Гейм-дизайн в НИУ ВШЭ: Поступление

Нам продолжают поступать вопросы по поводу поступления на профиль «Гейм-дизайн и виртуальная реальность», в связи с чем мы решили выпустить отдельную статью с ответами на самые часто задаваемые вопросы.

Несмотря на то, что в связи с эпидемиологической обстановкой в стране в этом году поступление проходит в электронном формате без собеседования, общие требования и советы остаются теми же. Примеры творческих проектов для поступления в Школу Дизайна можно посмотреть тут.

Гейм-дизайн в НИУ ВШЭ: Поступление

Как проходят собеседование и просмотр проектов? Задают ли на собеседовании вопросы об играх?

Анастасия: На собеседовании сидят ваши будущие преподаватели. Им, как минимум, интересно узнать вас, чем живете, какие у вас вкусы. Важно показать вашу осведомленность в сфере. Играйте в разные, не только крупные игры, это расширит ваш игровой опыт и даст шанс блеснуть нестандартным ответом.

Поступление проходит два дня. Первый — собеседование, второй — просмотры проектов. Собеседование совершенно не сложное, не стоит переживать из-за него. Вас просто хотят узнать получше, узнать чем дышите и живете. Спрашивать античную скульптуру, естественно не будут, но могут спросить про последнюю прочитанную книжку или игру. Длится все минут 5-10, быстро и безболезненно.

Перед тем, как выставлять проект, необходимо отметиться на стойке регистрации
Перед тем, как выставлять проект, необходимо отметиться на стойке регистрации

Теперь просмотры. Приходите. Вешаете/ставите свой проект в отведенной под определенный профиль аудитории. Если нужна помощь, рядом всегда находятся студенты-волонтеры. Затем пара часов томного ожидания. Проекты свои вы не защищаете, а просто оставляете для комиссии. Учтите, что вас могут вызвать, но это бывает редко и совсем не страшно: скорее всего, дело в технической проблеме.

Презентовать проект можно и на бумаге, и на компьютере, но главное — убедиться, что все будет удобно для просмотра и компьютер не выключится в неподходящий момент.

Елена: Не стоит бояться собеседования. На нём кураторы хотят посмотреть на широту вашего кругозора, интерес к культуре, к играм. Не стесняйтесь и просто будьте собой. Кураторы не злые закостенелые деды, а такие же люди из мира искусства, как и вы.

Моё собеседование проходило довольно сумбурно. По спискам меня распределили на вечер второго дня. Но я пришла раньше на несколько часов — за 15 минут до окончания утренней волны. Мне предстояло ждать 2 часа перерыва. Я спокойно подошла к студентам-волонтёрам, чтобы отметиться о присутствии. Уже хотела сесть на лавочку и повторять конспекты по истории искусств, чтобы точно ничего не забыть. И тут они мне говорят: "Хочешь прямо сейчас пойти? Там как раз преподаватели освободились". У меня был ступор, я сказала "Да". Меня повели по коридорам.

Сначала регистрация, какие-то документы. Дали бумажку «гейм-дизайн» и снова по коридорам, уже к комиссии. Только я подошла, как меня сразу позвали внутрь. Внутри оказалось 3 преподавателя. Один задавал вопросы, вторая одобрительно кивала и улыбалась, а третий записывал ответы в таблицу.

Собеседование проходит в дружелюбной форме, не бойтесь разговаривать с комиссией
Собеседование проходит в дружелюбной форме, не бойтесь разговаривать с комиссией

Меня спросили о том, когда я последний раз была в музее, какие мне нравятся выставки и почему. Каких художников и поэтов люблю. В какие игры играю. Какую игру хотела бы создать и почему. Их вопросы как бы вытекали один из другого. Не стоит рыть себе яму и говорить, что любите Мандельштама, если ничего о нём не знаете. Могут спросить биографию, или стихи любимые назвать. Говорите честно о том, о чём сможете рассказать интересно, уверенно, развёрнуто. Вы можете даже сами направлять разговор в выгодное для себя русло. Моё собеседование длилось минут 5. История искусств мне вообще не понадобилась.

