Идеал такой концепции стелс-игры с привязкой к смертям, на которую, видимо, ориентировались создатели, это серия Dishonored. Но вот там то как раз море приспособлений для весёлого стелса. Загибаем пальцы - телепортирование, превращение в тень, вселение во врагов, в крыс, замедление времени, усыпляющие дротики и т.д. Там локации предполагают многовариативность в прохождении, там вертикальный геймплей в конце концов. В этих играх легко и интересно играть по стелсу. И из-за этого вполне оправдано введена зависимость концовки от убийств в игре.
Игра годная, автор токсичный душнила
Аргументировано)
Я и не спорю, что годная, но статья не об этом)
Зависимость концовки от количества убийств в ШУТЕРЕ в свое время прям сильно испортило впечатления от игры. Хочешь нормальную концовку? Ползай всю игру на четвереньках, никого не убивай, ты же не в шутер играешь. Абсолютно уебанское решение.
Почему никого? За бандосов, нефтяников и зеков с лагеря игра никак не наказывает, по крайней мере, я их косил пачками и Дамир с Алешей остались. Вот за мирняк нейтральный да, тебя трахнут.
Оторваться в плане шутана я смог только в двух полковниках когда те бились друг с другом, по скольку весь основной сюжет ползал и глушил.
Прочитал обзор, хотел аргументированно покритиковать, но потом увидел ник и все встало на свои места.
А ещё я привык очень экономно тратить эти ресурсы. Если, например, неудачно попадал в перестрелку и тратил слишком много патронов, предпочитал загрузиться и пройти ещё раз. Или, например, когда терял здоровье, предпочитал не юзать аптечку, а сходить до лагеря и восстановить его там.А вот это вообще повод сходить к психологу. Тем более, на кой хер тебе эти циферки, когда их надо в дело всегда пускать?
А вот это вообще повод сходить к психологу. Тем более, на кой хер тебе эти циферки, когда их надо в дело всегда пускать?Ты на рейнджер-хардкоре проходил? Там можно намертво застрять в прохождении, если не экономишь патроны и фильтры противогаза.