Лонг: Что не так с Xenoblade Chronicles 2?

Примерно всё. Занавес. Ладно, все было бы слишком просто, если бы на этих словах все закончилось, давайте разбирать все по порядку. Будучи не первой игрой в серии, так еще и достаточно высоко оцененной, ожидаешь увидеть что-то по настоящему стоящее, что-то что завлекает на долгие часы и не отпускает до самого конца хотя бы чем-то. К сожалению, разработчики из Monolith Soft увлеклись разработкой систем, но забыли, что в игру должно быть весело играть.

Лонг: Что не так с Xenoblade Chronicles 2?

Геймплей

Давайте начнем с самого ядра, того что делает игру - игрой. В этом приключении игрока ожидает совмещение жанров, оригинальная задумка для боевой системы и классическое наслоение механик друг на друга, присущее почти каждой JRPG. Постараюсь вас ввести в курс дела местной боевой системы, не уверен что получится понятно объяснить, потому что намеренно или нет боевку сделали такой, что въезжаешь в нее спустя десятки часов. Более того, игра открывает ее постепенно. А потом сам игрок должен прокачать правильные способности и найти правильное снаряжение и так далее. Если этого не сделать, то игра вас поимеет.

Вот мои братки слева направо. Два больших бюста, животное, мейдочки, что ты такое? и огненная няша. Угадайте кто из них танки?
Вот мои братки слева направо. Два больших бюста, животное, мейдочки, что ты такое? и огненная няша. Угадайте кто из них танки?

Ядром игры являются Клинки. Это персонажи, которые являются и оружием главных героев, и источником квестов, и центральными персонажами истории. Каждый клинок имеет свою роль, тип оружия и элемент. А также до кучи скейлинг от одной из характеристик драйвера (существа, которое управляет клинком) и другие параметры о которых поговорим позже.

Роль клинка отвечает за то каким будет класс драйвера, помогает понять для чего он лучше подходит. Тип оружия определяет то, какие у клинка будут способности. Роли в игре три: танк, дамагер и хилер, в общем-то классика. Способности отвечают за то, чтобы правильнее исполнять свою роль и накапливать зарядку комбо клинка.

Для использования способностей нужно, чтобы драйвер сделал определенное количество автоатак. Далее нужно использовать определенное количество умений, чтобы накапливать уровни специального умения. Далее применение специального умения в правильной цепочке и с правильным накоплением уровней позволяет сделать комбо клинка.

Различные комбинации элементов, попробуйте запомнить хотя бы к концу игры<br />
Различные комбинации элементов, попробуйте запомнить хотя бы к концу игры

Клинки бывают двух типов: редкие клинки и обычные. И вот мы плавно подошли к первому неудачному решению, которое является катализатором целого вороха проблем. Дело в том, что все клинки достаются из местной гачи. Интересными и достаточно сильными являются только редкие клинки (и то не все) с ничтожным шансом дропа, обычные клинки являются фактически заглушками, чтобы дать игроку хоть что-то, если ему не выпал редкий клинок.

А вот и те самые злополучные кристаллы<br />
А вот и те самые злополучные кристаллы

Во время игры вы путешествуете группой до трех драйверов у каждого из которых может быть до трех клинков. При этом управляете вы непосредственно одним, следовательно игра вас побуждает использовать только одну роль клинка на каждом из драйверов, чтобы ии не переключался во время битв и хоть немного меньше тупил. Дайте вашему хилеру клинок дд, и он переключится на него во время битвы когда посчитает нужным, а вы попросту умрете. Еще хуже делает другая проблема, клинки имеют скейлинг от определенной характеристики и у каждого драйвера сильной является одна характеристика, что делает эффективным использование только определенных клинков на каждом драйвере.

А теперь кульминация. Вы выбиваете клинки из гачи только на одного персонажа. Случайный клинок. На одного персонажа. Удачи смотреть на клинков танков на вашем дд и клинков хилеров на вашем танке. Игра дает вам возможность целых ТРИ раза (если не считать длс и эндгейм фарм) за всю основную сюжетную линию перевести клинок от одного драйвера на другого с помощью предмета, который можно найти в определенных сундуках в мире. Естественно о ценности overdrive protocol (так называется предмет) игра не рассказывает и его можно потратить на абсолютную ерунду, а потом рвать на себе волосы. Игра дает вам некоторое количество клинков, которые вы получаете гарантированно по сюжету, но они составляют ничтожно малую часть от всех редких клинков. Закончились протоколы? Забывайте клинок (удаляйте из инвентаря) и пытайтесь его выбить заново на правильного персонажа.

