«Стабильность — это скучно, мне хотелось панк-андерграунда»: интервью с инди-разработчиком Алексом Гудвином

Каждый месяц в студии разработки игр GameBox мы проводим неформальные встречи с индустриальными экспертами. Они рассказывают о своем пути в геймдеве, сложностях и победах — короче, делятся опытом со всех сторон. Мы решили поделиться с читателями DTF интервью по итогам встречи с разработчиком Алексом “Гудвином” Хорошавиным (Selfloss, Algotica Iterations, Mechanism), который рассказал о соло-разработке, продвижении инди-проектов и поиске команды через Tinder.

Mechanism — адвенчура про маленького робота в стимпанк мире
Mechanism — адвенчура про маленького робота в стимпанк мире

Александр Хорошавин (Alex Goodwin) — инди-разработчик из Санкт-Петербурга, делает игры на Unreal Engine. Сейчас у него в разработке два проекта. Первый — Selfloss и Maru and her make-believe world, второй — совместная работа с Ритой Мирго. А ещё Александр преподаёт разработку и геймдизайн на UE4.

Почему Гудвин?

— Иностранцы читают и произносят мою фамилию с трудом. Поэтому я стал подписываться Alex Goodwin даже в документах, в которых не принципиально, чтобы подпись соответствовала паспортным данным. Прижилось. Теперь так называется и моя студия.

Как ты попал в индустрию?

— Я учился на втором или третьем курсе бакалавриата в РГПУ имени А. И. Герцена в Санкт-Петербурге. Однажды я осознал, что не хочу спокойно подниматься по карьерной лестнице, как все: учиться, затем устраиваться на работу. Я понял, что для меня стабильность — это скучно. Мне хотелось какого-то панк-андерграунда.

В детстве я занимался разными видами творчества. Начал размышлять, куда бы применить свой «нераскрытый потенциал». До 20 лет я почему-то даже не задумывался, что над созданием игр кто-то работает. Но потом щёлкнуло, и я решил попробовать себя в игрострое.

Начал изучать Unity, сутки напролёт копался в движке. Не спал, пытаясь разобраться, и мне это нравилось. На тот момент не было русскоязычных школ, я искал туториалы в зарубежных источниках, нашёл сайт американца, который рассказывал, как сделать сайд-скроллер.

Помнишь свою первую игру?

— Тогда я думал, что лучшая идея — делать игры для Android, что, в Unity есть всё для оптимизации и сборки билда. Ещё мне казалось, что рынок не переполнен, в 2009–2010 массово появились устройства с тачскрином, так что я решил «запрыгнуть в этот вагон». Подумал, что тоже сейчас сделаю свой сайд-скроллер и всё получится. У меня даже монетизации не было: можно было скачать игру бесплатно и играть без рекламы. На дворе был 2015-й, в топах были фермы. Мою игру скачали 26 раз.

Сначала я расстроился. А потом решил: наверное, просто плохая игра. Сделаю вторую, она будет лучше и успешнее. Решил сделать клон Space Invaders с графикой в стиле ретровейва. Собрал этот проект буквально за 2-3 месяца. План был такой: сначала выпущу просто качественную игру — бесплатную версию без микротранзакций. Она всем понравится, будет миллиард скачиваний. И тогда я включу монетизацию.

Я был тот ещё «волк с Уолл-стрит».

«Стабильность — это скучно, мне хотелось панк-андерграунда»: интервью с инди-разработчиком Алексом Гудвином

Мне запомнился один момент: я пришёл в студенческую столовую между парами, а там сидят ребята и на телефонах играют в мою игру. Я накануне скинул товарищам сборку, чтобы проверить оптимизацию на разных устройствах. И они начали отправлять игру друг другу. Сработал эффект сарафанного радио.

У этой игры было около 1 200–1 300 скачиваний. Для 2016 года — это даже не капля в море, а одна десятая атома этой капли. Тогда меня накрыло уже сильнее. Я подумал, что чего-то не понимаю. Сейчас я уже отдаю себе отчёт в том, что 1 000+ скачиваний для игры, собранной «на коленке», — это не так уж плохо.

