«ИИ всегда должен быть правдоподобным»: поиск баланса в поведении NPC в Splinter Cell: Blacklist

Описание четырёх столпов, влияющих на функционирование противников.

«ИИ всегда должен быть правдоподобным»: поиск баланса в  поведении NPC в Splinter Cell: Blacklist
5959

Фигня какая-то,конусы зрения какие-то .  Кроч если кусты или на кортанах - то невидим и не слышен (ну ладно,еще перед носом не маячь совсем в наглую) ,иначе всем лагерем бежим к твоему месту. Вот те и стелс любого ааа проекта современности.

49
Ответить

И чтобы камушки, !камушки! можно было кидать! (Можно сменить на банки, если хотите быть уникальнее)

12
Ответить

Комментарий недоступен

3
Ответить

Такие упрощения делаются не потому, что не могут лучше. Это сделано для того, чтоб играть было проще и приятнее.

Могут сделать и супер-реалистичную систему AI для стелса, вот только боюсь, что играть по правилам реальной жизни тебе не очень понравится, и ты будешь беситься от четыреждыблядской ярости от того, что тебя постоянно замечают и ты не можешь пройти.

4
Ответить

Ну справеливости ради, я проходил "ветерана" на призрака почти всегда, даже в той миссии от 1 лица спалился только один раз, под самый конец первого этапа. А все из-за радара, который при прокачке еще и направление взгляда противника указывал. 60-70% времени смотрел на радар, а в игру чисто обстановку изучить)

Ответить