А секрет оказался прост - открытый мир не должен вызывать у игрока уныние от своих размеров. Лучше поменьше, но погуще. Когда открываешь карту кажется, что она совершенно диких площадей, но побегав на практике понимаешь, что бег из угла А в пункт Б не требует трех часов скачки на коне. Помогая NPC в квестах часто встречаешь их потом в других местах, где они могут рассказать, что с ними произошло дальше. Такие мелочи и делают игру "живой". Даже складки местности меняются после квестов, например, если спасти деревню от потопа через какое-то время в деревне начнётся мирная жизнь, местное население не будет до конца игры сидеть в статусе пострадавших. "Ужасные вышки как у юбисофт" (длиношеи) оказались уникальными приключениями, каждый со своим способом активации. Котлы из первой части так же сделаны по своему, с какой-то местной проблемой которую надо решить, без копипасты. Ну и внезапный бонус - посреди зимы смотреть на яркие цвета очень приятно, а местная природа всегда сможет удивить своей красотой. Продолжаю вести наблюдение. А ведь впереди ещё новый God of War Ragnarok ( ʘ ʖ ʘ)