Если вы начинающий разработчик, и у вас 1 200 раз скачали игру — это большой успех. Можете гордиться собой!

Ты не показывал преподавателям свои проекты?

— После второго проекта я решил, что мобильные игры, видимо, не моё. Попробую 3D-графику и сделаю компьютерную игру. Хотел защищать по ней диплом бакалавра.

Но тогда преподаватели не хотели углубляться в игры. Другие студенты делали библиотеки на C# с простыми функциями, которых толком сами не знали. Получали «добро» и шли с этим на защиту. А мой проект с тысячами строк кода считали детской игрушкой.

Но со временем благодаря геймджему несерьёзное отношение моих преподавателей к играм удалось изменить. Тогда Kanobu проводили глобальный джем по России. Была категория для начинающих разработчиков — на свободную тему. Нужно было, чтобы игра раньше нигде не выкладывалась или чтобы проект находился на начальной стадии разработки.

Я отправил свою игру. Позже мне пришло сообщение на почту — приглашают на вручение призов за участие в джеме. Значит, моя игра попала в топ-10. Пришёл бесплатный билет на DevGAMM, а у меня защита диплома в этот день. Спасло то, что на кафедре уже узнали о моих успехах и разрешили мне защититься в другой день. Потом оказалось, что за защиту мне заочно поставили пятёрку.

Расскажи про награждение. Как это было?

— Помню вечер церемонии награждения. Победителей по очереди вызывали на сцену. Я очень волновался. Помню момент, когда уже почти почти все номинации были названы. Осталась одна-две. Может, произошла ошибка, и я ничего не выиграл?

Но в конце назвали номинацию гран-при, в которой и победила моя игра. Это самый главный приз — 100 000 рублей. Для меня после 1 500 скачиваний бесплатной игры эта сумма ощущалась, как миллион долларов.

Колени тряслись. Наконец я мог купить себе компьютер, который «потянет» современные игры.

Тогда я понял, что такое геймдев. Я познакомился с множеством инди-разработчиков. Со многими общаюсь до сих пор. И всё завертелось...

Ты довольно долго делал ПК-игры в соло. Были какие-то результаты, какой рынок показал себя лучше?

— Algotica достаточно хорошо продавалась в Китае. Да, Steam у них официально запрещён, но у самой платформы нет региональных ограничений, как, например, у PlayStation или Nintendo. Так что китайцы без проблем заводят себе аккаунты под VPN.

<p>Algotica Iterations — пазл-приключение с лоупольной графикой</p>

Algotica Iterations — пазл-приключение с лоупольной графикой

Из Китая было до 40% всех продаж. А ещё много из Германии. Порядка 25 000 копий было у Algotica, около 20 000 — у Mechanism. При этом вторая игра заработала больше, так как у неё выше прайс.

Как думаешь, какой канал продвижения для первой игры самый актуальный?

— Для русскоязычной аудитории, наверное, ВКонтакте. Привлекать людей, получать фидбэк, тестировать.

Для англоязычной — Twitter. Я пишу посты в своём аккаунте на английском, там сейчас около 7-8 тысяч подписчиков. Twitter полезен тем, что именно эту социальную сеть предпочитают издатели и инвесторы. Причём они смотрят на то, насколько твои посты виральны, оценивают потенциал игры.

Ещё можно завести Discord и оставить ссылку на Steam-странице. На сервере соберется core-аудитория, даст фидбэк и баг-репорты.

А YouTube?

— Для меня это пока «тёмная лошадка». YouTube — экосистема, там придётся конкурировать с людьми, которые снимают контент не по теме игр. Конечно, если удастся собрать на этой площадке аудиторию — это будет, большой плюс, но сделать это сложно. Я завел канал, чтобы попробовать что-то новое.

Когда продвигал свои прошлые игры, не обращался к стримерам?

— Да, ключи рассылал, но никогда никому не платил за обзор. Ещё заметил, что лучше работать не с топовыми стримерами — у них по 1 000 входящих в день, нет персональной вовлеченности.

Я ориентировался на людей с 5–10, 10–50 тысячами подписчиков. Они могут поиграть в вашу игру просто ради хайпа, чтобы не отставать от тренда. С инди это работает.

