О том как игру разрабатывали

О том как игру разрабатывали

Всем привет! Изначально мы разрабатывали эту игру для фестиваля Keep Calm, Do Games Festival. Но вот фестиваль подошёл к концу, а желание доделать игру у нас осталось. Поэтому решили продолжить публиковать здесь дневник разработки. Это небольшое ревью того, что мы успели сделать за месяц.

Проработка идеи

После первой встречи у нас собралась основная идея — игра про маленького мальчика, который собирает фигурки оригами, размером со спичечный коробок. С помощью оригами герой преодолевает страхи и трудности.

Весь интерес для нашей команды заключался в объединении двух проблем: управления героя и складывания бумаги.

Основной идеей было выпустить игру на мобильные устройства. Где как не на смартфоне будет удобно и интересно складывать фигурку оригами с помощью движений пальцами?

Далее, определившись с идеей, мы решили её развивать. А при каких условиях появляются проблемы у маленького мальчика?

  • Первая идея была про то, как мальчик проходит лечение в больнице и преодолевает страх перед уколами и таблетками. Про то, что игрок, управляя папой, помогает справиться со всеми страхами ребёнка перед болезнью. Особенно красивой представлялась концовка. Мальчик с папой, держась за руки, уходят из палаты, которая вся заставлена фигурками оригами.
  • Вторая идея была про переживания мальчика в непростое для семьи время — развод. Родители уделяют ребёнку мало внимания, из-за чего он вступает в конфликты, как со сверстниками, так и с соседской собакой. Страх быть оставленным. Чувство вины в разводе родителей. Страх того, что после развода родители перестанут его любить.

После голосования мы выбрали вторую идею.

Развивая идею, мы пришли к тому, что наш ребёнок играет в игрушки, создаёт крепости и представляет себя маленьким как игрушечные солдатики. Он так много играет в свою игру, что с головой погружается в мир фантазий.Уходит от всех проблем. Но ненадолго. В конце некоторых уровней он встречается со страхами, изображёнными в виде бумажных фигурок, которые нужно разобрать.

Главный урок, который мальчик получил от родителей состоит в том, что с любым страхом можно справиться, если представить его в виде чего-то незначительного, например бумажной фигурки. Тогда страх видится уже не таким ужасным и непреодолимым, и его можно разобрать по частям.. За что и берётся наш герой.

Трудности выражаются не только в боссах, но и в пространственных головоломках.. Мальчик растёт и понимает, что нет непреодолимых ситуаций. Даже ругань и развод родителей не такое страшное событие. Он понимает, что родители всё равно его очень любят.

Проработка сеттинга

Сеттинг — это условия в которых создаются проблемы, которые необходимо решать герою.

Действие игры проходит одновременно в двух мирах. Мир реальный — это дом родителей, внутренний двор с песочницей, будущая квартира мамы, квартира бабушки.

И мир сказочный — мир бумаги и фантазии, где оживают фигурки оригами, где подушки и книжные шкафы превращаются в скалы, а ванная комната превращается в великое море, улица с лужами в виде болота и песочница в виде пустыни. Таким образом, мир сказочный наслаивается на мир реальный.

Сеттинг в нашей игре это:

  • На каждом уровне ресурс бумаги ограниченный. Игрок сам решает, что и как будет использовать при прохождении уровня.
  • Игрок сам вправе выбрать способ прохождения уровня: с помощью бумаги или хитрости. Мы же даём ему понятные правила и нестандартную ситуацию.
  • Выбор типа бумаги. Обычная бумага или плотная бумага или фольга. Каждый материал решает задачи по своему.
  • На уровнях могут присутствовать «гости» из реального мира, например муравьи, которые могут уничтожить бумажные фигурки.
  • Бумага имеет физические свойства: она может сгореть, проткнуться, намокнуть или упасть.
  • Из бумаги можно построить всё что угодно.

Проработка концепта

Разобрав проблемы, которые создаёт наш сеттинг, мы перешли уже к более насущным вещам. А что умеет наш герой? Какие трудности будут присутствовать на уровнях?

Первое, что мы сформулировали: суперспособность нашего героя — это возможность складывать фигурки из бумаги больше своей величины.Мы думали также и о фигурках животных, которые смогут оживать, но пока решили остановиться на простых геометрических фигурах.

О том как игру разрабатывали

Далее, какие враги могут повстречаться на уровнях?

Единогласно было решено, что это будут «чёрные-чернушки» — абсолютные враги нашего маленького героя, а также «гости» из реального мира: муравьи.

Со складыванием бумаги у нас сложилась эпопея на целых 3 недели. Подробнее вы можете прочитать в этой статье https://dtf.ru/s/festival/132498-origame-skladyvanie

Битву с боссом мы решили представить в виде разбора фигурки страха. Это будет мини игра, в которой необходимо тянуть за часть фигурки, чтобы разложить её. Как только игрок разложит первую часть босса, начнётся отсчёт времени до его следующего действия. Отсчёт времени сбрасывается и начинается заново после успешного разложения следующей части. Раскладывать фигурку необходимо в правильной последовательности. Если развернуть/разложить неправильную часть фигурки, игрок теряет прогресс. Когда время выделенное для следующего раскладывания заканчивается, герой получает урон.

Проработка левелдизайна

Левелдизайн в игре решал два главных вопроса::

«С какими сложностями сталкивается герой?»

«Как мальчик будет погружаться в свой волшебный мир?»

Мы пришли к тому, что в нашей игре должны присутствовать по большей части пространственные головоломки. Потому что в условиях сеттинга бумага — это ключ к прохождению уровня.

Внешне игра ребёнка в выдуманный мир выглядит, как погружение в бумажное королевство. Герой начинает играть в реальном мире и постепенно проваливается в своё богатое воображение.

