«Апскейл в играх вышел на новый уровень»: первое большое тестирование DLSS 3 от Digital Foundry
Технология повышает производительность в играх до пяти раз.
20 сентября 2022 года компания NVIDIA представила на своей осенней презентации технологию масштабирования изображения в играх DLSS 3, которая работает только на видеокартах серии GeForce RTX 4000. Специалисты Digital Foundry протестировали апскейлер в течение 10 дней и поделились результатами. Выбрали главное из ролика.
О DLSS 3 и тестировании
- Основная особенность DLSS 3 заключается в том, что технология применяет ИИ-алгоритмы для генерации целых дополнительных кадров, а не только пикселей. Для этого технология использует ускоритель оптического потока NVOFA в видеокартах из линейки GeForce RTX 4000.
- При включённой DLSS 3 видеокарта рендерит два кадра, а затем вставляет между ними третий, сгенерированный при помощи ряда игровых данных, включая векторы движения и информации, полученной в результате анализа оптического потока.
- Поскольку DLSS 3 буферизует кадры, появляется дополнительная задержка, которую NVIDIA нивелирует при помощи технологии Reflex. Её рекомендуется всегда включать при использовании апскейлера.
- В DF отметили, что в худшем случае при использовании апскейлера может появиться минимальная задержка по сравнению с DLSS 2, но не нативным разрешением.
О тестировании
- NVIDIA предоставила экспертам видеокарту GeForce RTX 4090, а также предварительные сборки трёх игр с поддержкой DLSS 3: Portal RTX, Marvel’s Spider-Man и Cyberpunk 2077.
- Специалисты DF показали разницу между DLSS 3, DLSS 2 и нативным разрешением только в процентах, а не в количестве кадров в секунду. В NVIDIA попросили не раскрывать фреймрейт до того, как спадёт эмбарго.
Тесты в Cyberpunk 2077
- При перемещении по городу в Cyberpunk 2077 преимущество DLSS 3 над технологией второго поколения достигает 150% в режиме «Производительности». По сравнению с нативным 4K-разрешением прирост фреймрейта четырёхкратный.
- Во время быстрой езды на автомобиле по городу прирост производительности немного уменьшился. Тем не менее преимущество DLSS 3 над версией апскейлера второго поколения составило 2,4 раза.
- Сравнение DLSS 2 на RTX 3090 Ti и DLSS 3 на RTX 4090 продемонстрировало прирост во фреймрейте в 2,3 раза на последней видеокарте NVIDIA.
Тесты в Marvel’s Spider-Man
- DLSS 3 отлично проявила себя в Marvel’s Spider-Man. Прирост фреймрейта в одной из самых динамичных сцен по сравнению с нативным разрешением оказался двукратным. При этом апскейлер второго поколения лишь в некоторых случаях повышал фреймрейт на 40%, тогда как большую часть времени увеличение составляло 6-15%.
- Такая разница между DLSS 3 и DLSS 2 достигается за счёт того, что апскейлер третьего поколения эффективно использует ресурсы видеокарты для генерации дополнительного кадра.
Тесты в Portal RTX
- Специалисты DF зафиксировали наибольший прирост фреймрейта от использования DLSS 3 в ремастере Portal с поддержкой трассировки лучей. Увеличение частоты кадров в одной из сцен составило 5,5 раза.
- Производительность на RTX 4090 с DLSS 3 оказалась в 2,8 раза выше по сравнению с RTX 3090 Ti со включённой DLSS 2.
Задержка
Технология Reflex хорошо справилась с уменьшением задержки в протестированных играх. При этом в DF подчеркнули, что тестировали предварительные сборки.
Portal RTX
- Нативное разрешение (без Reflex) — 129 мс
- Нативное разрешение (с Reflex) — 95 мс
- DLSS 2 (без Reflex) — 59 мс
- DLSS 2 (с Reflex) — 53 мс
- DLSS 3 (с Reflex) — 56 мс
Marvel's Spider-Man
- Нативное разрешение (без Reflex) — 39 мс
- Нативное разрешение (с Reflex) — 36 мс
- DLSS 2 (без Reflex) — 24 мс
- DLSS 2 (с Reflex) — 23 мс
- DLSS 3 (с Reflex) — 38 мс
Cyberpunk 2077
- Нативное разрешение (без Reflex) — 108 мс
- Нативное разрешение (с Reflex) — 62 мс
- DLSS 2 (без Reflex) — 42 мс
- DLSS 2 (с Reflex) — 31 мс
- DLSS 3 (с Reflex) — 54 мс
Наибольшее увеличение задержки при использовании DLSS 3 по сравнению с DLSS 2 произошло в Cyberpunk 2077 — оно составило 23 мс.
Качество сгенерированных кадров
- На дополнительных кадрах, которые генерирует DLSS 3, могут появляться артефакты, особенно в динамичных сценах.
- Чем ближе объект к камере и чем быстрее он движется, тем выше шанс, что в кадре проявятся искажения.
- В DF подчеркнули, что заметить подобные артефакты сложно, поскольку сгенерированный кадр появляется на экране лишь на 0,3 мс. Кроме того, созданный фрейм помещается между двумя другими, которые рендерятся традиционным образом без каких-либо искажений.
- На сгенерированных кадрах также могут возникать проблемы с рендерингом элементов интерфейса. В NVIDIA заявили, что знают об этой проблеме и постараются решить её как можно скорее.
- У DLSS 3 нет проблем с равномерным распределением кадров.
Видео
552 комментария