Величайшей и прекрасной Metroid Prime – 20 лет
Именно 18 ноября 2002 года в Северной Америке на GameCube состоялся релиз шедевра. В тот же день изменилось представление о том, как должна выглядеть, звучать и играться Видеоигра.
Этот трек обязан играть в плейлисте любого ценителя прекрасного. Включить при прочтении.
Нет, здесь не будет изливаний моих фанатских сантиментов. Познавательнее будет почитать множество интересных и доселе неизвестных историй о разработке вечного шедевра от Зойда Кирша (Zoid Kirsch), одного из видных бывших сотрудников Retro Studios и разработчиков Metroid Prime, в своём твиттере на протяжении десяти дней до юбилея публиковавшего их из первых рук. Вкратце о Кирше:
- Начинал он с создания Threewave CTF, популярного CTF-мода для Quake. Был нанят id Software для переноса данного мода в Quake III Arena. В 2000-м покинул id и примкнул к Retro Studios как старший геймплей-дизайнер (Senior Gameplay Engineer) Metroid Prime and Metroid Prime 2: Echoes. С ним тогда в качестве дизайнера системы игровой камеры в команду пришёл и покойный Марк Хэйг-Хатчинсон (Mark Haigh-Hutchinson).
- Изначально Кирш работал над отменённой игрой Car Combat/Thunder Rally, но после её отмены ресурсы сфокусировали на Metroid Prime. Он ответственен за передачу данных во время переходов между уровнями, создание защитного барьера Parasite Queen, внедрение системы дверей и порталов как скрытых загрузочных экранов, проектирование Phazon Processing Center и многое другое. Вдобавок он работал с Фрэнком Лафуэнте (Frank Lafuente) над созданием системы визуальных скриптов и с Марком Хэй-Хатчинсоном над системой камеры морфошара.
- На примере Кирша можно понять масштабы переработок во время разработки Metroid Prime. По его признанию, разработка игры заняла 18 месяцев – срок, в который очень сложно поверить. Первые 6 месяцев он работал 10 часов в день, остальные 12 месяцев – 12-16 часов, шесть дней в неделю. Закончил поездкой в скорой в больницу с диагнозом кишечная инфекция. Вернулся в строй через два дня. Герой, не иначе.
- Во время видеоконференции, на которой обсуждался дизайн Incinerator Drone от Кирша, Сигэру Миямото (Shigeru Miyamoto) прозвал того «Zoid-o-san».
- Кирш встроил Super Metroid в Metroid Prime как открываемый бонус при подключении к Metroid Fusion, используя для этого сторонний эмулятор. Nintendo попросила убрать Super Metroid и заменить её на оригинальную Metroid, запущенную уже на своём эмуляторе.
- Зойд покинул Retro Studios в августе 2005-го, когда только началась разработка Metroid Prime 3: Corruption. Причиной послужило выгорание. Позже он поработал в Carbine Studios, Valve Software и Blizzard Entertainment (над World of Warcraft Classic). Кирш ушёл из игровой индустрии 1 июля 2021-го и позже сменил своё прежнее имя Дэвид на Зойд.
- Кирш — большой фанат World of Warcraft, играющий с релиза. По его подсчётам, он провёл в игре около 1000 дней или 24000 часов, что примерно равняется 3.5 часам ежедневной игры на протяжении 18 лет.
- 10 любимых саундтреков Кирша. Мой отдельный респект за Quake, Metroid Prime и Diablo II.
- Кирш убеждён, что Other M провалилась потому, что игроки хотели «быть» Самус, а не «видеть» её. Лучше и не скажешь.
- За несколько дней до ухода Metroid Prime на золото Кирш заспидранил её за 3.5 часа. Impressive! Не понять только, как он тогда это сделал, учитывая количество контента игры (минимум 15-20 часов).
Праймовские ранние концепт-арты Аран, вдохновлённые, наверное, «Витрувианским человеком» Леонардо да Винчи. Символично.
В тексте его юбилейных историй хватает технических терминов и выражений, которые будут малопонятны большинству читающих. Старался переводить как можно лучше, но сам не специалист.