Никаких гарантированных роллов, если вам не везет вы будете открывать даже редкие и легендарные ядра и из них вам не выпадут редкие клинки. А еще не забудьте каждый раз вычищать инвентарь клинков от мусора, который вам выпал, потому что инвентарь конечный. Ну и естественно надежного способа фармить ядра до конца сюжетной кампании не существует. Ну с оговоркой, можно нагриндить уровень до 80, выполнить определенный сайдвкест и убивать одного и того же босса раз за разом, чтобы пытаться из него выбить легендарные ядра. Естественно дроп редких клинков из легендарного ядра никто не гарантирует. Нет высокого уровня? Идите убивайте мобов пачками в надежде, что вам хоть что-то выпадет, это же очень весело. Потом еще более весело вскрывать 50 обычных ядер и не получить ни одного редкого клинка :).

Лонг: Что не так с Xenoblade Chronicles 2?

Но дальше -- лучше. У каждого клинка есть свое дерево способностей, которое надо открывать. Сначала необходимо накопить уровень доверия, чтобы открыть каждый следующий уровень дерева. Для этого игроку дают три способа: экипировать клинок и вместе с ним бегать драться с мобами и делать квесты, использовать специальные предметы из заплечного мешка и отправлять клинок на задания наемников.

Проблема данной механики прокачки в том, что игра вынуждает вас как можно больше использовать одни клинки и мешает экспериментировать, так как меньше проведенного времени с одним клинком - опыт размывается на всех, в итоге не прокачан будет никто.

Предметы из заплечного мешка не вариант (только если вы заядлый гриндер), они добавляют по 10 опыта, а применение каждого занимает несколько секунд. Для третьего и выше уровней редких клинков нужны тысячи опыта, вот и думайте.

Лонг: Что не так с Xenoblade Chronicles 2?

Задания наемников это вообще что-то с чем-то. Совсем не ожидаешь такую механику увидеть в сингл плеерной игре. Это задания которые пассивно выполняются и занимают 30-50 минут игрового времени. Когда я их увидел игра заставила меня задуматься не играю ли я в ММО. Вершина геймдизайнерской мысли в общем.

А для чего мы прокачиваем уровни доверия? Ну помимо того, что они ускоряют получение бонусных пассивных способностей в бою? Уровни нам открывают доступ к дополнительным пассивным скиллам. Которые в свою очередь надо отдельно открывать. И снова нас ждут увлекательные задания "убей 10 вражин на склоне гормота" или "накорми клинок 4 любимыми блюдами", здорово правда? Эти умения делятся на боевые, поддержку и рабочие навыки. С боевыми навыками и поддержкой все понятно, а что за рабочие навыки спросите вы?

Лонг: Что не так с Xenoblade Chronicles 2?

Разработчики видимо сидели и думали, а как бы нам ну 100% заставить игроков не игнорировать дерево способностей? А давайте ограничим кучу сундуков, доп квестов, а главное СЮЖЕТНЫХ МИССИЙ за проверкой этих навыков. Навыки считаются как сумма определенных навыков всех экипированных у вас в группе клинков. Дошел до места, где не проходишь проверки? Иди гринди доверие и открывай скиллы. Каким-то образом нет клинков, которые дают нужный скилл? Иди гринди ядра и выбивай клинки. Совсем не разрушает состояние потока.

В игре даже не учли такую простую вещь как проверка навыков на лестницах. Дело в том, что зачастую необходимо поменять клинки перед проверкой таким образом, чтобы навыков хватило. До начала проверки вы не знаете какие навыки вам понадобятся. Если проверка стоит на лестнице/любой поверхности по которой нужно карабкаться, то вы карабкаетесь на лестницу. Пробуете, спускаетесь, затем экипируете нужные клинки, поднимаетесь, используете, а потом снова меняете клинки обратно. Очень весело.

