Уникальная, но не оригинальная игра — как изменилась Valorant после релиза

И что ждёт её в будущем.

Во время последнего закрытого бета-теста Valorant уже ощущалась законченной и цельной. И обо всём, что касается визуального стиля, механик, плюсов и минусов игры, мы рассказывали ещё в апреле.

Однако теперь, после официального релиза, имеет смысл обсудить, как Valorant изменилась за это время и, что наиболее важно, в каком направлении она будет развиваться дальше. Потому что сейчас уже точно можно сказать, что этот проект от Riot Games долгое время будет составлять достойную конкуренцию другим сессионным шутерам в борьбе за внимание игроков.

Онлайн у «Валоранта» высокий, а интерес к нему, если судить по статистике Twitch, не угас и после того, как закончилась раздача доступа в ЗБТ (хотя, что очевидно, зрителей стало во много раз меньше).

Версия 1.0

В Valorant начали вносить балансные правки ещё во время ЗБТ. Так, «имбовых» персонажей вроде Sage и Raze немного ослабили. Например, Raze теперь имеет только одну гранату, а перезаряжается она лишь после убийства двух противников.

Слегка изменилось поведение оружия. Если раньше можно было на полсекунды остановиться, убить противника хедшотом и побежать дальше, что со стороны выглядело так, будто вы совершили меткий выстрел прямо на бегу, то теперь после резкой остановки разброс оружия ещё какое-то время остаётся слишком сильным. Зато повысилась эффективность стрельбы очередями и короткой очередью — оружие стало быстрее возвращаться в изначальное положение после выстрела.

Также пересмотрели экономику во время боя. Максимум кредитов, которые можно накопить, уменьшили с 12 тысяч до 9 тысяч, пулемёты стали дешевле, а некоторые способности, наоборот, дороже. В итоге игроки стали чуть более экономными, а лишать команду экономического превосходства теперь заметно проще.

Уникальная, но не оригинальная игра — как изменилась Valorant после релиза

Не обошлось без изменений и в релизном патче. Так, Raze и Sage вновь получили незначительный нёрф, а другие персонажи, напротив, усилились. Например, Phoenix после использования ультимативной способности и возрождения автоматически перезаряжает своё оружие. Самое же важное изменение в релизной версии игры — добавление нового контента.

Так, закончилась работа над четвёртой картой — Ascent. По лору это Венеция, каким-то образом поднявшаяся в небо. А геймплейно она примечательна большим и открытом центральным двором. Причём каждая команда имеет два выхода на этот «мид», за счёт чего получаются достаточно интересные перекрёстные дуэли.

Появился и новый персонаж — Reyna. Она умеет восстанавливать своё здоровье, становится неуязвимой на короткий промежуток времени, ослепляет других, но при этом большая часть её способностей работает только при поглощении душ убитых ей врагов. Очень интересная альтернатива для любителей агрессивного стиля игры, но команда от её скиллов почти не получает пользы.

Наиболее примечательным кажется новый режим «быстрой установки Спайка». В нём нет возможности закупаться перед раундом, игроки получают одинаковое случайное оружие, а матч идёт до четырёх побед. Помимо этого по карте разбросаны сферы, дающие различные бонусы, вроде усиления урона или временного уменьшения HP вражеской команды.

Иногда из сфер в новом режиме  может выпадать новое оружие, что даёт особенно большое преимущество в некоторых раундах

Играть в этом режиме весело, даже несмотря на то, что он не сбалансирован — бонусы из улучшающих сфер случайны, и одной команде банально может повезти больше, чем другой. Плюс и в том, что на матч тратится от силы 12 минут, в отличие от 40 минут в основном режиме.

Из-за этого многие играют не на результат. К тому же такой казуальный матч притягивает, что не удивительно, казуальных игроков. И в итоге, несмотря на то, что ганплей, время раундов и основные правила остаются прежними, в новом режиме утомляешься намного дольше.

Привлечение и удержание аудитории

За время с начала беты лично для меня прояснилась, в общем-то, одна очевидная истина — в Valorant нужно играть много и регулярно. От специфичных, не встречающихся нигде, кроме CS, стрельбы и передвижения слишком быстро отвыкаешь. К тому же вновь приучиться к паттернам отдачи и правильному движению очень трудно после других игр.

Неделя или две без ежедневных заходов хотя бы на пару матчей — и уже проигрываешь дуэли, ошибаешься в прокидывании «дымов», а интуиция начинает подводить. После нескольких неудачных игр даже невольно задумаешься: «а стоило ли вообще возвращаться?». Тем более, когда на рынке такое разнообразие других мультиплеерных шутеров.