История № 1. Кирш, как старший геймплей-дизайнер, принимал участие в создании системы культовых затворов-дверей игры. Порой некоторые двери открывались дольше, чем остальные. Объяснение очевидно: в это время шла загрузка особенно большого уровня, скрывавшегося за дверью. Не более двух уровней могли загрузиться одновремённо: тот, в котором находилась Самус, и тот, в который она собиралась войти, поэтому на уровнях с несколькими дверями за раз можно было открыть только одну. В большинстве случаев уровень прогружался до того момента, как игрок приближался к двери, но скорость морфошара позволяла быстро добраться к ней вплотную, и всё же игру не обманешь – приходилось ждать полной загрузки уровня и открытия двери.
История № 2. Кирш поделился интересным фактом касательно внедрения одного из многих крутых спецэффектов игры. Когда Аран проходит мимо Pulse Bombu или Scatter Bombu, на забрале её шлема появляются красивые статические шумовые помехи. У GameCube имелось всего 24 MB RAM, потому каждая текстура была на счету. Но применив текстуру с низким разрешением 64x64, эффект помех казался бы нечётким. В голову одного из разработчиков пришла смелая мысль: «Что, если мы задействум память, отведённую под сам код Metroid Prime?» Они попробовали – и результат оказался удачным. Когда вы видите этот эффект, на самом деле это биты и байты кода самой игры, выведенные на экран! Оказывается, машинный код достаточно хаотичен, чтобы прекрасно смотреться в виде текстуры статического шума.
История № 3. Когда прогружается уровень за дверью, загружается его сжатый вариант: с геометрией, текстурами, моделями и игровыми данными. Когда сжатый вариант загружен, одновремённо отводится место и под распакованный. У GC всего лишь 24 MB RAM, и уместить оба варианта было непомерно сложной задачей.
Retro лицензировала библиотеку распаковки с открытым кодом, позволявшую выделить одну распакованную разделённую ячейку, затем загрузить сжатый вариант в верхний сегмент блока памяти, распаковать его на месте и перезаписать. Эта библиотека решила множество проблем с фрагментацией памяти и фактически способствовала увеличению размеров уровней, что в итоге сделало игру только лучше.
История № 4. Одной из дизайнерских задач разработчиков игры было внедрить систему индикации нанесения урона, чтобы игроки могли отчётливо понимать, наносится ли урон по цели или нет. В распоряжении GC не было шейдеров, но был модуль среды текстуры или TEV (TExture enVironment unit), который мог сочетать цвета. Кирш понял, что требовалось подходящее решение для цветового перехода. В Metroid Prime часто бывает, что объект или существо восприимчивы только к определённому типу урона. На примере схватки с Baby Sheegoth Зойд показывает, как выстрелы Power Beam отражаются от плотного фронтального кожного покрова существа, тогда как хрупкий задний ледяной панцирь уязвим к Power Beam, попадания которого сопровождаются красным мерцанием, и разрушается ракетами (Missiles), тем самым обножая чувствительную плоть для нанесения фатального удара. Кирш помогал как с выбором того самого красного оттенка, отображающегося при попадании в существ и оповещающего игрока о нанесении урона, так и жёлтого, который мерцает при попадании по боссам и их уязвимым местам.
История № 5. Пройдя сложный этап разработки, Metroid Prime ушла на золото в середине октября 2002-го, за месяц до североамериканского релиза. И тот день для Кирша является одним из самых памятных в жизни, когда он, с целью запечатления знаменательного события, раздобыл журнальный постер игры и заставил расписаться на нём всю команду разработчиков.
История № 6. Кирш задаётся вопросом: «Как происходит сохранение прогресса в Metroid Prime?» Размер данных сохранений игры – около 60 байтов. Мизер, скажете вы. В каждый уровень Metroid Prime заложен ряд своеобразных «слоёв окружения» (world layers), которые определяют, какие объекты появляются при загрузке уровня. К примеру, именно эта система меняет наполнение уровня, где мы сражаемся с боссом Flaahgra, заменяя последнего на духов Chozo и искомый по ходу игры артефакт и внося разнообразие в окружение. Отдельный такой слой имеется и у системы апгрейдов: когда игрок подбирает очередные энергетический контейнер или апгрейд ракет, соответствующий слой деактивируется, убирая их с уровня. Состояние слоя окружения в файле сохранения соответствует одному биту. Во всей игре есть несколько сотен таких слоёв, и для всех них требуется лишь около 50 байтов. Оставшиеся несколько байтов отведены под счётчики энергии, ракет и пр. Кирш вспоминает, как в Nintendo интересовались, сколько блоков карты памяти займёт Metroid Prime, и тот ответил: «Один!» Блок карты памяти GC вмещал 8 kB, и это более чем достаточно, чем требовала игра.
