нравится, а потом и вовсе говорит, что «оба хороши». Что есть, то есть.

«— Ничего не поделаешь, — возразил Кот. — Все мы здесь не в своем уме — и ты, и я. — Откуда вы знаете, что я не в своем уме? — спросила Алиса. — Конечно, не в своем, — ответил Кот. — Иначе как бы ты здесь оказалась?»

Чеширский Кот несколько раз неожиданно возникал перед Алисой и занимал её философскими размышлениями. Очевидно, что в Far Cry 3 роль вечно улыбающегося Кота исполняет Ваас Монтенегро. Он таким же образом резко появляется и каждая встреча с ним надолго остаётся в памяти.

Цитата из сказки отражает речь про безумие, заключающееся в вечном повторении одного и того же действия в надежде на изменение. Острова Рук имеют негативное влияние на разум того, чья нога ступила на эти земли. Ваас видит изменения Джейсона от трусливого плаксы до безумного убийцы, готового выполнять любой приказ Цитры. «Все мы здесь не в своём уме – и ты, и я» -- очередной кивок в сторону зеркальности и того, что Джейсон превращается в такую же марионетку в руках Цитры, какой когда-то был Ваас.

«— Кому вы страшны? — сказала Алиса. (Она уже выросла до своего обычного роста.) — Вы ведь всего-навсего колода карт!»

Алиса на суде не побоялась высказать своё мнение против Короля, за что на неё с боем накинулись придворные, представляющие собой обычные картонные карты. Только вот они не могли нанести ей никаких увечий, тем-более девочка в очередной раз прошла метаморфозы с ростом и стала своего обычного размера.

Джейсон убил Вааса и обрёл силу. Его следующая цель, в большей степени по указке Цитры и в меньшей ради спасения брата – убийство Хойта, главаря рабовладельческой компании. Ряды Хойта состоят из наёмников, чьё снаряжение и навыки лучше, чем у пиратов. Только вот Джейсон обрёл достаточно силы (ровно как и игрок, открывающий по мере прохождения игры всё больше навыков), чтобы не страшиться опасных врагов.

«Алиса рассмеялась. — Нет, Я в горничные не пойду, — сказала она. — К тому же варенье я не люблю! — Варенье отличное, — настаивала Королева»

Хойт практически сразу узнал, что его новый преуспевающий наёмник на самом деле является замаскированным Джейсоном Броди. Только вот рабовладелец хотел поиграть, поэтому заставил главного героя пытать собственного брата и выполнять некоторую грязную работёнку. В конце эпопеи с Хойтом тот захотел переманить Джейсона на свою сторону, начал обещать золотые горы. Конечно-же, как и Алиса, герой оказался не глуп.

А впоследствии оказалось, что Королева и вовсе не собиралась давать Алисе варенье. Вполне очевидно, что и Хойт только бы воспользовался парнем в своих целях и не оставил бы возле себя опасного Джейсона, у которого были прямые мотивы убить работорговца.

«Во всем есть своя мораль, нужно только уметь ее найти!»

Заключительная цитата, которая относит нас к концу игры. В случае если мы в роли Джейсона выберем спасти друзей, герой даст оценку всему происходящему и своим действиям.

Far Cry 3 — взгляни на себя в зеркало и скажи кто ты есть

«Я убил столько людей, что потерял счет. Я не могу забыть об этом. Я монстр. Я чувствую гнев внутри себя. Но я спокоен, где-то внутри есть что-то. Что-то лучшее»

Мы можем дать и свою оценку действиям Джейсона, на это намекает экран с цитатой, где слово "FIND" (найти) поочередно меняется на "KILL" (убить) и "FUCK" (трахать). Этот момент также является и прямым посланием авторов игры, которые указывают на то, что под незамысловатым на первый взгляд сюжетом кроется трогательная история с важным посылом.

«Алиса в стране чудес» и её продолжения являются важной частью мировой литературы, поэтому мы до сих пор видим реинкарнации произведения в разных формах. Таковой стала и Far Cry 3, где через метафоры о юной девочке в волшебной стране мы увидели историю Джейсона Броди, попавшего из комфортных условий современного мира на острова, где нет законов и правил.

