Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 95
Из новостей: NVIDIA выложила в опенсорс PhysX 5 SDK, вышел CozyBlanket 2.0, Microsoft открыла DirectStorage 1.1 разработчикам, плагин для работы с Nintendo Switch в Defold теперь бесплатен, ретаргетинг анимации в Godot 4.0.
Из интересностей: игровой real-time сервер простыми словами, генератор SDF для Unity, история серии The Elder Scrolls, интервью с разработчиками игры Поезда (получившей грант от ИРИ).
Обновления/релизы/новости
NVIDIA выложила в опенсорс PhysX 5 SDK
Основные моменты:
- Поддерживает возможности NVIDIA Flex
- Можно определять кастомную геометрию
- Производительность параллельных вычислений на CPU и GPU для крупных симуляций была значительно улучшена
Скачать можно с Гитхаба.
Microsoft предоставила доступ к DirectStorage 1.1 разработчикам
Декомпрессия на GPU ускорит должна ускорить загрузку ассетов.
AMD при тесном сотрудничестве с MS будет поддерживать технологию.
Плагин для работы с Nintendo Switch в Defold теперь бесплатен
Defold Foundation больше не будет взимать ежемесячную плату за доступ к инструментам сборки Nintendo Switch и плагину для игрового движка.
CozyBlanket 2.0
В новой версии появилась ручная ретопология, UV-развёртка, упаковка и запекание.
Rust геймдев дайджест #39 за октябрь 2022
Новости сообщества и интересные проекты.
Если игра поддерживает достижения в других сторах на ПК, то она должна поддерживать достижения и в EGS
Требование будет применяться ко всем новым играм, добавленным на платформу.
На уже добавленные игры распространяться правило не будет, Epic Games будут иначе стимулировать разработчиков добавить ачивки.
Ретаргетинг анимации в Godot 4.0
Новый функционал уже слит в рабочую ветку и доступен в beta-3.
Невыплаты, ложь и угрозы судом: Мик Гордон раскритиковал Bethesda и id Software за скандал с саундтреком к DOOM Eternal
Музыкант подробно объяснил, каким проблемным было создание саундтрека для шутера, и заявил, что альбом с музыкой анонсировали до подписания контракта на него.
Как «эффективные менеджеры» могут всё проебать. История весьма поучительная. Как минимум, тем, что даже такие рок-звёзды типа Гордона могут попасть под прессы корпоративной махины.
Противостояние авторов Авторы Disco Elysium
Интересно, чем это всё закончится. Очень грустно за франшизу.
AMD выпустила Radeon ProRender 3.5 для Blender
И обновила плагины для Maya, Houdini и USD.
Cebas выпустили finalFluid 1.0 для 3ds Max
Тулза с ускорением на GPU позволяет моделировать огонь, дым и пыль, в 3ds Max почти в реальном времени, а затем рендерить результаты в любом средстве визуализации, поддерживающем OpenVDB.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Генератор стилизованных листьев с помощью нод в Blender
Аниматор решил выложить его на Gumroad бесплатно.
Build games with Unreal 5
Интересные статьи/видео
Игровой real-time сервер простыми словами: теория, архитектура на Python, оптимизация, автомасштабирование в AWS
Хорошая статья про мультиплеер. Начиная с основ, и заканчивая масштабированием на AWS повествуется. Что интересно — на бэке используется Питон.
Для дедов наверно будет скучновато, но для новичков самое то, т. к. базовые вещи затронуты.
Как быть замеченным IGN
Статья про «экшен-хоррор с элементами роглайт» Blight: Survival, который многие прозвали «Dark souls с геймплеем Last of Us 2».
TL;DR: нужно как-то завируситься: крутой трейлер, разошедшийся твит и т. п. С этими метриками уже можно идти к IGN, если они сами ещё не написали.
Как набрать кучу вишлистов в Стим
Ещё один полезный пост на фоне успеха Blight: Survival.
Как не разбиться на Soft Launch: разбор самых частых ошибок
Анастасия Кузина, бренд-менеджер в команде MGVC, в статье рассказала о частых ошибках на этапе Soft Launch, которые могут привести к неправильной оценке собственного проекта.
Генератор SDF для Unity
Позволяет на основе меша или SkinnedMesh получать SDF 3D-текстуры каждый фрейм. Доступно на Гитхабе.