Следующие три картинки – вставки от меня с целью разбавить сплошной текст Кирша.
История № 7. Зойд связался с Джеком Мэтьюзом (Jack Mathews), техническим руководителем всей трилогии, который поведал забавную историю. Вскоре после релиза игры Nintendo сообщила Retro, что на рынок была поставлена партия GameCube с дефектным CPU, и, судя по всему, Metroid Prime была единственной игрой, которая плохо работала на консолях этой партии. Разработчикам показали видео, и всем стало понятно, что происходит. Со всеми анимированными объектами творилось чёрт-те что. По словам Джека, требовалось фактически замедлить часть кода, обрабатывавшегося слишком быстро на дефектных CPU. Необходимо было провести тест, и у Nintendo на руках имелся только один девкит CG с таким CPU. Специалисты не могли определить, в чём конкретно заключается дефект процессора: замедлив его слишком сильно, фреймрейт игры значительно проседал, а недостаточно замедлив, начинались сбои. Хуже того то, что в этом девките им приходилось портить игровые диски, а каждый тест занимал часы. В конечном итоге для определения проблемы девкит нужно было хорошо охладить. И они буквально ставили его в холодильник, тестировали игру в течение максимум 15 минут и повторяли процесс. Это казалось безумием: они бегали с девкитом от холодильника в комнате отдыха к телевизору, загружали разные сохранёнки как можно быстрее в течение 15 минут, затем применяли изменённый код и по новой охлаждали его и бежали к ТВ.
Джек вдаётся в узкоспециализированные технические детали: «Наш скиннинг (skinning) использовал заблокированный кэш DMA для ввода данных и конвейер сбора/записи для контрольного считывания. Большинство сэмплов Nintendo использовали заблокированный кэш одновремённо для операций чтения и записи, поэтому мой метод был чуть быстрее. При этом он по максимуму задействовал пропускную способность памяти. Насколько я помню, проблема заключалась в том, что конвейер сбора/записи в тех дефектных CPU не приостанавливал действие при полной нагрузке или при выводе данных о своём состоянии, и нам приходилось продолжать включать NOP'ы (no operation) в код с целью замедлить его настолько, чтобы прекратить сбои, но не настолько, чтобы замедлить игру. В итоге Nintendo высылала людям, кто связывался с поддержкой касательно проблем с анимациями, новые игровые диски с обновлённым кодом! Так нами патчились игры в те далёкие времена!»
История № 8. Кирш задаётся вопросом: «Почему уровни мира Metroid Prime разделяют элеваторы, визитная карточка левел-дизайна серии?» Три основные технические причины: 1) у карт уровней игры имелись ограничения по размерам; 2) звуковым библиотекам требовалось переключение; 3) фрагментация памяти. Ограничение по размерам уровней обязано такой штуке, как точность плавающей точки. Если Самус уходит слишком далеко от исходной точки, её движения становятся прерывистыми из-за превышения параметров. Что касается звуковых библиотек, звуковая система MusyX может стримить музыку, но не звуковые эффекты. У каждого уровня игры имелся свой звуковой набор, загружавшийся во время кат-сцены в элеваторе. У CG нет виртуальной памяти, для всех нужд выделяется физическая RAM. Загрузки в элеваторах высвобождали память между уровнями, исключая любую фрагментацию. Джек Мэтьюз закодировал в игру разные кат-сцены в элеваторе, из-за фиксированного рендеринга имевшие плавный переход. И это единственное место в игре, где был применён рендеринг перекрёстных кадров.
История № 9. Только начав программировать и изучать BASIC, одной из первых написанных Киршем программ был алгоритм создания лабиринта. Тогда ему было 13. Программа могла создавать лабиринт любого размера с помощью одного процесса. Во время создания уровня Central Dynamo, где лежит Power Bomb, Кирш предложил вариант случайно генерируемого лабиринта для морфошара, пробраться через который предстояло игрокам. Он быстро написал алгоритм, который помнил с детства. Желая убедиться, что лабиринт окажется достаточно длинным, он написал инструментарий, создававший и решавший загадку.
Кирш выбрал 300 произвольных начальных значений, которые алгоритм решения задавал минимум в 75 процентах лабиринта для успешного прохождения. В результате этого на уровне Central Dynamo можно получить 300 разных лабиринтов, в которых имеются ещё и две преграды в виде луж воды, с помощью взрыва бомбой которых нужно закоротить ближайшие узлы для открытия пути. Сообщество спидраннеров здесь объясняет, как работает лабиринт. Там же есть инструментарий, определяющий вариант лабиринта исходя из начальных позиций. Кирш называет сообщество «потрясающим». Кстати, в 2014 году он участвовал в спидран-стриме AGDQ'14 по Metroid Prime.
