Делаю игру на механике ракетного прыжка "Cannon Jump"
Всем привет, я соло инди разработчик. Захотелось сделать, что-то простое где игроку легко освоиться, а потом сложность будет постепенно возрастать. Механика игры всем давно знакома ещё со времен Quake 1-2 где её очень эффективно применяли получая преимущество в бою. Нужно подпрыгнуть, а затем стрельнуть себе в ноги:
(осторожно громкий звук выстрела)
На видео видно некие решетки на стенах, это своеобразная защита от спидраннеров, которые неизбежно освоят подъем по вертикальным стенам. По этому пришлось думать как их остановить и пришла простая и понятная для игроков идея решеток. Ядро пушки просто пролетает сквозь них не позволяя использовать силу взрыва для прыжка в этих местах. Но я уверен они всё равно найдут лазейки.
Вначале я хотел назвать игру Jump RPG, где RPG означало не ролевую игру, а ракетный гранатомет. Но от этой идеи быстро отказался, так как название слишком забитое и сам термин "рокет джамп" очень сильно распространен в интернете. Я же хотел для игры хоть какой-то уникальности и чтобы ее можно было быстро найти в поисковиках. По этому сразу пришла мысль использовать пушку и в след за ней в игру заехал пиратский сеттинг.
Сама игра очень сильно вдохновлена такими играми как Getting Over It with Bennett Foddy и Jump King. Нам нужно подняться наверх (где по легенде спрятаны несметные сокровища) используя лишь каннон джамп. Вначале это будут простые прыжки, но сложность будет повышаться с каждой платформой. Чем выше высота тем сложнее. В случае ошибки мы теряем часть своего прогресса в игре падая вниз. Мы можем неудачно упасть на самый старт, а можем на платформу которая была 10 прыжков до этого. Сейчас с высоты птичьего полета платформенный ад выглядит так:
Чтобы разнообразить уровень, я замоделил множество элементов дизайна, выбрав готический стиль за основу:
Использовал Blender, а затем текстурировал в Substance Painter, сама игра делается на Unity3d.
В начале разработки все мое время уходило на физику передвижения которая играет ключевую роль. Нужно было настроить скорость игрока, дальность прыжков, трение об поверхности и множество других параметров. Сейчас же практически всё время уходит на дизайн уровня, выверенное размещение платформ. Приходится очень много тестировать, чтобы создать баланс. В этом деле использую свой личный опыт игры в шутеры который начался в Doom, Wolf3D, Duke Nukem 3D и конечно же Quake. В итоге получается это игра от фаната шутеров для фанатов шутеров. Игра вызов, своеобразный челлендж, и чистый фан.
Все делаю один, а компьютерные игры и их разработка это моя страсть в жизни, главное хобби и теперь уже работа. Долго к этому шел. Тексты писать, не моя сильная сторона, по этому строго не судите за пост.
Акула будет говорящая, но это не точно:
Игра в стиме:
Мне очень нравится то, как выглядит ваша игра. Приятные цвета и модели. Сама геймплейная механика тоже выглядит занятно, но ее нужно будет как-то разнообразить, одних прыжков, как мне, будет маловато для полноценной игры (если она, конечно, не планируется очень короткой). Искренне желаю удачи вашему проекту!
Вы, видимо, не играли в сложные карты тф2 с Рокет джампами. Механика Рокет джампов может быть ой-как увлекательна.)
Хотя да, наверное вкусовщина, но задротить в такое для меня было одним удовольствием!
Звук выстрела слишком громкий и к тому же не очень хорошо обрезан (резко прерывается)
Знаю, моя недоработка в ролике, в игре все нормально.
По текущей демонстрации непонятно чем это отличается от простого прыжка. Смысл "рокетджампа" не только в том, что его сложнее делать чем обычный прыжок, но и в том чтобы использовать взрыв для более длинного и под неестественным углами прыжка. Т.е. это не просто лишние действие, а более глубокая и скилло-зависимая механика чем обычные прыжки, например можно прыгать с места без разбега вбок, или под разными углами.
осторожно громкий звук выстрелаТак сделай его потише в видео. Зачем пугать людей и заставлять их понижать звук в видео\устройстве, ведь громкость звука не несёт никакого смысла для презентации,
Всё верно, в игре так и есть. На видео у меня такой плавный прыжок из-за того, что я каждый день тестирую игру по сто раз и мой скилл прыжков очень сильно вырос. Со звуком слегка не досмотрел, да, но это лишь касается этого короткого видео, в игре все нормально.
Комментарий недоступен