Far Cry 3 — взгляни на себя в зеркало и скажи кто ты есть

Как ни странно, но описанное выше это лишь одна из многих трактовок, но её особенность заключается в том, что именно такую трактовку сюжета задумывал сценарист Джеффри Йохалем. После выхода игры он давал несколько интервью, где подмечал, что большинство игроков не поняли глубины сюжета, привыкнув к незамысловатым проектам на манер Call of Duty. Это неудивительно, поскольку для понимания авторского замысла, необходимо уметь считывать визуальные образы. Целью было сделать сюжет, который будет казаться банальным при поверхностном анализе.

Far Cry 3 — взгляни на себя в зеркало и скажи кто ты есть

Сюжет это то, к чему игрок должен подходить как умный и взрослый человек. Игрок заходит в игру и сталкивается с загадкой, которую ему необходимо разгадать. Игра не должна иметь смысла, если вы не ищете в ней загадку. Предполагается, что это дестабилизирует устоявшееся мнение о том, чем является традиционный сюжет в видеоигре. Если же смотреть на историю поверхностно, то она не выдерживает никакой критики

Джеффри Йохалем

В этом разделе я предлагаю обратиться к словам самого сценариста. Он говорит, что даже такую трактовку событий, на которую указывают десятки фактов, нельзя назвать полностью каноничной. Игра и её события открыты для различных интерпретаций, в том числе и на религиозной почве: особенно это прослеживается на примере персонажей, отражающих смертные грехи, и сравнение Джейсона с агнцем. Несмотря на это, Джеффри в корне не согласен в «смерти автора», поскольку у игры есть выраженный глубокий смысл, обращённый к игроку.

Мы делаем игру о стрельбе, но хотим обратить внимание на то, о чём не задумываются создатели других подобных игр. Что оружие делает с людьми? Что меняется в обычном человеке, который берёт в руки ружьё? Почему герои боевиков убивают сотни людей и это никак не отражается на их характерах? Мы решили сосредоточиться на этих моментах. Far Cry 3 – очень определённое заявление, конкретное высказывание

Джеффри Йохалем

Персонаж должен был меняться, именно трансформацию простого парня мы видим на примере Джейсона Броди, который попал в новую среду обитания, где за каждым поворотом его ожидает опасность, и он вынужден адаптироваться к новым условиям. Игрок должен ощутить изменения в характере персонажа по мере прохождения. Кроме того, сам образ Джейсона создан по примеру среднестатистического игрока: он молодой, полон сил, но не знает где их применить и не может найти своё предназначение в жизни.

Это первый шаг к слому четвёртой стены. Позднее, когда создатели предоставят игрокам вполне реальное и полезное руководство по выживанию в диких условиях, этот слом станет ещё очевиднее: Джейсон будет обращаться напрямую к читателю, рассказывая о том, что необходимо брать с собой в изолированную местность и как выжить в условиях дикой природы. Также на экранах загрузки мы видим обращения, адресованные как Джейсону, так и игроку: в первом случае это «убивай, трахай», во втором же «смотри, играй».

Far Cry 3 – мета-игра, повествующая о видеоиграх и сформированном вокруг них поколении. Философия мета-модернизма заключается в непосредственном и чистом взгляде на те или иные вещи, попытка заглянуть за рамки привычного и отбросить условности, чтобы преследовать бесконечно отступающие горизонты сознания.

Far Cry 3 — взгляни на себя в зеркало и скажи кто ты есть

Все персонажи в игре являются притчами, на примере которых показаны те или иные проблемы современного общества или игровой индустрии в частности. Очевиднее всего с такой точкой зрения прослеживается Грант. Именно старший брат Джейсона является «главным героем» других игр: храбрый, сильный, который без заминки начал убивать пиратов. Джейсон же просто «помощник», чей личностный рост до главного героя мы видим по мере прохождения игры. Похожая ситуация и с Цитрой, которая является местным аналогом «принцессы из Марио». Только вот если встать на её сторону и убить друзей, окажется, что девушка совсем не нуждается в «сильном защитнике». Всё это комментарий о «комплексе принцессы», который пронизывает современную культуру развлечений. То, как Цитра умело водит главного героя за нос можно увидеть на протяжении всей игры: Джейсон для неё лишь пистолет, направленный во врагов. Схожая объективация произошла и с Китом, другом Джейсона и волком с Уолл-стрит. Если Бак лишь унижал Джейсона словесно и подавлял его мужественность и самоуважение, то Кита он просто насиловал и избивал.