Ой, ну придется 10 секунд бежать до хилки, надеюсь монстр меня не опрокинет в этот момент
Ой, ну придется 10 секунд бежать до хилки, надеюсь монстр меня не опрокинет в этот момент

Давайте немного уйдем в сторону и поговорим про другие механики боевой системы. Одним из краеугольных камней лечения в игре являются зелья лечения. Драйвер использует определенные способности клинка и после удара монстра из него выскакивают одна или несколько банок для лечения. В СЛУЧАЙНОМ направлении. Они могут отлететь в противоположную сторону, залететь на препятствие, до которого вы не можете дойти или упасть в пропасть. В общем можете остаться без лечения по совершенно не зависящим от вас обстоятельствам. Кстати, если ваш хил контролируемый игрой вдруг решил не бежать за спасительной банкой, то это придется сделать вам. А во время бега наш драйвер не делает автоатак, а значит генерация всех шкал у вас останавливается.

Кстати про пропасть, из мобов лут тоже вылетает горстью в случайных направлениях и тоже может упасть в пропасть. Очень круто и весело.

Так же тут присутствуют классические механики блока и уклонения. Они присутствуют как у ваших героев, так и у противников. В целом у них одна цель, вы не накапливаете заряд для использования умений, а так же вам сбивается серия автоатак. Так как максимальная генерация зарядки специальных способностей происходит во время отмены последней автоатаки в серии, то любой блок врага катастрофически замедляет и так нерасторопную боевую систему.

Статус врага "опрокидывание"<br />
Статус врага "опрокидывание"

Но это еще не все, в игре есть драйвер комбо. Это цепочка контроля, состоящая из 4 состояний врага. Определенные умения могут начинать и продолжать эту цепочку, которая увеличивает урон и дает дополнительные плюшки. Способности двигающие эти комбо есть не только лишь у всех клинков, что еще сильнее ограничивает ваш выбор. Что, не выпало редких клинков правильного типа с правильным элементом, чтобы постоянно выстраивалось комбо? Ну вы знаете что делать, да? Если вы вдруг решите игнорировать эту механику, то в какой-то момент игра вас за это накажет, а дальше два пути. Гриндить уровень до той степени, чтобы враг не ощущался или пытаться сделать механику.

Есть и еще.проблема, этот контроль действует и на ваших героев. Если у врагов есть специальное умение конечно. Знать о том какой контроль будет использовать на вас враг перед вами до битвы невозможно. Идите деритесь с ним, умирайте, ищите то, что дает вам резисты и возвращайтесь.

Во время эффекта контроля наложенного на управляемого вами драйвера вы полностью теряете управление, что замедляет боевку еще сильнее. Как говорится, нет ничего лучше, чем смотреть как вас убивают и не иметь возможности что-то с этим сделать. Конечно есть аксессуары, которые дают сопротивление к определенным эффектам, но от всего не защитишься.

Продолжаем с боевой системой. Когда вы переходите в режим боя, высота и стены перестают иметь значение. Если враг до вас дотягивается, то нет разницы находитесь вы на следующем этаже или через стену, он будет вас бить, а вы даже не будете видеть с кем деретесь. В целом очень часто врагов или не видно вообще, или они занимают больше чем весь экран, или входят друг в друга и вы теряетесь. В прочем это все неважно, так как все что вам нужно видеть это собственные автоатаки и зарядки ваших комбо, что не добавляет битвам зрелищности или динамичности.

Ну что, вернемся в 2007? <br />
Ну что, вернемся в 2007?

Отдельного упоминания стоят QTE. Казалось бы, мы уже все переросли тот период, когда они были в каждой игре, в каждой механике и под каждым камнем. Все... Но не Monolith. В попытке придать занятиям и боевой системе хоть какой-то динамичности QTE были вставлены во все комбо и в некторые занятия в мире. Игрок будет нажимать одни и те же комбинации сотни раз за сюжетную компанию. В целом за один бой вы проходите штук 5 ОДИНАКОВЫХ QTE, определенно весело.

