Дисклеймер: Дальнейший текст является набором рассуждений в вакууме, возможно даже переливает этот вакуум из пустого в порожнее. Здесь не будет картинок, а текст местами переусложнен. Я не являюсь профессиональным гейм-дизайнером, и цель этого текста не доказать что-то, а дать тему для размышления и обсуждения, поэтому периодически аргументация буд…
Ты же понимаешь что по твоему же определению, его пунктам, выбор стартового итема в моба игре вполне может подходить под ОХВ?) Хотя ты сам описал его как "не важный".
Ладно, это так, лирика.
Игрок должен понимать тяжесть последствий до того, как сделает выбор.Почему? Мы рассматриваем исключительно казуальный сектор, или что? Вы в жизни осознаёте тяжесть последствий любого выбора, в т.ч. жизненно влияющего? Не думаю. Я уверен больше чем на 100%, что у каждого человека в жизни был как минимум один выбор определивший его дальнейшую судьбу, но он даже этого не осознаёт. Так и в игре, ОХВ должен быть естественным, ненавязанным, а не рушить нарратив к херам. Из этого мы приходим к следующему пункту.
Делая выбор, игрок делает предположение о дальнейшем изменении мира игры. ОХВ должен либо это предположение подтвердить, либо опровергнуть объяснив причину, но не должен оставлять игрока без ответа.Как я сказал выше, выбор не обязательно должен быть очевиден. Это не красная и синяя таблетка. Вполне возможно, что в рамках той истории которую выстраивает игрок, он вообще ни к чему не приведёт. Более того, условно говоря, встав в какой-то момент перед выбором, где одним из последствий является получение условного ключа, от условной двери, которая появится через полчаса игры, и которую никак кроме как этим ключом открыть нельзя, игрок сделавший "неправильный" выбор может очень сильно расстроиться, что приводит к манчкинству. Конечно есть такая прослойка игроков (и я в их числе) которым и манчкинство в кайф, но в целом это рушит игровой процесс, если игра нацелена не на это. В целом необходимость и значимость выбора зависит от жанра игры и её цели. И большей частью данный вопрос больше подходит жанру РПГ. Отсюда, мы кстати, можем перейти к следующему пункту.
ОХВ должен быть моральнымПочему? Нет, я в целом понимаю, моральные диллемы, и диллемы в целом, как и парадоксы, вызывают наибольший эмоциональный отклик. Однако становятся ли другие виды выбора хуже? Не думаю. Более того, хорошим выбором может оказаться незначительный, последствия которого ты ощутишь много позже и осознаешь (а может и нет), что именно твои действия, когда-то там, несколько часов назад, привели к тому, к чему привели. Эффект бабочки в действии.
Так же я не понимаю почему-ты не поднимаешь вопрос комплексности выбора? Того, чего ждёшь от упомянутых тобой игр Telltale, например. Когда множество маленьких и неочевидных выборов, приводят к одним большим последствиям? Вызовет ли это эмоциональный отклик игрока? Думаю да. Будет ли это ОХВ? Вполне.
В остальном, возникает такой момент. Ты рассматриваешь что только один вариант может быть ОХВ, и в целом касательно этого варианта ты говоришь всё верно. Но ОХВ могут быть не только моральные диллемы, а это ты почему-то не рассматриваешь.
был выбор определивший его дальнейшую судьбу, но человек этого не осознаёт. ОХВ должен быть естественным, ненавязанным, а не рушить нарратив к херам.
Проблема в том, что человек в игре руководствуется своими представлениями, поэтому авторская нарративная логика может не совпадать с представлением (мнением) игрока. Это закономерно вызовет отторжение у играющего.
Даже если автор прав, а игрок баран или наоборот.