Raji: An Ancient Epic - болливудский клон классических частей God of War про разлученных брата и сестру

Пока весь DTF шумит про недавно релизнувшийся God of War: Ragnarok, я случайно наткнулся на игру, которая как будто максимально копирует формулу боёвки оригинальных частей (тех, что были до перезапуска 2018 года), но в другом сеттинге и с добавлением паркурных элементов. Проверяем, насколько хорошо разработчики из Nodding Heads Games справились со своей задачей (и справились ли вообще).

Raji: An Ancient Epic - болливудский клон классических частей God of War про разлученных брата и сестру

Сюжет

Заголовок статьи совсем не кликбейт - нам действительно предлагают отправиться на поиски маленького брата главной героини в сеттинге индийского пантеона.

Предыстория же в целом такова:

Девушка Раджи и ее маленький брат Голу рано осиротели и теперь вынуждены скитаться по миру, давая цирковые представления, включающие в себя акробатические трюки и постановки кукольного театра на тему индийской мифологии.

Во время одного из таких представлений случается горе - демоны, о которых совсем недавно детишки показывали свои пьесы, вдруг оказались вполне реальны, вырвались из параллельного мира, дали Раджи по голове и похитили маленького Голу и других детей, погрузили их в телеги и повезли в неизвестном направлении.

Момент похищения. К слову, да: катсцены в игре даны именно в таком виде - в виде традиционного индийского театра теней. И оно с одной стороны вроде работает на погружение - вроде как смотришь постановку легенды, - а с другой стороны выглядит так себе
Момент похищения. К слову, да: катсцены в игре даны именно в таком виде - в виде традиционного индийского театра теней. И оно с одной стороны вроде работает на погружение - вроде как смотришь постановку легенды, - а с другой стороны выглядит так себе

Очнувшись, Раджи обнаруживает себя в неком храме и, продвигаясь по нему в поисках выхода, находит алтарь, рядом с которым с ней начинают говорить боги. Они рассказывают Раджи, что она выбрана богами для борьбы с демонами и тем вселенским злом, которое управляет ими, и для выполнения этой благородной цели богиня Дурга дает героине первое оружие - трезубец, которым ей предстоит прокладывать себе дорогу к брату.

Вот они все втроем - алтарь, Раджи, трезубец
Вот они все втроем - алтарь, Раджи, трезубец

После прохождения небольшого обучения платформингу и сражениям Раджи все-таки находит выход из храма и наконец-то начинается...

Геймплей

В Steam игра заявлена как action-adventure, значит, быть посему, противорейчий не вижу =). Для прохождения локаций предполагается либо заниматься несложным платформингом, либо сражаться с толпами врагов (а в конце каждой локации - еще и с боссом), либо разгадывать несложные загадки, и каждый из этих аспектов я хочу рассмотреть отдельно.

Перемещение

В Raji игрока ожидают достаточно просторные локации, и если я скажу, что исследовать их неинтересно, то нагло совру. Да, игра строго коридорная, но даже на Switch она выглядит очень достойно:

Raji: An Ancient Epic - болливудский клон классических частей God of War про разлученных брата и сестру
Raji: An Ancient Epic - болливудский клон классических частей God of War про разлученных брата и сестру
Raji: An Ancient Epic - болливудский клон классических частей God of War про разлученных брата и сестру

К сожалению, бесшовно перемещаться между локациями нельзя - переходы скрыты катсценами. Но находиться в таких декорациях и разглядывать детали было очень здорово, тут художники постарались.

Прохождение предполагает поиск и использование различных уступов, строительных лесов, свисающих полотен, вертикальных столбов и прочих декораций как вспомогательных элементов для паркура и достижения целей миссии. В целом маршрут разработчики сделали интуитивно понятным, я всего пару раз застревал с вопросом "А куда же дальше?", да и то всего на минуту или даже меньше. Однако технически не обошлось без проблем: всего один раз, но я все же нашел обозначенный, но сломанный маршрут, из-за чего попасть в конкретный угол карты так и не смог. Это не сломало мне прохождение, потому что то место не было сюжетно необходимым для посещения, но осадочек остался:

Вот это место: светлой дорожкой явно обозначено место для взбирания наверх, но персонаж просто отказывался по ней карабкаться и вместо взбегания по стене делал перекат вперед.
Вот это место: светлой дорожкой явно обозначено место для взбирания наверх, но персонаж просто отказывался по ней карабкаться и вместо взбегания по стене делал перекат вперед.

Загадки

Помимо преодоления маршрута для игры критически важно озадачить игрока и логическими загадками, которые делятся на три типа:

  • собирание мандалы. Это самый многочисленный и самый простой вид загадок в игре - по сути, нужно собрать картинку из нескольких вращающихся фрагментов:
Например, вот такую. Каждая такая картинка сопровождается закадровым голосом, который рассказывает нам историю Раджи и Голу до событий самой игры, и тем самым добавляет контекста происходящему
Например, вот такую. Каждая такая картинка сопровождается закадровым голосом, который рассказывает нам историю Раджи и Голу до событий самой игры, и тем самым добавляет контекста происходящему
  • снятие порчи. После прихода Великого Злого Зла все божественные творения были извращены и опорочены. Особое место среди всех божественных творений занимают особые божественные деревья, исцеление которых персонажем возвращает локации благословение богов и позволяет Раджи идти дальше. Как это все выглядит:
Дерево курильщика
Дерево курильщика
Дерево здорового человека
Дерево здорового человека

Ну, то есть, да: дерево состоит из нескольких фрагментов, которые нужно подогнать друг к другу, тогда оно "исцеляется" и "исцеляет" всё вокруг себя, а заодно открывает проход дальше. Такие дела.