Лучше одной механики сюрприза, может быть только две<br />
Лучше одной механики сюрприза, может быть только две

Основным не боевым занятием, где используется QTE будет ныряние за сокровищами. Фактически это такая же гача, только на этот раз на кону лут, за который вы получаете деньги. Это единственный надежный способ заработать достаточно денег для покупки снаряжения в игре, а также одного редкого клинка. И фактически вы покупаете баллоны и идете нырять. Каждый раз вы делаете QTE из трех клавиш, слушаете одну из трех реплик Рекса (основной главный герой) и ждете катсцену. Затем опустошаете сундуки, убиваете врага, если он выпал, и повторяете заново. И так минут 15-20 за заход. Если раньше были мысли, что вы играете в ММО, то теперь вам кажется, что вы попали в мобильную игру :).

Стоит упоминания так же расположение вражин на карте. Дело в том, что в традициях серии на картах всегда присутствуют враги сильно выше вас уровнем. Предполагаю, что задумывалось это как решение проблемы раша по сюжетным миссиям. Игрок должен бояться и тщательнее исследовать локацию, но эта идея не работает. Дело в том, что этим существам дали достаточно обширные маршруты патрулирования. Игрок начинает драться с обычными врагами, а потом срабатывает агр патрулирующей птицы в два раза выше вас по уровню и она вас убивает за один удар. Весело? Определенно. Еще веселее, когда высокоуровневых врагов ставят на пути к сюжетному квесту. Вы смотрите и думаете, что вам надо в обход, а на самом деле игра предлагает вам просто бежать прямо и надеяться, что враг высокого уровня не успеет вас шотнуть.

Ну нам ведь точно прямо?
Ну нам ведь точно прямо?

Так же игра очень любит сама ломать свою же боевую систему, отбирая у вас часть сопартийцев и отправляя нецелую группу дальше по сюжетному заданию. Отобрали драйвера танковых клинков? Ну а что поделать, сюжет требует жертв, иди без танка зачищать локацию. Или игра просто забирает у вас на целую сюжетную главу возможность накапливать и использовать комбо. Ну зачем? Без этого боевая система вообще чисто созерцательной становится.

Обратите внимание куда указывает маркер на компасе и где он на мини карте<br />
Обратите внимание куда указывает маркер на компасе и где он на мини карте

Ну и напоследок, озвучка. Записанных фраз для главных героев очень мало, вы будете за долгие часы слышать одни и те же фразы во время хождения по миру, но это еще ничего. В бою находятся 7 персонажей: 3 драйвера, 3 клинка и азурда. Все они считают своим долгом произнести какие-то фразы, а также проорать умение, которое они используют. Представляете что получается, когда умения используются синхронно? Будто разработчики в свою игру не играли, я не верю, что это умышленно оставили.

На японском еще как-то удобоваримо, на английском, особенно когда боевая система ускоряется получается сущий ужас. Какофония голосов, каждый раз.

Наверное стоит закругляться с геймплеем и переходить к сюжету. А ведь столько еще можно было написать! Тут ведь еще нерабочий компас, запутанная многоуровневая карта без нормальной индикации, не обновляющиеся квест маркеры, повторяющиеся из города в город торговцы, унылейшие филлерные квесты, убогий паркур (зачем вообще было вставлять чертов паркур) и так далее. Тому кто отвечал за английскую озвучку заготовлен отдельный котел в аду. Воистину уникальная игра.

Сюжет

Аплодирую вам, что вы осилили блок геймплея. Я постараюсь дальше сильно не затягивать.

Сюжет это живое олицетворение фразы "Начал за здравие, а кончил за упокой". По началу познаешь мир игры, тебя знакомят с окутанными вуалью таинственности злодеями, а происходящее еще не начинает представлять из себя фарс. Некоторое время даже кажется, что разработчики смогли в высмеивание столпов жанра и у них даже получилось вставить немного иронии в сюжет.

А потом понимаешь, что все что происходит... Это они всерьез. У нас тут собраны все возможные шаблоны сененов за последние 20 лет. Нравится Fairy Tail? Любите, когда побеждает сила дружбы, а злодеи получают свою арку искупления? Вам понравится сюжет, может быть даже поставите 10 из 10.

Не читайте дальше, если боитесь спойлеров.

Господи, даже сцену с просыпающейся не в своей постели девушкой впихнули<br />
Господи, даже сцену с просыпающейся не в своей постели девушкой впихнули

Игра не воспринимает себя всерьез на протяжение всей сюжетной кампании, но при этом зачем-то неумело пытается навалить драмы и заставить игрока сопереживать главным злодеям. Мы вроде как просто должны забыть, что эти люди вот буквально пару глав назад устраивали массовый геноцид, ведь они просто ошиблись и сбились с пути! Слава богу в жизни так не работает.