При создании Бака я вспоминал тех, кто травил меня за ориентацию. То что делает Бак с Китом должно шокировать, ведь ранее подобного не показывали в видеоиграх. У игр преимущественно мужская аудитория, поэтому разработчикам свойственно объективизировать женщин и замалчивать их проблемы. Троп с Баком дестабилизирует подобное отношение и взывает игрока к тому, что при столкновении с объективацией женщин в играх он почувствует дискомфорт, вспомнив происходящее в Far Cry 3

Джеффри Йохалем

Одна из главных задач Far Cry 3 это разрушение клише о видеоиграх, прочно засевших в головах людей. Если Far Cry 2 намеренно отпугивала от себя излишней реалистичностью и отходом от привычных механик, то третья часть делает ровно наоборот: пытается создать из себя игру с максимальным количеством клише, которая умудряется маршировать в такт не навязанным стереотипам, а совершенно другому барабану.

Джеффри показывает это на примере пыток младшего брата Джейсона.

Игрок попадает в петлю безумия. В роли Джейсона нам приходится пытать младшего брата, но вся сцена доходит до крайности и не несёт под собой никакой пользы [что иронично было обыграно в последующих событиях], в отличие от других игр, где насилие прикрывается спасением планеты или другими высшими целями. Если этот момент не шокировал вас, то вам нравится не спасение планеты, а насилие

Джеффри Йохалем

Последний цикл насилия происходит в финале игры. Чтобы стать великим воином, надо получить последнюю татуировку. Татау в этой игре – карта прогресса игрока, чем больше рисунков на руке, тем больше открыто навыков и тем сильнее главный герой. Готовы ли вы, как игрок, достичь пика силы ценою жизней своих друзей? Вы либо сами прерываете цикл, покидая остров, либо за вас это сделает Цитра, лишив Джейсона жизни.

Речь Вааса о безумии является одним из стержней повествования: потому-что он говорит о видеоиграх. Бесконечные циклы насилия, которые разрушаются, если показать игрокам их в лоб, как это сделано в Spec Ops: The Line.

Far Cry 3 — взгляни на себя в зеркало и скажи кто ты есть

Посредством видеоигры Джеффри рассказывает о проблемах современного поколения игроков, эскапизме – попытках ухода от серой и скучной реальности.

Причина, почему я сделал третью часть такой, какая она есть, проста – Far Cry, как серия, вдохновлялась фильмами «Апокалипсис сегодня» и «Сердце тьмы», где проблематика заключается в трудностях жизни поколения семидесятых. Для меня самая большая проблема современного общества – эскапизм. Людям, такого возраста как Джейсон, трудно ориентироваться в жизни, поэтому они обращаются к таким вещам, как видеоигры и Интернет, чтобы убежать от проблем. Far Cry 3 создаёт этакий остров Питера Пэна, где вы можете прикоснуться ко всему тому, что так заманчиво в видеоиграх. При этом история ведёт прямой диалог с игроком, на примере метафор показывая вред наркотиков (которые являются формой побега от реальности), унижения и травля (персонаж Бака и его отношение к Джейсону), современные иерархические системы, вроде школы (племя Ракьят). Речь идёт о том, чтобы взглянуть в глаза тем вещам, от которых вы убегаете

Джеффри Йохалем

В своей работе над игрой, Джеффри обращался к социальной философии. Как Руссо и Ницше рассказывают о психологических ловушках, в которые люди попадают и становятся овцами, подчиняющимися деньгам и стадному бытию, так и история вокруг Джейсона Броди и островов Рук, посредством образов персонажей, обращается к этим же вещам. Йохаллем сравнивает такой ход вещей с запутанной паутиной, куда попадает сам игрок в попытках найти ответы.

При этом уникальность произведения заключается в том, что увидеть заложенный посыл можно и без ознакомления с первоисточниками, правда такой опыт нельзя будет назвать полноценным. Джейсон, как и Алиса из сказок Кэролла, теряет старшего и в одиночку отправляется в неизвестность. Джейсон, как и герой поэмы «Ад Данте», взрослеет во время своего опасного путешествия. Чтобы увидеть эти аналогии и отсылки, необходимо быть знакомым с искусством различных эпох, включая эпоху Возрождения.

Целью Йохалема было создать игру, которую можно анализировать и подходить к истории с разных точек зрения. Это открытое для интерпретации письмо, которое призывает людей пойти на диалог друг с другом.