Какой рабочий процесс у соло-разработчика, и чем он отличается от работы в команде?

— Я думаю, что важно придерживаться собственного комфортного пайплайна. Так вы не будете выгорать. Я, например, любитель адвенчур, поэтому сначала придумываю общий визуальный стиль, а к нему уже историю, конфликт. Беру в Mixamo базовые анимации, например, перемещения. Часто бывает, что такие вещи определяют кор-луп. Дальше я реализую пару основных механик, которые будут фишками игры. Например, в Selfloss это раздельное управление персонажем и его посохом — левым и правым стиком.

Сцена из Selfloss. Игра получила грант от Epic Games

После я собираю вертикальный срез — небольшую, но максимально проработанную часть уровня. Почему я это делаю? Мне надо сразу понять чувство, которое будет вызывать финальная версия игры. И узнать, как эту игру чувствуют другие люди. Я трачу на эти несколько шагов около месяца. Если через месяц игра мне всё ещё нравится — я берусь за неё всерьёз.

Когда приступаешь к разработке игры, нужно понимать, что следующие 3-4 года ты проведёшь с ней.

Теперь у тебя есть команда. Какие особенности у такой разработки?

— Если вы собираетесь делать коммерческую игру, то нужен коммерческий подход. Насколько бы ни были мотивированы участники, на одном энтузиазме далеко не уедешь.

При этом нужно учитывать, чтобы твоим людям нравился проект, над которым они работают. Не нужно нанимать на шутер разработчика, который предпочитает играть в «Три в ряд».

Ещё важно сразу договориться о том, кто будет формальным лидером проекта. Его голос будет считаться за два или за три. И да, с этим непросто смириться.

Где вообще ты нашёл команду?

— С нашей разработчицей Ритой я познакомился в «Тиндере». Прямо так и написал: «Мне нужен человек, с которым можно обсудить мою игру». Сработало.

К разработке её подпускал очень аккуратно, чувствовал себя Голлумом из «Властелина колец» — не хотел делиться проектом. А потом произошёл переломный момент: я осознал, что она делает риг персонажей в десять раз быстрее и лучше меня.

А второй разработчик, Дима, присоединился на этапе, когда проект Selfloss уже полтора года был в работе. Он из моих бывших студентов. Понравился своим отношением к играм, геймдизайнерскими мыслями. Мы даже мемы одинаковые любим.

Мне кажется, в геймдеве, особенно в инди, очень важно набирать людей, с которыми вы близки по духу.

У нас на курсе в Skillbox ведущий преподаватель — Николай Дыбовский. Он говорил, что очень важно быть честным со своей командой. Если сейчас нет денег, то так и говорите: «Давайте потерпим». Что думаешь об этом?

— Кажется, самое важное открытие, которое я сделал после выпуска первых игр, — нужно быть честным с самим собой. А это сложно. Да, звучит, как банальность из голливудских фильмов. Но при этом приходится бить по самооценке, даже намеренно её себе занижать. Придушить в себе вот это «Никто меня не понимает, а я художник». Когда ты подавил эго, КПД становится заметно выше, скилы растут.

Начнешь адекватнее себя оценивать и научишься критиковать — будешь быстрее расти. Это моя философия. По крайней мере, на ближайшие годы, пока не найду новую.

8484
15 комментариев

Понравилось интервью. Вообще, именно из за таких интервью и девлогов разработчиков я и пришёл на ДТФ.
А тут мало того, что интересно почитать было, так ещё три игрушки в виш-лист Стима добавил.

14
Ответить

Маленький текст, побольше бы...

Ответить

Selfloss просто стилистический пожар! какой же кайф!

5
Ответить

Планируете что-то кроме инди делать?

2
Ответить

Гудвин вапче молодец. Хороший пример true indie. Не хватает ссылки на Selfloss и автора вообще. Добавлю я)

https://m.vk.com/alexgoodwinart

2
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

ты рил думаешь что компания будет накручивать 3 коментария? Ну можно только похлопать твоей дедукции)))

2
Ответить