Создание болотной лачуги в Blender и Substance 3D
Художник по 3D-окружению Джеронимо Канале рассказал о своём проекте, вдохновленном «Пиратами Карибского моря», объяснил, как были созданы модульные части сцены и растительность, а также поведал о процессе создания материалов.
Решили начать с самого простого
Аня с детства любит видеоигры. Длительное увлечение Lineage 2 подтолкнуло к написанию и изданию нескольких книг по игре. Потом она завела игровой блог и, наконец, смогла монетизировать своё хобби, превратив его в работу. А в этом году пошла дальше – взялась за осуществление давней мечты разработать собственную игру.
Let Them Trade — расслабляющая стратегия на Unreal Engine 5
Команда Epic Games поговорила с разработчиками из Spaceflower, чтобы обсудить геймплей Let Them Trade’s, его основные механики и узнать, как команда использует Unreal Engine для упрощения и ускорения разработки.
История серии The Elder Scrolls. Выпуск 1. Заря над Тамриэлем
Неплохая ретроспектива от Лоева первой части серии.
Создание стилизованного материала рыболовной сети в ZBrush и Substance 3D
Софи Альмесия рассказала про создание стилизованного материала рыболовной сети, объяснила рабочий процесс в Substance 3D Designer и Painter и поделилась некоторыми советами для начинающих художников.
Mess Quest — первый релиз в Steam от инди-разработчика
Цель состояла в том, чтобы создать что-то весёлое, а также изучить шаги, необходимые для полного цикла выпуска игры. Пост является своего рода постмортемом и возможностью поделиться знаниями.
Дизайн мира Elden Ring
Разбор открытого мира игры Марком Брауном, как из-за обширности Elden Ring вытекают и плюсы, и минусы последней игры от Фромов.
Лайфхаки по работе с редактором Unity: часть 2
В предыдущей статье автор поделился рекомендациями по импорту и настройке ассетов. В этой же рассмотрено, как их лучше использовать, максимально сэкономив время.
С Photoshop на Figma: как UI-команда Rush Royal поменяла основной рабочий инструмент
Евгений Иванов, дизайнер интерфейсов в студии IT Territory, рассказал, как перенести рабочий процесс UI-дизайна в Figma на примере готового проекта, какие подводные камни при этом встретятся, в чём плюсы и минусы этого перехода.
Как написать игру на Monogame, не привлекая внимания санитаров. Часть 4, решаем основной вопрос философии
Здесь должна была быть гифка, но Очоба, мда.
После четырёх месяцев автор выпустил новую статью в цикле. В этот раз статья о том, как сделать так, чтобы спрайты обросли плотью внутри нашей маленькой вселенной.
Драматургия театра видеоигр, истории и сопереживания
В этом выступлении с саммита Game Narrative Summit 2022 года аспирантка Эбби Шерлок рассказывает о практике драматургии в видеоиграх, сопереживании игроков в дизайне и о том, что создатели игр могут позаимствовать у старейшего вида искусства.
Relight: сферическая аркадная головоломка, собранная в Godot
Автор рассказывает про проект, который был создан в рамках 8-дневного Go Godot Jam 2.
Работа с графикой на языке Rust. Часть 2
В новой статье продолжается исследование WGPU, библиотеки языка Rust для работы с графикой.
Интервью с разработчиками игры Поезда (Trains)
Стрим с командой Watt Studio, которая получила грант на игру Поезда (Trains: Through Elecric Storms) от российского Института развития интернета (ИРИ).
Понг на JS
Автор, как только начал что-то понимать в JavaScript, принялся искать интересные гайды, чтоб повторить какую-нибудь игру. Первой такой игрой стала змейка. А позже и Понг.
Туториал по шейдерам: введение в матрицы
В туториале показано, как вращать текстуру в 2D-пространстве.
Дополнительно представлены необходимые шаги для интеграции в Unity.
Разное
Олдскульное аниме в Blender
Из Твиттера.
Vi из Arcane, воссозданная в ZBrush, Substance 3D и Maya
С ArtStation.
Рэндомизация по позиции объекта в Блендере
Из Твиттера.
Смена одежды в рантайме в Unity
Sakura Rabbit как всегда радует.
2d огонёк
Небольшой туториал по рисованию стилизованного огня.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.