Запомните дети, если вы протыкаете чье-то сердце катаной и произносите ванильную цитату, то это уже не убийство и через пару глав об этом все забудут<br />
Запомните дети, если вы протыкаете чье-то сердце катаной и произносите ванильную цитату, то это уже не убийство и через пару глав об этом все забудут

Более того, злодеев и компаньонов пытаются раскрыть существенно больше, чем нашего главного героя у которого основная тема это ДРУЖБА и НЕ УБИЙ. Остановить главного злодея раньше, чем он сможет навредить еще большему количеству людей нельзя! Потому что надо же победить в ЧЕСТНОЙ ДРАКЕ. И сразу забываем сколько боли антагонисты привнесли всем главным героям и миру в целом, мы же не можем попуститься своими принципами. Дальше хуже, связь геймплея и нарратива разрывается окончательно.

Любите, когда вы выигрываете битву с боссом, а потом в катсцене главный герой превращается в тряпку и с треском проигрывает? А все потому что боссу пришли на помощь? Или может быть он просто сдерживался, а потом говорит "ХВАТИТ" и наваливает по самые небалуй? В Xenoblade Chronicles 2 больше двух третей битв с боссами заканчиваются именно так.

Пик драматургии, вводим персонажа на пол часа, а потом убиваем его. Грустно... <br />
Пик драматургии, вводим персонажа на пол часа, а потом убиваем его. Грустно...

Может быть у вас даже не возникает вопросов, как инквизитор ничего не делает с продажными управляющими, а также понятия не имеет как используются заброшенные заводы на ее родном титане?

Я уже молчу про то, как пытаются оправдать мотивацию антагонистов, все последние главы пестрят флешбеками с классическими тропами убийств близких, после которых они возненавидели весь мир и решили его уничтожить. А потом 500 лет тихо ненавидели и ждали, лишь бы привести свой коварный план в исполнение. Что мешало истребить человечество, если им уж так хотелось, учитывая, что им никто не может противостоять кроме аегиса главного героя? Они могли устроить хаос банально уничтожив глав всех политических сил, особенно беря во внимание их возможность проникать куда они захотят незамеченными. Что кстати никак не объясняется до самого конца. Более того, характеры главных злодеев переходят к смягчению в самом конце без какой либо мотивации.

Но самая большая проблема даже не хрупкие мотивации, а power creep. Дело в том, что главному герою, как и злодеям задают некоторую абсурдную планку силы, но затем требуется как-то вводить еще персонажей и дальше их сравнивать. В итоге этим персонажам дают еще более сильные способности, а потом злодеев делают еще сильнее. И к концу это превращается в любимое японцами бросание умными словечками лишенными какого либо смысла в попытках объяснить как кто кого победил.

Клинок вызывающий рак у антагониста (Спойлер, в следующей катсцене антагонисту норм)<br />
Клинок вызывающий рак у антагониста (Спойлер, в следующей катсцене антагонисту норм)

Это все очень напоминает как в детстве играли на улицах в воображаемые стрелялки. Каждый придумывал свои фантастические способности, а потом доказывали друг-другу кто победил.

Ах да, точно. А чего он раньше не использовал эту силу, чтобы закончить главного героя еще в начале? СДЕРЖИВАЛСЯ ПОЛУЧАЕТСЯ<br />
Ах да, точно. А чего он раньше не использовал эту силу, чтобы закончить главного героя еще в начале? СДЕРЖИВАЛСЯ ПОЛУЧАЕТСЯ

Самое обидное у такой тропы то, что весь сюжет не имеет никакого веса. Ты как бы знаешь, что ничего существенного не произойдет до самого конца. До кульминации происходят постоянные встречи и драки с одними и теми же врагами, но в итоге все остаются при своих. Главный герой становится сильнее, а затем враги делают тоже самое.

Что мешало сценаристам сделать более вертикальную структуру у врагов и постепенно выводить их из игры? Это бы хоть какой-то вес действиям на экране придало.

