Почему в играх из 2000х были офигенные карты без вот этих всех непонятных слов? А сейчас карты в играх незапоминающееся г..но. Предательство? Заговор? Расп....ство?
Потому что сейчас многие тайтлы играются соревновательно, и расход фантазии уступает сбалансированной мете и отсутствию слепых углов/кэмп-спотов/ассиметрии.
Не так давно вспоминали пример с dm_crossfire из Half-Life: Deathmatch: где с одной стороны карта была запоминающейся и иконичной, а с другой пацаны жаловались на всратый бункер с кнопкой, запрещая её нажимать на уровне игровухи. Ну или те же космические карты в Quake 3, где выигрывает не тот, кто лучше стреляет и ориентируется, а тот, кто добежал до рельсы на краю карты.
Потому что раньше игры делались по другим правилам. Раньше этим занимались если память меня не подводит люди с архитектурным образованием или базой, игрокам на карте давалась свобода, а в некоторых картах даже были скрытые пути. Сейчас вроде появились специалисты по левел-дизайну, но издатели не дают сделать много чего, не дай бог игроки заблудятся или на карте будет непонятный коридор. Игроков считают очень тупой массой. Недавний пример рагнарек ты подумать не успеваешь, а игра уже дает тебе решение.
Потому что из игр 2000-х ты запомнил только крутые мультиплеерный карты и не запомнил кучу прочего мусора.
Собственно сейчас левел дизайн пытается выносить уроки из удачных решений 2000-х, потому что больше не может как раньше наспамить кучу простых примитивов и назвать это картой, сейчас после этого нужно ещё кучу времени и денег вложить в арт, чтобы сделать красиво, в то время когда раньше планка "красиво" была намного ниже, что давало больше свободы и одновременно меньше ответственности.
Так что новые карты в играх кажутся более пресными из-за более математического подхода.
Но я понимаю, порой, хочется чего-то творческого и свободного, как карты какого-нибудь UT2004.
В свое время Сенди Питерсен рассказывал, что в Думе и Квейке они сами придумывали правила левледизайна, потому что правил вообще не было. И вот что им нравилось, то и считалось правильным. Ну, а то, что сейчас карты в играх гавно - это не правда. Левел арт шагнул на невероятный уровень.
Раньше игры делали более комплексно. Не было никаких отдельных специалистов. Почти все совмещали 2-3 должности. Команды участвовали в обсуждении, мнение каждого было важно, ибо если он обидеться ты на его место никого не найдёшь. А сейчас... Какбаттлфилд 2042, где геймдизайнеры обвиняют в токсичности тех кто сомневается в их навыка, и уходят плакать. Хотятам даже невооружённым глазом видно, что локации слишком большие и неиграбельные
Почему в играх из 2000х были офигенные карты без вот этих всех непонятных слов? А сейчас карты в играх незапоминающееся г..но. Предательство? Заговор? Расп....ство?
Комментарий недоступен
Потому что сейчас многие тайтлы играются соревновательно, и расход фантазии уступает сбалансированной мете и отсутствию слепых углов/кэмп-спотов/ассиметрии.
Не так давно вспоминали пример с dm_crossfire из Half-Life: Deathmatch: где с одной стороны карта была запоминающейся и иконичной, а с другой пацаны жаловались на всратый бункер с кнопкой, запрещая её нажимать на уровне игровухи. Ну или те же космические карты в Quake 3, где выигрывает не тот, кто лучше стреляет и ориентируется, а тот, кто добежал до рельсы на краю карты.
Потому что раньше игры делались по другим правилам. Раньше этим занимались если память меня не подводит люди с архитектурным образованием или базой, игрокам на карте давалась свобода, а в некоторых картах даже были скрытые пути. Сейчас вроде появились специалисты по левел-дизайну, но издатели не дают сделать много чего, не дай бог игроки заблудятся или на карте будет непонятный коридор. Игроков считают очень тупой массой. Недавний пример рагнарек ты подумать не успеваешь, а игра уже дает тебе решение.
Потому что из игр 2000-х ты запомнил только крутые мультиплеерный карты и не запомнил кучу прочего мусора.
Собственно сейчас левел дизайн пытается выносить уроки из удачных решений 2000-х, потому что больше не может как раньше наспамить кучу простых примитивов и назвать это картой, сейчас после этого нужно ещё кучу времени и денег вложить в арт, чтобы сделать красиво, в то время когда раньше планка "красиво" была намного ниже, что давало больше свободы и одновременно меньше ответственности.
Так что новые карты в играх кажутся более пресными из-за более математического подхода.
Но я понимаю, порой, хочется чего-то творческого и свободного, как карты какого-нибудь UT2004.
Потому что игры раньше делали чтобы играть, а сейчас чтобы НУ ЕБАНА МЫ ТЕБЕ ГРАФОНА НАВЕРНУЛИ НАМ ЖЕ СЛОЖНО ЧЕ ТЫ НОЕШЬ ИГРАЙ СУЧЕНЫШ И ПОМАЛКИВАЦ
Потому сто раньше пилили энтузиасты геймдева а теперь просто наемные челы ради бабок, так всегда бывает
В свое время Сенди Питерсен рассказывал, что в Думе и Квейке они сами придумывали правила левледизайна, потому что правил вообще не было. И вот что им нравилось, то и считалось правильным.
Ну, а то, что сейчас карты в играх гавно - это не правда. Левел арт шагнул на невероятный уровень.
О каких 2000 идёт речь? После 1999 хорошие карты закончились, они все в ку3 были, все остальные карты это полнеешее говно и если любишь его ты даун.
Раньше игры делали более комплексно. Не было никаких отдельных специалистов. Почти все совмещали 2-3 должности. Команды участвовали в обсуждении, мнение каждого было важно, ибо если он обидеться ты на его место никого не найдёшь. А сейчас... Какбаттлфилд 2042, где геймдизайнеры обвиняют в токсичности тех кто сомневается в их навыка, и уходят плакать. Хотятам даже невооружённым глазом видно, что локации слишком большие и неиграбельные