Просмотр проходил через 2 дня. Я пришла за час до начала, но у Школы уже толпились ребята и их родители. У многих были огромные проекты, которые еле влезали в дверь или заполняли собой весь коридор. Внутри стояли лавочки для ожидающих. Мы подходили к волонтеру по одному и регистрировались, затем собирались у других волонтеров по направлениям. Нас повели в аудитории, отведенные для раскладывания проектов.

На установку проекта даётся 40 минут. Могут дать ножницы, скотч, помочь что-то повесить. Творится хаос, всё завалено проектами, все суетятся. Лучше взять все необходимые инструменты с собой, а проект заранее подготовить как конструктор, чтобы от волнения ничего не забыть и просто выставить его. Выставлять можно на парты, полы, стены.

Когда проект устойчиво и красиво стоит, можно подойти к волонтеру и попросить отвести в кабинет ожидания. Там вы будете сидеть часа 3, пока комиссия ходит по коридорам. В кабинете есть стопка книг, комиксов. На экран проектора включают фильм или мультик по заявкам ожидающих (мы смотрели Легенду об Аанге и Шрэка). Выходить из кабинета нельзя, по этажам ходит комиссия.

Абитуриенты в ожидании окончания просмотра
Абитуриенты в ожидании окончания просмотра

Если комиссии что-то не понятно, они вызовут вас рассказать о проекте во время ожидания. Именно поэтому рекомендуется сидеть и ждать, никуда не выходить. Но волонтеров попросили собрать поход в магазин и покурить — это был разовый выход организованной группой. Когда ваше направление посмотрят, придёт волонтёр и скажет «геймдизайн, убирайте проекты». Вы идёте в те же аудитории и забираете свои проекты.

Лидия: Для меня это немного сложный вопрос, поскольку я перевелась на гейм-дизайн после полугода на компьютерной лингвистике в Вышке. Могу ответить с позиции человека, который прошел этап просмотра портфолио и бумажной волокиты. Все это было затянуто, как и вообще организация всего, касающегося формального и бумажного вопроса. Для перевода я делала работы в Adobe Illustrator и очень простенькую пиксельную игру на Unity. На мой взгляд, эти 3 комплексных векторных работы дали мне хорошее понимание инструментария Illustrator, который я потом использовала для работы над презентациями на просмотры. Unity пока больше не пригодился, хотя, насколько мне известно, на 3-м курсе его можно взять в виде вариатива.

Возвращаясь к вопросу об играх, на «собеседовании» у меня спрашивали только о моих интересах в играх и общие вопросы типа: почему вы хотите именно на это направление? Какой у вас был опыт в играх, во что играли и что нравится? Важна ваша наигранность в первую очередь. Даже если в начале это будет казаться не самым жизненно необходимым, попав на пары Николая Дыбовского, вы быстро осознаете, что без игрового опыта тяжеловато. Причем опыт этот должен быть разнообразным: 500 часов в CS:GO и еще 400 в Dota 2 вас не спасут.

Евгения: Если смотреть с перспективы времени, самое плохое решение — переживать о собеседовании. Почему-то всем это представляется как зачёт по истории искусств, хотя на деле, конечно же, ничего такого не происходит (по крайней мере, на нашем профиле). Это дружелюбный разговор, где комиссия хочет узнать о вас побольше, а вы, соответственно, можете вести разговор в любое русло. Хорошо разбираетесь в чём-то? Говорите об этом.

Насчёт просмотра всё уже сказано за меня, но давлю от себя один совет. Помните о том, что поступающих очень много, как и отличных проектов. Не бойтесь выделиться среди остальных необычным подходом к оформлению проекта.

Проект можно представлять в любом виде, начиная с распечатанных картинок и заканчивая возведёнными стенами Работа абитуриентки и нынешней студентки Ирины Русаковой
Проект можно представлять в любом виде, начиная с распечатанных картинок и заканчивая возведёнными стенами Работа абитуриентки и нынешней студентки Ирины Русаковой

Что делать, если я не умею рисовать или программировать?

