Создание отеля я начал с блокинга из кубов, на которых сделал разрезы в местах будущих окон. Затем я соединил фигуры используя boolean, выдавил окна и почистил модель от лишних рёбер.Силуэт будущего здания и он же спустя часа полтораЯ понять никак не могу, почему во всех тридэ-редакторах всегда дикий гемор с построением даже самых простых объектов? Есть же например Sketchup, там вот это действо делается за 10 минут в интуитивно понятном интерфейсе. Ребра и полигоны МЫШКОЙ рисуются, Карл! Компьютерная магия! В чем проблема в тех же блендерах и тридэмаксах сделать так же?
У скетчапа и 3д Макса/блендера совсем разные принципы работы. В Максе/блендере ты не рисуешь полигоны и ребра мышкой, а создаёшь объекты.
Если допустим ты в скетче нарисуешь фасад здания с прорезанными окнами, единым полигоном, и экспортнешь в Макс для реалистичной визуалки - возникнут проблемы и все пойдет по пизде (при условии если ты захочешь этот меш отредактировать именно), будут вывернутые наизнанку полигоны. Потому что Макс/блендер очень не любят когда есть полигоны количество углов которых больше 4х)
Скетчап и 3д Макс это просто разные софты, для разных задач)
За блендер не скажу, а 3д макс просто в ядре своем еще из доса тянется и тогда не было таких удобных методов. Но в последних версиях, начиная с 21, такой метод тоже появился
Проблема в том, что скетчапу пофиг на правильную топологию сетки объекта и компланарности полигонов например. И если для "архитектурки" модель ещё может сгодиться, хотя тут тоже много нюансов возникает, например при визуализации, то для игрового движка проще заново модель сделать, чем править то, что вышло из sketchup.
Создание отеля я начал с блокинга из кубов, на которых сделал разрезы в местах будущих окон. Затем я соединил фигуры используя boolean, выдавил окна и почистил модель от лишних рёбер.Силуэт будущего здания и он же спустя часа полтораЯ понять никак не могу, почему во всех тридэ-редакторах всегда дикий гемор с построением даже самых простых объектов?
Есть же например Sketchup, там вот это действо делается за 10 минут в интуитивно понятном интерфейсе. Ребра и полигоны МЫШКОЙ рисуются, Карл! Компьютерная магия!
В чем проблема в тех же блендерах и тридэмаксах сделать так же?
У скетчапа и 3д Макса/блендера совсем разные принципы работы. В Максе/блендере ты не рисуешь полигоны и ребра мышкой, а создаёшь объекты.
Если допустим ты в скетче нарисуешь фасад здания с прорезанными окнами, единым полигоном, и экспортнешь в Макс для реалистичной визуалки - возникнут проблемы и все пойдет по пизде (при условии если ты захочешь этот меш отредактировать именно), будут вывернутые наизнанку полигоны. Потому что Макс/блендер очень не любят когда есть полигоны количество углов которых больше 4х)
Скетчап и 3д Макс это просто разные софты, для разных задач)
За блендер не скажу, а 3д макс просто в ядре своем еще из доса тянется и тогда не было таких удобных методов. Но в последних версиях, начиная с 21, такой метод тоже появился
Проблема в том, что скетчапу пофиг на правильную топологию сетки объекта и компланарности полигонов например. И если для "архитектурки" модель ещё может сгодиться, хотя тут тоже много нюансов возникает, например при визуализации, то для игрового движка проще заново модель сделать, чем править то, что вышло из sketchup.