А, ну да, конечно<br />
А, ну да, конечно

Еще кстати очень смешно, что мысль о связи мотивации и личности драйвера и его клинка приходит героям только в самом конце. Да и в целом, все делятся информацией скорее позже, чем раньше, просто потому что выложи все все на чистоту в самом начале и игра перестала бы быть интересной и рассыпалась. Из-за этого постоянно какое-то чувство недосказанности. Чувствуется, что пора бы уже задавать какие-то вопросы, но главному герою все равно, он едет прямо. То что Ния боялась показать себя и оживить Вандама, но не испугалась сделать то же самое с принцем (или как там его) абсолютно смешно. Просто одному надо было умереть по сюжету, а другому нет.

Да и сама идея, что Вандам хоть как-то мог противостоять там хоть кому-то абсурдна, особенно учитывая, что его клинок жуткое говно.

Оооо, мы же тебя встретили вовсе не пять минут назад, это так грустно.... За секунду до того, как искусственный клинок вдруг обретет самостоятельность и вырвет зонд управления злодея из себя. А сразу нельзя было?
Оооо, мы же тебя встретили вовсе не пять минут назад, это так грустно.... За секунду до того, как искусственный клинок вдруг обретет самостоятельность и вырвет зонд управления злодея из себя. А сразу нельзя было?

В целом ощущение от всей сюжетной ветки это затянутость и усталость. Огромное количество катсцен, которые не привносят в сюжет ничего и имеют смысл только ради фансервиса. Игру можно было сократить в два раза и все бы только от этого выиграли. Может быть можно было даже заплатить сценаристам еще копейку, чтобы они попытались залатать дыры.

TLDR

Механически игра не выдерживает никакой критики, пусть боевая система на бумаге оригинальна, но на практике это простое накапливание полосок. Ждете какого-то сюрприза и динамичности от геймплея? Да бросьте, вы будете нажимать одни и те жа кнопки из раза в раз по одной и той же последовательности пока враг не сдохнет. Многие механики рассчитаны на унылый однообразный гринд, будто вернулись в ммо или жрпг 2000ых годов (но нет же, даже тогда выходили нормальные жрпг, к примеру всем известный Chrono Trigger)

Сюжет абсолютная банальщина вплоть до самого конца, если вы смотрели пару сененов, то можете предсказать с большой долей уверенности что будет дальше почти на каждом этапе истории. Но надо отдать должное: концовка и лор достаточно оригинальны. В целом окружение имеет под собой простой подтекст о власти, войне, нищете и взаимопомощи, но все это разбивается о комедийность происходящего. Сложно рассуждать о высоких материях, когда сама история и мотивации главных персонажей не имеют смысла.

Я не исключаю, что эта игра может кому-то понравиться, у нее есть определенно сильные моменты. Особенно это касается дизайна локаций, персонажей и музыкального сопровождения. Я бы даже отметил, что то, как вам понравится боевая система очень зависит от того какие клинки вам выпадут вначале. Мне абсолютно не повезло с роллами и я страдал до самого конца. В остальном это какой-то жуткий проходняк.

2424
98 комментариев

Слишком много букв, не читал, игра интересная, всё с ней так. Весёлая боевая система, интересный сюжет, гача норм, протоколов как грязи было. YER DUN

11
Ответить

Ну видимо у всех людей разное понятие веселья, я такой душнятины отборной не встречал наверное уже очень давно

4
Ответить
5
Ответить

В целом полностью солидарен с данки, у меня редко с ним сходятся мнения, но в данном случае полное попадание

5
Ответить

Кидать Данки в Xeno-тематику дурной тон (мало того, что он в целом в игры не умеет играть, так и просто мудак редкостный, постить спойлеры в открытую, потом тихонько тереть и говорить КАКОЙ Я ВОТ ВЫЗВАЛ РОЛИКОМ ШУМ).

4
Ответить

Про третью часть тоже забавный ролик недавно вышел.

1
Ответить

У меня тоже есть претензии к XC2 и XC3, но исключительно к игровым системам. Во второй это гача механика, медленная боевка и ебанутая система экипировки. В третьей - бесполезные деньги, кристаллы и эфир которые валятся из каждой дыры и которые по итогу оказываются бесполезны и убивают мотивация эксплоринга.

В остальном же, мне как фанату jRPG, которого избаловала Falcom, давно не попадались такие залипательные игры.

5
Ответить