  • загадка, которая представлена в игре в единственном экземпляре - починка водозаборного механизма. В одной из локаций проход на пути к боссу оказывается недоступен, потому что неприятель привел водяную мельницу в негодность и тем самым затопил дальнейший путь. Требуется добраться до рычагов и для починки поставить все шестерни на место, чтобы колеса водозаборного механизма пришли в движение. Выглядит примерно так:
Суть: нужно построить зубчатую передачу, выбирая шестерни и двигая их вдоль направляющих до тех пор, пока все шестерни не придут в движение и не запустят колесо водозабора
Суть: нужно построить зубчатую передачу, выбирая шестерни и двигая их вдоль направляющих до тех пор, пока все шестерни не придут в движение и не запустят колесо водозабора

Самая интересная загадка из всех, представленных в игре. Сама по себе несложная, но сложнее в игре просто нет =)

Боевая система

Что ж, самое интересное.

Естественно, внутри каждой из локаций игрой предполагается прохождение ряда арен, на которых спавнятся многочисленные и разнообразные монстры. И тут я совсем не лукавлю: врагов действительно много, и они действительно очень разные: ходячие, летающие, прыгающие, большие, маленькие, с мили-атакой, с дистанционными атаками нескольких видов - прямой и баллистической, - с лазерами, с мечами, у всех разные паттерны и тайминги. Ух! Только чтобы всех их подробно описать, нужно писать отдельный лонг.

Для их преодоления в течение игры по сюжету игроку выдается 3 (на самом деле 4, но один дают в самом конце и только на один бой) вида оружия: тот самый трезубец, позже бог Брахма торжественно вручит персонажу лук;

Raji: An Ancient Epic - болливудский клон классических частей God of War про разлученных брата и сестру

а еще чуть погодя - персонаж получит меч и щит в подарок от бога Вишну:

Raji: An Ancient Epic - болливудский клон классических частей God of War про разлученных брата и сестру

Сам по себе урон у оружия не прокачивается, зато по ходу прохождения у особых алтарей персонаж находит ресурс, который позволяет получать для оружия стихийные перки. Всего видов стихийного урона 3: огненный, ледяной и электрический, и каждому из видов доступно 3 перка: 2 из них пассивные и 1 представляет собой такой АОЕ-ультимейт, который бьет по области. Любой перк может быть применен к любому оружию.

Меню перков: в центре само оружие, внешний круг - выбор стихии, лепестки внизу - сами перки. Для каждого перка есть три уровня прокачки, с уровнем перка повышается стихийный урон. Менюха, кстати, отвратительно неудобная. 
Меню перков: в центре само оружие, внешний круг - выбор стихии, лепестки внизу - сами перки. Для каждого перка есть три уровня прокачки, с уровнем перка повышается стихийный урон. Менюха, кстати, отвратительно неудобная. 

Кроме комбинаций оружия и перков, в игре можно (более того - строго необходимо) во время боя использовать элементы окружения для исполнения боевой акробатики. Причин тому две: во-первых, так персонаж наносит больше урона, а во-вторых, от ударов персонаж получает непродолжительный стаггер, а количество мобов подчас такое, что если получить от нескольких из них подряд по одной тычке, вернуть себе контроль над игрой игрок рискует только после смерти персонажа и его последующего респауна. Такие ситуации нужно пытаться доджить по максимуму, параллельно вливая урон, и акробатика с оружием здесь как нельзя кстати.

Лишь несколько примеров из общего пула доступных игроку ударов

Использование столба как оси вращения
Использование стены
Сильный удар в прыжке
Использования столба для набора высоты и сильного удара сверху
Дистанционная атака копьем

Помимо описанных выше элементов, в игре присутствуют вполне себе стандартные для этого жанра элементы боевой системы: слабый удар, сильный удар, уворот и добивание, и если назначение первых трех вполне понятно, то про добивание отдельно стоит сказать, что этот элемент является основным способом лечения в режиме боя. Да, никаких переносимых хилок нет, лечишься только тем, что буквально добьешь на поле брани. В режиме путешествия попадаются особые алтари, восстанавливающие здоровье, но на аренах таких штук нет.

Таким образом, в боевой системе игры есть довольно весомые плюсы:

  • вариативность построения билдов, завязанная на перках, видах оружия и стихиях
  • применение объектов окружения, что, безусловно, добавляет сражениям зрелищности
  • условия, буквально заставляющие игрока использовать все доступные ему способности, в том числе паркур и добивания

Все идеально, выходит? На мой взгляд, у игры все же есть проблема: мне персонаж показался медлительным и не очень управляемым - реакция на нажатие кнопки достаточно долгая, а в интенсивном бою каждая доля секунды на счету.

