Процессы и документация для начинающих

Меня зовут Артём Волков и на данный момент я являюсь редким в наших кругах гейм-дизайнером фрилансером. Я успел насмотреться на разные маленькие игровые команды, которые пытаются сделать свой проект. Все они допускают приблизительно одни и те же ошибки. О них мы и поговорим.

Процессы и документация для начинающих
7878

Слишком много котиков

11

Не бывает такой вещи как "слишком много котиков".

8

Он сам как кот Базилио. Не удивительно.

1

И среди них нет Гоши, хотя он тут был бы прямо в тему :(

А можно Вигерса почитать для начала) или завести маленького такого, карманного, бизнес-аналитика

Примеры бы
Концепт-документ
Гейм-дизайн документ
UX
Балансные таблицы

8

Соглашусь. Я только о них слышал в теории, но никогда они мне в живую не попадались. Это как идеальная теща. Похоже на мифЪ.

4

1) Прооблема NDA
2) Проблема в том, что документация зависит от множества факторов.

Слишком мало котиков

7

ИМХО, проблема таких постов (которые пытаются помочь недопустить ошибок) в том, что пока сам эти ошибки не сделаешь - не поймешь, не ощутишь, не разберешься - после чего этот пост становится очевидным и ненужным. Получается действительно сферическая разработка, потому что до начала разработки непонятно как этим вообще пользоваться, а после - уже не нужно. Так и живем.)

5

Такое можно говорить о многих обучающих постах. Но умный человек, допустив одну из ошибок и желающий что-то исправить будут искать такую консолидированную информацию. Конечно, у меня статья о сферической разработке, но зато её проще экстраполировать на многие проекты.

Комментарий недоступен

3

Комментарий недоступен

Комментарий недоступен

1

где она ПМская?0_о Как правило большую часть того, что было упомянуто в статье требуют с ГД.

Много запросов в комментах на пример реального диздока. Когда-то наткнулся на отличную хабровкскую статью с примерами:
https://habrahabr.ru/post/302964/
Там же найдёте ссылки, например, на диздок "Ряба" :)

Только не ряба

3

Хорошая статья. Абстрактно но зато для всего подойдет.
Я очень часто сталкивался и в статьях и в живую, что люди прототип ставят во главу угла - если прототип интересный - значит игра будет, а если нет - то нет.
Но как может быть интересным прототип - Destiny, MGS5, COD и тп. ? Они такие потому что там куча механик и они отполировано до играбельного вида.

Потому что многие проблемы игрового процесса, особенно ключевого, можно ещё на уровне с серыми кубами выявить, и для этого не нужен богатый визуал или анимации, которые стоят денег и времени.

1

Прототип Овервотча кажется состоял из одной карты без текстур и двенадцати Трейсер. Тоже без текстур и анимаций.

" У большинства маленьких молодых команд одни и те же проблемы. "
Почему-то мне кажется что статья не для начинающих, мне кажется проблемы другие, в духе: Очень маленький бюджет или полное его отсутствие, что чаще.
И статья не поможет решить такие проблемы, имхо только навредит..

Опять же, почему нет примеров..? Я года 3 назад что такое диз. док. знать не знал и в глаза не видел и никто его не показывал :)

Примеры кидать сложно, т.к. жанров много. Кроме того, каждый ГД пишет документацию под себя и команду.

Отличный материал) Я бы ещё добавил про MVP и умение разделять базовый функционал и финтифлюшки.

Прочитал статью только из-за котиков

Отличная статья, буду рекомендовать.

По софту рекомендую обратить внимание на HacknPlan - совмещает таски (доски, карточки, чеклисты), итерации и ГДД в одну взаимосвязанную структуру, заточен под геймдев.

От души минусанул статью за слишком огромное количество абсолютно плоских пикчей с котами. Это материал для девочек или кто? Почему основа данной статьи более менее серьезна и поначалу даже интересна (в дальнейшем кажется затянутой), а вот оформление настолько дибильное, что под конец уже отпало желание дочитывать. Если бы не было картинок вообще - даже так добил бы, потому что пока в глаза лезут все вот эти розовые и девичьи муси-пуси-приколюхи с котиками, невольно начинаешь чувствовать себя некомфортно, иначе говоря, "пидором".