Анастасия: Если быть до конца честной, то да, визуал играет не последнюю роль и умение хоть как то рисовать и выражать свои идеи картинками лишним не будет. Можно ли совсем без визуала? Скорее нет, чем да. Минималистичный стиль и геометрия вам в помощь.

С программированием все веселее. По опыту, больше половины тех, кто поступает на гейм, в принципе изначально не знакомы ни с каким языком программирования и все, что преподают и показывают, для них в новинку. Будет ли легче, если вы в принципе неплохи в математике? Думаю да. Смертельно ли ничего не уметь изначально? Однозначно нет.

Елена: Основам работы с программами вас обучат. Будет визуальное программирование на blueprints в UE4, как минимум Photoshop и Illustrator.

Изучение основ UE4 студентов ждёт на втором курсе Фото: Анастасия Коченихина
Изучение основ UE4 студентов ждёт на втором курсе Фото: Анастасия Коченихина

Вначале рисование играет роль, так как это создаёт первое впечатление о проекте. Но можно ведь рисовать абстракции, работать с цветом и формой. Сделать квадраты и круги своим собственным, особенным стилем. Используйте свои ограничения как особенности.

У нас нет серьёзного программирования. Всё, чему нас обучают, доступно для понимания даже с нулевым представлением о коде. Для геймдизайнера гораздо важнее уметь логически и аналитически мыслить, обладать художественным вкусом. Вас обучат быть специалистом, который способен понять то, что делают члены его команды, верно распределить задачи.

Лидия: Ребят, давайте расставим все точки над и. На гейм-дизайн идут не за рисованием, за ним, пожалуйста, направляйтесь на «Анимацию и иллюстрацию», и не за программированием, не зря у нас есть ФКН, куда вполне реально поступить. Хотите прогать — вперед, дерзайте! То, что вы суперски рисуете или программируете, абсолютно не будет вас спасать при очень скудном положении дел с фокус-фичей/сеттингом/управляющей идеей и всей подобной терминологией, с которой вы познакомитесь в стенах нашего белого подвала на Старой Басманной.

Гейм-дизайн — это, в первую очередь, дисциплина, где учат раскрепощать свою фантазию и придумывать такие «механики», которые будут толкать вашу игру. Набор правил и узнаваемые действия, производимые игроком, которые должны поддерживать его интерес к игре. Это буквально то, ради чего он пришел именно в вашу игру. На гейме вы будете работать над игровыми механиками, читать много статей на DTF и StopGame, штудировать много специфической литературы, типа книг Джесси Шелла, и познавать мир вокруг себя, потому что для гейм-дизайнера важен вообще любой опыт!

Александр Ларцев, преподаватель профиля "Гейм-дизайн и виртуальная реальность"
Александр Ларцев, преподаватель профиля "Гейм-дизайн и виртуальная реальность"

Евгения: Честно говоря, умение держать в руке карандаш ещё никому не мешало, как и понимание базовой логики программирования. Если на примере — я сдавала пять ЕГЭ, включая литературу, физику, информатику, профильную математику, да ещё и рисунок в другие вузы. Делать также, конечно же, не стоит, но будет ложью, если я скажу, что ничего из этого мне не пригодилось — знания в разных областях очень помогают в работе над играми, расширяют сознание. Поэтому настоятельно советую освоить как можно больше дисциплин хотя бы на школьном уровне.

Как по мне, так геймдизайн — область как раз для тех людей, которые не сосредотачиваются на чём-то одном, предпочитая черпать опыт отовсюду. Ведь только так можно прийти к необычным геймдизайнерским решениям.

На что стоит обращать внимание при создании проекта? Как понять, что подобранная идея — та самая, и что ее оценят? Есть ли наиболее предпочтительные жанры для проектов?

Анастасия: Сперва отвечу про жанр. Любой проект, даже если вы делаете самый банальный шутер, нужно интересно подать. Также выделиться поможет не самый популярный жанр. Например, детские игры или что-то, завязанное на нетипичных органах чувств. Не поймите меня неправильно, я имею в виду осязание или слух. За оригинальность могут простить огрехи, которые при стандартном жанре будут оцениваться строже.