История № 10. Только начав работу над прекрасной снежной зоной Phendrana Drifts, разработчики создали отображающую снег систему частиц. Посмотреть на тамошний медленно падающий красивый снег можно в видео Кирша ниже. Во время первоначального внедрения эффекта разработчики обратили внимание на большие пустые полосы. Сразу стало понятно, что снег на самом деле был 3D-графиком неточности базового генератора случайных чисел, с которым шёл компилятор. Разработчики быстро перешли на улучшенный алгоритм случайных чисел благодаря использованию линейного конгруэнтного генератора. Последний весьма быстр и лучше проводит распределение чисел. После того снег стал падать как нужно и выглядеть равномернее. Разработчики разделили распределение случайных чисел для эффекта снега и поняли, насколько неудачным был базовый генератор случайных чисел. Удивительно, что причиной применения улучшенного генератора стал именно снег.
Волшебный трек, играющий в начале Phendrana Drifts.
История № 11. В течение последних нескольких месяцев разработки сотрудники Retro приглашали своих знакомых для проведения финального игрового теста. Планировалось, что они будут играть без помощи, а ретровцы – следить за их успехами. И из этих наблюдений последние многое выяснили. Часто бывало так, что тестеры застревали на уровнях со входами в туннели для морфошара, потому что те их попросту не замечали. В результате над этими входами добавили крупные источники освещения, чтобы проход лучше визуально выделялся. Тестеры не всегда могли понять, как подняться на мост, ведущий в Arboretum. После получения морфошара они возвращались в Main Plaza, что в Chozo Ruins, и не замечали подъёма позади, чтобы перейти по мосту. Изначально оба уступа были фактически одного цвета. Разработчики применили к ним разные текстуры и улучшили освещение. Будущие тестеры сразу же это заметили. Видео Кирша с изменёнными уступами – ниже.
По его признанию, данные тесты с новыми игроками значительно улучшили игру, предоставляя разработчикам понятный фидбэк на то, как игровой мир взаимодействует с игроком. Итогом теста стало внедрение по всей игре множества простых дизайнерских изменений.
История № 12. Быстро выполняя загадки в форме морфошара или разгоняясь с помощью него по туннелям, игроки порой замечали преграждающие путь мини-створки. В начале разработки 2D-локации для морфошара связывались с разными уровнями туннелями. Всё работало хорошо до тех пор, пока тестеры не начинали проходить их слишком быстро, превышая время загрузки, что могло закончиться выпаданием за уровень. Кирш добавил эти мини-створки во все соединяющие уровни туннели игры. Это гарантировало, что Самус не вылетит из туннеля в пустоту до загрузки уровня. В теории игрок не должен видеть их слишком часто, так как система загрузки незаметно подгружает следующий уровень. Но если ускориться морфошаром со способностью Boost Ball, есть шанс столкновения с этими мини-створками, удерживающими игрока в игровой мире.
История № 13. История о стрейф-джампинге, или как получить Space Jump раньше положенного. Когда игрок в Metroid Prime фиксируется на цели, нажатием кнопки прыжка делается боковой рывок, что позволяет легко стрейфиться вокруг цели и уклоняться от атак противников. Этот боковой стрейф-прыжок придаёт Самус горизонтальную скорость, если продолжать кружить вокруг цели с фиксацией. Но если сбросить последнюю в момент начала стрейф-прыжка, героиня сохранит горизонтальный толчок, не будучи скованной фиксацией. Это позволит ей преодолеть большее расстояние, чем с обычным прыжком, ухватиться за край скалы за её кораблём и заполучить Space Jump Boots раньше времени (актуально только для оригинальной североамериканской GC-версии).
Незаурядное использование игровой физики и движений, дающее возможность получить предметы раньше положенного, позволяет по-своему изучать игровой мир. Подобное «ломание порядка» (Sequence breaking) – неотъемлемая часть Metroid.
История № 14. Джек Мэтьюз рассказывает об аспектах производительности при разработке разных видоискателей Metroid Prime. «Меня часто спрашивали, как мы добились 60 кадров со всеми четырьмя видоискателями. Если коротко, то нужно выбрать один видоискатель в качестве основы и затем следить, чтобы в техническом и дизайновом планах остальные работали так же или лучше.