Боссы

Всего в игре 3 босса, и противостояние с двумя последними из них мне безумно понравилось. Первый не понравился просто потому, что одна из его атак очень легко провоцируется, имеет легкий для запоминания тайминг и дает довольно просторное окно для контратаки, поэтому я его в общем-то пробежал довольно быстро и без больших проблем.

Один из боссов
Один из боссов

Остальные два каждый сложный по-своему: один имеет довольно сложные, рваные тайминги, которые достаточно тяжело поддаются запоминанию и потому требуют удержания концентрации на протяжении всего боя (победный трай у меня лично занял минут 7 или 8), а второй, и он же последний... я до сих пор не до конца понимаю, как его прошел, и списываю победу скорее на удачу, чем на скилл. Дело в том, что помимо босса против игрока играют еще два фактора:

  • цветовая гамма арены, на фоне которой персонаж порой просто сливается с фоном и вообще непонятно, где он находится в конкретный момент
  • сама камера, которая зафиксирована над ареной в одном ракурсе, а во время боя на арене происходит просто какой-то фейерверк из всего подряд: проджект-тайлы, босс атакует, иллюзии босса тоже атакуют, огненные столбы, вылетающие из земли... Форменный фарш, разобрать, что происходит на арене, можно с большим трудом.

Есть подозрение, что оба фактора связаны с размером экрана Свича, на котором я проходил игру - так что, если есть возможность и желание сохранить побольше нервов - рекомендую использовать дисплей побольше да покачественнее.

Сложность

У игры есть два режима - "Сюжет" и "Кампания". Первый подразумевает пробегание сюжетки с чисто косметическими боями, второй же предлагает 3 уровня сложности на выбор - "Easy", "Normal" и "Hard".

Я почти всю игру прошел на уровне "Normal", временами в особо непроходимых для меня местах переключаясь на "Easy"(в паре мест мобов спавнилось столько, что я просто не успевал на всех их реагировать), и сложности мне хватило с запасом, как понимаете. Полное прохождение игры у меня отняло в общем и целом 12 часов.

И где тут God of War?

Буквально всё в этой игре мне показалось разной степени качества калькой с всем знакомой серии о Кратосе - здесь и масштаб локаций, и зафиксированная камера, и система прокачки оружия (как и сам способ добычи этого оружия), и эпичность боссов. Кроме постановки и режиссуры: в этих аспектах в игре полный провал. Даже без сравнения.

Да, всего этого в игре меньше - меньше самих локаций, меньше боссов и врагов, и видов оружия, но то, что есть, прилежно скопировано и переосмыслено с учетом сеттинга и, полагаю, бюджета на разработку.

Все еще мало аргументов? Хорошо, тогда предлагаю аргумент, который не оспорить никому:

В игре есть здоровенный божественный змей. Шах и мат. Да, знаю, что он был только в перезапуске Бога войны, ну и что? 
В игре есть здоровенный божественный змей. Шах и мат. Да, знаю, что он был только в перезапуске Бога войны, ну и что? 

Это все шутки, конечно, но все же я уверен, что при разработке ребята из Nodding Heads Games вдохновлялись именно геймплейной формулой классической серии игр про убийцу богов. И получилось у них... ну, на 4,5 глаза Горгоны из 10, плюс пол-балла - за старание, а не за саму игру.

Игра безусловно способна развлечь и действительно бросает игроку вызов, но только если рассматривать ее саму по себе. На деле же волей-неволей смотришь на нее только через призму сравнения с классической серией игр God of War, и сравнение это, увы, далеко не в пользу героя сегодняшнего материала. В конце концов, что взять с Болливуда.

Эпилог

Буквально когда заканчивал игру и уже планировал писать пост о ней, наткнулся на DTF на пост, который может помочь (как помог, к слову, мне) понять, а что вообще в игре происходит. Дети, демоны - это все да, но откуда и почему - толком в игре не рассказывают. Хорошо, что по мотивам игры вышел такой замечательный лонгрид за авторством Lady Babushka:

6565
30 комментариев

Решение сделать в игре английский язык с индийским акцентом - крайне сомнительное, игра превращается в мем с гнусавыми индусами айтишниками, почему нельзя была сделать родной язык фольклора (как например в Jotun, очень атмосферно вышло в итоге), непонятно

6
Ответить

В игре есть блок баг с обучением двойного прыжка с луком, при прохождении думал что я что-то делают не так, посмотрел несколько летсплеев, нет - это сломанный момент, который не пофикшен до сих пор, лечится бесконечной дрочкой ради рандомного рега обучения, если повезет

1
Ответить

Ну кстати в моей версии была возможность выбрать озвучку Хинди с русскими сабами, если ничего не путаю

Ответить

Еее, индийский Принц Персии

4
Ответить

Комментарий недоступен

4
Ответить

Словил через 20 минут после старта баг и не смог пройти дальше. А выглядело интересно.

2
Ответить

Неплохая индюшка. А вот скрины с боссами для меня спойлеры. Удоли.

2
Ответить