В итоге Джеффри сформировал то, что хочет от игрока:

Мы, разработчики, хотим, чтобы игрок больше думал о том, что он делает в своей жизни. У нас всех так мало времени, поэтому идеальная цель для каждого заключается в том, чтобы быть полностью живым, чтобы осознавать своё место в истории и космосе. Главное, чтобы человек после прохождения Far Cry 3 выключал игру и понимал, что после увиденного хочет пересмотреть свою жизнь. Для меня самым большим страхом будет трата времени игрока впустую

Джеффри Йохалем
Far Cry 3 — взгляни на себя в зеркало и скажи кто ты есть

Джеффри Йохаллему и команде разработчиков Far Cry 3 удалось создать уникальную игру, которая подняла серию на новые вершины и задала путь для создания открытых миров в других играх. С точки зрения повествования это гениальный проект с заложенным в него глубоким смыслом, который разрушает привычные каноны и затрагивает важные общечеловеческие темы о бытие человека.

Я создал историю о сегодняшнем поколении, живущем в непрерывной фантазии. Игра ломает ложное чувство удовлетворения жизнью и позволяет взглянуть шире на то, что на самом деле важно

Джеффри Йохалем

Любой уважающий себя ценитель видеоигр как искусства не должен пройти мимо Far Cry 3. Эта игра, заслужившая место в пантеоне славы, подарит множество незабываемых эмоций и даст пищу для размышлений.

Far Cry 3 — взгляни на себя в зеркало и скажи кто ты есть

Спасибо за прочтение данной статьи. Не забудьте стать подписчиком этого блога и оценить материал. Поддержать моё творчество материально можно донатом под пост или на сервисе Boosty. Подписывайтесь на сообщество WILL ROCK YOUR MIND посвящённое играм как искусству. Фанатов Far Cry приглашаю в главное пристанище фандома Far Cry imagines.

358358
183 комментария

"...острова «Рук» имеют значение «ладья» - это единица в шахматах, которая крадёт ваши фигуры. Остров крадёт разум тех, кто не является его коренным обитателем".
Эм, что за натягивание совы на глобус 80 lvl'а? В смысле "крадёт фигуры"? А другие фигуры что делают в шахматах - берут в рабство? Автор вообще понимает о чём пишет? Алсо, именно этот фрагмент текста подтолкнул к мысли, что всё это "ессе" - копипаста с зарубежного источника.

94

А мне казалось, что «Ладья» — это от слов «Лад» и «Я», то есть Ладить с собой, быть с собой в гармонии. Остров будто отобрал у главного героя эту гармонию и ему пришлось через насилие снова научиться быть с собой в ладу ;)

42

Эм, что за натягивание совы на глобус 80 lvl'а? Эм, абсолютно любая философия?

4

Спустился в комменты, чтобы написать тоже самое, но по итогу просто бахну тебе плюсик. Хорош

4

Ты что-то глупый. Такие эссе тебе рано читать, начни с чего-то попроще. Колобок тебе в самый раз

1
1

А главное, балять, что Фар Край 4 по всем категориям тупо лучше. Сюжет глубже и логичнее, герои ярче и колоритнее, геймплей разнообразнее, сайдквесты вообще на несколько порядков впереди. Но нет блять все будут дрочить Фар Край 3 еще 100 лет, томушта там был Ваас.

46

Глубже ли сюжет - судить не буду. Буду судить то, что я понял в своём прохождении. А именно то, что в фк4 мне в какой-то момент стало достаточно похуй на происходящее, что я временно дропнул игру. Аджай почти болванка, на местное восстание плевать, моя мотивация в какой-то момент свелась к "вот бы пробиться на север чисто ради локаций", но, и итоге, не дошёл я до него. Фк3 куда больше цеплял, хотелось и друзей поспасать, и Вааса вновь увидеть, и те же персонажи, уж не знаю, мне куда больше запомнились в фк3. Если что, фк4 начал проходить почти сразу после фк3, так что какой-то большой ностальгии у меня не должно было быть.
Алсо ещё сеттинг в фк3 более продуман. От татау, которое буквально объясняет сверхчеловеческие возможности (которые есть в фк4, но никак не вписаны в лор), до куда более уместных наркотриков в местном простом полуфэнтезийном сюжете. Фк4 пытается в политоту и прочие "серьёзные" вещи, и наркотрипы среди них смотрятся как то, что вставлено лишь потому, что было раньше.
Геймплей мб и лучше, но не особо интересен после фк3. Если брать фк4 в вакууме, то да.
Сайдквесты что там, что там не запомнил особо. Мб и не проходил их особо.
Что ты не упомянул - это графон. Он да, стал резко лучше.

49