Эта ситуация наверняка знакома многим. Из-за этого очень важно, чтобы Riot Games продолжала развивать игру так, чтобы покидать её не хотелось вовсе. Добавлять новые режимы, новых персонажей и новые карты. Поддерживать интерес боевым пропуском, ежедневными заданиями и кастомизацией.

Уникальная, но не оригинальная игра — как изменилась Valorant после релиза

И если добавление новых карт не вызывает вопросов, то со всем остальным уже сложнее. Например, даже если новый режим увлекательный и «фановый», из-за одинакового оружия он наскучит уже через пару недель, если не раньше. А вот проблема, касающаяся новых персонажей, немного в другом.

Конечно, никому не нужны все агенты сразу — каждый выберет кого-то под свой стиль игры. Однако всё равно хочется, чтобы доступ был ко всему игровому контенту. А этого добиться уже затруднительно. На данный момент в игре шесть персонажей, которых нужно отдельно открывать.

Из них два открываются безо всяких проблем в качестве награды за пятый и десятый уровни аккаунта. А вот на каждого последующего агента придётся копить довольно долго. Если быть точным, то 168 тысяч опыта, причём тратить их нужно исключительно на контракт того персонажа, которого вы хотите открыть (этот же опыт также можно тратить на открытие новых скинов, например).

Сейчас это кажется не такой уж и большой проблемой. Учитывая ежедневные задания, опыт набирается относительно просто и открыть всех агентов можно просто в процессе изучения уже имеющихся. Однако для новичков, которые придут в Valorant через пару лет, такая система может стать очень неприятным сюрпризом, потому что число персонажей, которых нужно будет открывать, к тому времени значительно вырастет. А покупать их за донат довольно дорого — сегодня один агент обойдётся в 600 рублей.

Вообще, экономическая система пока что вызывает вопросы. В боевом пропуске из интересных вещей лишь облики оружия, которые сложно назвать выделяющимися на фоне других. К тому же баттл-пасс придётся покупать по полной стоимости каждый сезон — дополнительной внутриигровой валюты, окупающей его хотя бы частично, здесь не предусмотрено.

И в целом, учитывая, что внешний вид самих агентов менять нельзя, среди всех предметов кастомизации хоть сколько-то интересно и необычно выглядит только набор «Прайм» для четырёх видов оружия. Примечателен набор тем, что за дополнительную плату для каждой из четырёх пушек можно установить ещё три альтернативных скина, а также заменить звук выстрела и анимацию перезарядки

Вдобавок, при убийстве последнего противника появляется интересный эффект

По итогу складывается очень противоречивая картина. Valorant, хоть и не обладает какой-то своей «фишкой», остаётся качественно сделанной игрой, которая достаточно уникальна, чтобы найти свою аудиторию. Тем более, что для соревновательного геймплея в ней есть всё, что нужно.

Однако, как и везде, значительный процент игроков — это те кто заходит в «Валорант» ненадолго, несколько раз в неделю и для кого важен не результат, а просто приятное времяпрепровождение. И сейчас, на релизе, для поддержки этой части аудитории почти ничего нет. Единственный «развлекательный» режим наскучивает очень быстро. Никаких ивентов пока что не анонсировано. Экономическая система игры реализована сомнительно. Кастомизация скудная, а боевой пропуск не содержит в себе ничего интересного.

И если в ближайшие несколько месяцев Riot Games ничего с этим не сделает, существует достаточно большой риск того, что многие просто уйдут из Valorant, а останутся в неё только те, кто готов продолжать воевать в рейтинговом режиме и тратить на игру по 20 часов в неделю, так как она им заменила все прочие сессионные шутеры.

8383
198 комментариев

очень важно, чтобы Riot Games продолжала развивать игру так, чтобы покидать её не хотелось вовсе.Ну, мне с момента показа первого геймплея захотелось её покинуть.

88

Захотелось покинуть, когда у них регистрация попаданий в бете сломалась. Возвращаться в игру после релиза нет желания.

10

Мертворожденный проект для недокиберкотлет которые на сцене кс го не смогли найти себе место...и как типичные неудачники перебрались туда где в начале минимальная конкуренция на про сцене... если бы имя "риот" то никто бы и не обратил внимание на эту подделку, но увы, мы живем в мире где любая игра от более менее популярной студии, будет иметь успех, ибо люди от тупого фанатизма готовы жрать любое второсортный помет. 

72

Он какой угодно, но не мёртворождённый 

20

Ебать сколько желчи

15

Нуу, Crucible провалилась )

У него пиковый онлайн пока что примерно раза в 2 меньше, чем у LoL, то есть крайне большой в любом случае. Посмотрим на какой цифре отрясется