Основным является, конечно, стандартный боевой видоискатель (Combat Visor), приспособленный для интенсивного боя и в котором отчётливо видны окружение с картами освещения (lightmaps) и ручная пушка (Arm Cannon). Он должен быть самым красивым, так как игрок видит его чаще всего.
Вторым у нас идёт сканирующий видоискатель (Scan Visor), в котором есть основа от боевого, но с дополнительными элементами UI (указатели, увеличительное окно и прочее). Но в нём нет пушки, нет летящих от неё снарядов и освещения от них, от чего и выигрывает в производительности.
У термического видоискателя (Thermal Visor; он же тепловизор) предусмотрена возможность боя и есть система частиц. Что у него с производительностью? Там нет статических карт освещения. Мы убрали всё освещение окружения, а фильтры постобработки заключаются лишь в подборе палитры.
Рентгеновский видоискатель (X-Ray Visor), созданный Тедом Шовиером (Ted Chauviere, разработчик программного обеспечения), также может применяться в бою и позволяет видеть объекты насквозь. Но отчасти: только противники и пушка Самус видимы насквозь. Всё остальное – неизменное, а «невидимые» объекты являются лишь переключаемыми моделями. Мы также применили светло-тёмный размытый «туман» в меньшем разрешении, что позволило не отображать отдалённые объекты.
Бонусный видоискатель – это камера морфошара! Вполне себе видоискатель: вместо пушки и частиц мы наложили на поверхность шара тени от окружения (покойся с миром, Энди О'Нил (Andy O'Neil, старший технический дизайнер дилогии), тень от самого шара под ним и постоянное динамическое освещение».
Через два года юбилей отметит культовая Metroid Prime 2: Echoes. Надеюсь, у Кирша припасено несколько таких же историй и о её разработке...
Хотите узнать больше о Metroid Prime? Ниже – перевод монструозной статьи IGN об истории создания всей Metroid Prime Trilogy.
Чтобы успеть к приближающемуся релизному окну, сотрудники Retro Studios работали ночами, постоянно спя на своих рабочих местах. Команда трудилась по 80-100 часов в неделю на протяжении последних девяти месяцев разработки, нередко не видя свои семьи. «Где-то на середине этого периода команда напоминала выжатый лимон. Мы продолжали только благодаря абсолютной целеустремлённости. И думали: „Это когда-нибудь закончится?“ А потом, достигнув этапа тестирования и поняв, что у нас получилось что-то крутое и всё задуманное реализовано, мы все сидели утром перед часами в ожидании сообщения, что копия ушла к тестерам — момент, когда я понял, что мы сделали это, сделали почти невозможное, — говорит мне Уикан, улыбаясь. — Возможно, это был лучший момент в моей профессиональной карьере».
Metroid Prime вышла на GameCube в ноябре 2002-го. Игра получила 9.8/10 от IGN.com и разделила с Resident Evil 4 высочайший балл IGN среди всех GC-игр всего жизненного цикла консоли. Позже в одной только Америке было продано около полутора миллиона копий. Никто не мог больше оспорить тот факт, что Retro Studios действительно сделала невозможное для создания одной из величайших в истории и успешнейших для поколения игр.
Желаете обмазаться восхваляющими слюноотделениями на шедевр?
Как совершенство, как недосягаемая вершина геймплея, визуала и звука, как выдающееся творение человеческого гения, опередившее время и незаслуженно неизвестное в наших краях, Metroid Prime очаровывает графически, даёт взахлёб заслушиваться изумительной музыкой и убедительным звуком, пленяет волшебной атмосферой, ошеломляет эталонной геймплейной механикой, потрясает невероятным количеством первоклассного контента, а к финалу бесповоротно влюбляет в себя. Креатив и магия очень талантливых сотрудников тогда новоявленной Retro Studios, за девять месяцев до релиза трудившихся по 80-100 часов в неделю и обладавших, судя по всему, безграничной фантазией, сотворили грандиозную исключительность, концептуально-монументальное sci-fi откровение, которое по праву величается произведением искусства и аналогов которому, уверен, не предвидится.
Главное, не верьте никому – идеал достижим.
Metroid Prime получила какие-то ничтожные оценки: средний балл на Metacritic — всего лишь жалкие 97/100, на Gamerankings — убогие 96/100.
