И, наконец, обратная связь. Чтобы текст ощущался живым, он должен реагировать на решения игрока. В “Disco Elysium” это осуществляется через систему прокачки: ваш навык концептуализации может вступить в диалог с силой воли, обсуждая текущую игровую ситуацию, а зависимость попробует уговорить вас выпить очередную бутылку крепкого алкоголя, потратив тем самым ценный ресурс. Игрок видит, как от принятых им решений меняются внутренние диалоги главного героя, и потому начинает больше доверять происходящему. А система сторилетов в “Sunless Sea” сама по себе основана на качествах, которые объединяют различные сюжетные арки между собой — следовательно, каждый выбор будет иметь последствия и либо способствовать успеху, либо мешать игроку.
Комментарий недоступен
А что вообще в вн от игр? Какой там геймплей? Как в книгах? Ну, может это потому, что это и есть интерактивные книги? Да и то не всегда интерактивные. Не, если это какой-нибудь Baldr Sky или Utawarerumono, то ок. Но обычные внки это нихуя не игры.
Текст нужен как минимум потому, что я могу его прочитать в 10 раз быстрее нежели то же самое прослушать.
Что такое фантастика? Комиксы без картинок. (Гарри Гаррисон . Билл Герой Галлактики)
Текстом можно дать глубину любой игре , ведь дальше текст будет разархивирован в картинки в мозгу.
Маниакальное желание избавится от текста - часто приводит к гораздо более плоскому и скучному миру.
>>Существует огромное количество геймплейных систем, органично сосуществующих с текстомНо упомянем мы только Sunless Skies + Disco Ellisium и то без особого старания, но зато с кучей пиететов и дифирамбов..
Это самые яркие представители, поэтому я выбрала именно их.