Главная фишка пространственных головоломок — сначала обучить игрока правилам игры/уровня, а потом заставить его переосмыслить эти же правила и попробовать сыграть иначе. Помогают игровые правила и ограничения. В нашем случае ограничения могут быть пространственными: не везде можно установить фигурку из-за её размера; огонь сжигает все фигурки, кроме фигурок из фольги; в воде фигурка из обычной бумаги разваливается, а фигурка из плотной бумаги остаётся цела; лава сжигает все типы бумаги.

Например, на одном уровне игрок понимает, что достаточно сложить бумагу в форме треугольника, чтобы подняться выше. В следующем уровне треугольник уже не будет умещаться в пространстве.

Другой пример: заставить мыслить игрока нетривиально. Обычно приходится строить блоки, чтобы перейти дальше, но вдруг игроквстречает горку с огнём и у него стоит выбор, как решить задачу — либо построить сложный и длинный мост, либо сложить фигурку отдалённо похожую на круг и попробовать прокатиться до конца горки.

К сожалению, мы не успели в рамках фестиваля подготовить больше уровней, но если вас игра заинтересует, мы с большим удовольствием продолжим её развивать и дорабатывать..

Работа над звуком

Тут нам пришлось постараться сойтись на едином видении и в условиях ограниченного времени прослушать огромное количество звуков на бесплатных (и не очень) площадках.Вот три ресурса, с которых мы брали звуки:

Заключение

Это было здоровское приключение в мир разработки игр, и мы хотим продолжать свой путь. Нам очень интересно почитать ваши отзывы и мнения об игре.

Мы томили вас ожиданиями и показывали лишь маленькие кусочки, но не сомневайтесь, вот он — играбельный билд! https://readman.itch.io/paper-origame

Спасибо, что дочитали этот лонгрид до конца!В нашей игре вы сможете найти пасхалку с ценным призом!

Видео первых версий игры

Актуальная версия прототипа:
https://drive.google.com/open?id=1GnCrk5GHjCuuHSmdHBLBtFpblnlXz1iU
Проголосовать за наш проект: https://itch.io/jam/keepcalmdogames/rate/635907?befor
Форма обратной связи: https://forms.gle/QkKYdjdTrGnnhtun6
Прочие проекты фестиваля: https://itch.io/jam/keepcalmdogames/entries
Следить за нашим проектом в дальнейшем можно тут: https://readman.itch.io/paper-origame

У нас в планах:

  • Сделать складывание более интуитивно понятным.
  • Добавить уровни с боссами, на которых нужно будет «разобраться» со страхами.
  • Добавить больше качественных звуков и музыки.
  • Добавить больше уровней.
  • Ввести нашу нарративную часть игры.

Что бы вы хотели видеть в нашей игре?

  • Боевая механика с монстрами с помощью вождения по экрану курсора/пальца.
  • Собирание фигурок оригами, которые будут оживать и помогать герою.
  • Добавить больше возможностей для складывания.
2323
9 комментариев

Пару моментов на скорый взгляд:
1. Пускай музыка продолжает играть и во время складывания оригами, ее можно просто приглушать немного.
2. Идея для боевой механики: в зависимости от природы босса (страх, неуверенность, лень и т.п.) нужны определенные типы оригами (возможно, вписанные слова в них, которые будут придавать особые эффекты фигуре), с помощью которых игрок будет преодолевать этих боссов. Разные боссы смогут менять свою форму, соответственно игроку придется быстро менять тип оригами прям во время боя, чтобы нанести дамаг. 
3. Может, сделать механику сворачивания не полосками, а свайпом от от угла в определенную сторону? Наверное, реализовать это будет сложнее, но было бы круто, если бы игрок тянул за угол и бумага на его глазах сворачивалась т.е. была бы более интерактивной. Возможно, есть вариант реализовать кор-механику с оригами без всяких дополнительных меню (например, определенными знаками, которые игрок сможет рисовать на экране и саммонить нужную фигуру. Допустим, после прохождения каждого уровня игрок узнает комбинацию/руну/знак новой фигуры и рисуя ее на экране он ее саммонит, было бы круто, если бы игроку нужно было запоминать эти комбинации, как система магии в олдовой игре Arx Fatalis).

6
Ответить

1. Полностью согласны. Короткие сроки + кривые руки. Но именно такие моменты дают нам хороший пендель чтоб стать лучше)
2. Подходя к вопросам борьбы, на данный момент мы руководствуемся принципом "ребёнок не воин, но победить свои страхи он всё же должен". Мы хотим уйти от клише "убил=победил" и внести систему разбора фигурок, как аллегорическое описание декомпозиция страха. Так же, были мысли о том, что прямым продолжением этого должно быть некое вознаграждение помимо прогресса - аллегория того что "переработанный" страх это полезный опыт, используемый в повседневной жизни.
3. Это наш изначальный план, и он всё ещё остаётся нашей целью. Мы хотим максимально приблизить к реальности опыт взаимодействия с бумагой, и нынешние абстракции этому мешают.

Спасибо за ваш комментарий! То что наши задумки на будущее соответствуют ожиданиям публики, это очень хороший знак. Ждите новых вестей, уверен мы сможем вас порадовать)

3
Ответить

Я бы добавил в планы сделать нормальные анимации а то выглядит что то фигово, когда он прыгает и бегает.

5
Ответить

Нормальная анимация будет в следующем билде, сейчас сделана на скорую руку(

Ответить

Нужен игровой таймер ☺️

1
Ответить

почему ролик не на ютубе?

1
Ответить

Личные предпочтения к Вимео, в дальнейшем ролики будут публиковаться на ютуб канале игры

Ответить