На что обращать внимание? Мне кажется, важно понять, что любишь ты сам и с чем готов провести много времени. Всегда очень заметно, когда человек горит тем, что он сделал. Да, может игры про кошек уже никого и не удивят, но возможно именно твоя искренняя любовь к кошкам заставит сердца комиссии болезненно сжаться, потому что они прочувствуют то, что ты заложил. Естественно, это самый оптимистичный исход, так как времени на просмотры проектов, а тем более вдумчивый просмотр у комиссии немного. В общем, тут важна и личная вовлеченность и то, насколько вы смогли ее передать.

Елена: Когда вы работаете над такой темой, которая вас трогает, идеи о том, что необходимо для её выражения, приходят сами. В проекте главное цельность, — когда нечего убавить или прибавить, когда тема максимально выражена. Кураторам нравятся нестандартные, крышесносные идеи. Вдохновляющая идея + необычная механика + запоминающийся визуал + идеальное исполнение + полноценное выражение идеи через использованные инструменты = восторг кураторов и высокая оценка.

Наглядная иллюстрация восторга кураторов
Наглядная иллюстрация восторга кураторов

Не всем играм нужен акцент на сюжет или проработанные персонажи. У вас вообще может не быть их. Сконцентрируйтесь на чём-то одном и решите зачем вашему проекту тот или иной элемент. Если вы добавили историю просто для того, чтобы проект казался больше или «просто потому что», то лучше уберите. Всё должно быть обосновано и работать на главную идею проекта.

Совет: не бойтесь гуглить механики настольных игр и референсы вообще всего подряд. Не бойтесь смешивать две уже придуманные механики. Для меня это было не очевидно.

Лидия: Ориентируйтесь на ваши внутренние ощущения от задуманной идеи. Эта управляющая идея должна буквально вас возбуждать и зажигать в вас огонь. Вы должны хотеть рассказать миру о ней, поделиться вашими мыслями. Когда вам есть что сказать, способ выразить это вы точно найдете.

Не забывайте и о столпах гейм-дизайна: об игровых механиках. Управляющая идея должна поддерживаться и усиливаться игровыми механиками. Для вас будет показателем успеха то, с какой легкостью будут приходить игровые механики вам на ум, когда вы поймете, что идея, выбранная вами, вас зажигает.

По поводу предпочтительных жанров могу сказать только одно: отталкивайтесь от идеи. Чтобы определить, в каком жанре вам стоит ее выражать, вспомните типичные базовые механики жанров и решите, какие из них помогут вашей игре по-настоящему расцвести.

Хочу напомнить, что очень сложно выделить игру, в которой присутствует только один жанр. Зачастую, игра — это большой котел, в который попали элементы из множества жанров. Они гармонично дополняют друг друга, вместе давая управляющей идее полностью раскрыться. Я думаю, что жюри гораздо важнее видеть ваш способ выражения идеи, а не конкретный жанр, который им по той или иной причине в обывательском опыте нравится больше. Так что, на мой взгляд, предпочтений по жанрам у жюри нет.

Комиссия обсуждает каждый проект между собой
Комиссия обсуждает каждый проект между собой

Евгения: Во-первых, когда начинаете придумывать проект, не думайте о графике и сюжете вообще — сосредотачивайтесь на механиках. Во-вторых, научитесь отказываться от идей, если они не работают. Идеи — ничто без реализации. В-третьих, всегда задавайте себе вопрос: что я хочу заставить почувствовать игрока? Катарсис или желание кинуть в разработчика деньгами? Может, и то, и то?

На самом деле, абсолютно без разницы, что предпочитает комиссия — оценивается только то, работает ваша игра как система или нет. Иначе говоря, чтобы комиссия вас оценила по заслугам, покажите, что в своем концепте вы продумали всё, а механики, графика и остальные элементы работают друг на друга.

Тем, кто успешно пройдёт этап поступления, настоятельно советую во время учёбы попробовать работать во всех жанрах и темах, чтобы найти то, что вам интересно. Это долгий, тернистый, но очень интересный путь.

Мы в VK:

50
258 комментариев