Юбилейный бонус № 1 — видео от Кирша к юбилею, где он показывает свои коллекционные вещи по Metroid. По его словам, он не открывал коробку почти 20 лет. У него есть запечатанная японка Metroid Prime, которую я давно хотел купить. Было несколько возможностей, но я зажлобил 70-80$.) У него ещё есть выпуск журнала Edge с обзорами Metroid Prime и Fusion и крутейшими обложками, все гайды, стилизованные очки, бокал, в котором он пил шампанское на вечеринке в честь ухода игры на золото, и прочее.
Юбилейный бонус № 2 — неиспользованные лицевые анимации Самус (картинки с анимацией). Есть предположение, что их убрали из-за легкомысленности, мол, по лору Самус сильная и стойкая, у неё нет времени на кривляния. Да и в финальной сцене без шлема она откровенно скорбит по наследию Чозо.
Юбилейный бонус № 3 — короткое юбилейное видео от KIWI TALKZ, человека, который берёт интервью у видных деятелей индустрии. В частности, канал особенно примечателен интервью с бывшими разработчиками Retro Studios. В данном видео Джек Мэтьюз, Зойд Кирш, Майк Уикан (Mike Wikan, старший геймдизайнер всей трилогии) и Кларк Вэнь (Clark Wen, старший звуковик дилогии) рассказывают примечательные истории о разработке Metroid Prime.
А ещё в честь юбилея он взял уже второе интервью у самого Джека Мэтьюза!
Юбилейный бонус № 4 — мои любимые фан-арты по Metroid. Помимо прекраснейшего титульного арта от Криса, в моём списке: любимейший образ Самус от nove, легендарно-божественная работа Джули Диллон (Julie Dillon: deviantart, website) и завораживающий хардкор от Ash Thorp.
Юбилейный бонус № 5 — моё добро: запечатанный первый NA-тираж оригинальной дилогии, запечатанные UK- и NA-версии MPT (играл в итальянскую, потом её продал), корабль от First 4 Figures, который брал в начале 2015-го за 320 евро в голландском магазине на ebay. Так и не решился брать новые статуи Самус и Ридли от F4F, был готов отдавать 500-550$, но с доставкой выходило за 700 — и тогда включалась голова, какой бы ни была хотелка. Бандл GC с MP — голландский, MP2 — французская (брал б/у), была русская MP3, которую брал вместе с Wii и потом продал вместе с пачкой игр и той самой Wii британцу много лет назад за бесценок.) До сих пор жалею.
Юбилейный бонус № 6 — приуроченный к юбилею ностальгический трибьют-альбом, очень красиво оформленный визуально и созданный международной командой музыкантов, художников и дизайнеров. Звучит мило и необычно.
Мини-бонус — актёр и комик Джейсон Александер (Jason Alexander) играет в Metroid Prime. Сложно сказать, какой это год и что это за выставка.
P.S. Ни слова, ни картинки от конторы N. Ожидаемо убого.
В итоге Nintendo высылала людям, кто связывался с поддержкой касательно проблем с анимациями, новые игровые диски с обновлённым кодом! Так нами патчились игры в те далёкие времена!»
Полезная инфа для зумеров, которые ноют о патчах первого дня. Равно как для не шибко знающих матчасть старперов, которые утверждают, что в былые времена без скачиваемых патчей было зашибись.
Всё было. Вплоть до полностью нерабочих заклинаний в final fantasy.
Но сейчас проблемы на запуске это чуть ли не константа. Я среди тех людей, кто никогда не играет в игры на старте и я далеко не единственный.
Можно вспомнить релиз myth 2. У неё был баг, при котором игра установленная в корневую папку системы, при деинсталляции форматировала жесткий диск. Bungie тогда отозвала 200кк копий и залила на свой сайт патч первого дня.
Бля, тут Кирш в твиттере написал пруф, что он гомо, походу.) У Тима Кейна такая же фигня.)) Мне-то пофиг, какой они ориентации, важно только, что они делали одни из лучших игр в истории.
https://twitter.com/ZoidCTF/status/1593390681451790336?s=20&t=n98IaAYB39f8cryq0nrdXw
Жаль что игра вышла в 2002 году, для большинства россиян ныне устарела, как medal of honor frontline. До 2004 года на консолях еще хреновые шутеры делали (с хало 2 нормальные пошли)
Хотелось бы на Свитч. Нинтендо что-то не торопится новую аудиторию ознакомить с классикой...
Хотелось бы трилогию уже везде и особенно третий прайм с нормальным управлением с геймпада.