Как GreedFall показывает что у нас еще может появиться достойный наследник BioWare

Насколько игра соответствует стандартам своего вдохновителя и чего ждать от продолжения.

Присядем на дорожку
Присядем на дорожку

Однажды упорство вознаграждается, по крайней мере, так можно сказать о Spiders, студии которая, с командой в 30 человек и бюджетом в два с половиной бутерброда, каждую свою следующую игру делает немного лучше. И наконец, GreedFall принесла студии долгожданный успех и какую-никакую известность. Разберемся действительно ли GreedFall достойна называться наследником игр BioWare, или же люди просто настолько сильно изголодались по фэнтезийным рпг, что готовы покупать довольно среднюю игру.

GreedFall игра из постепенно возрождающегося жанра игр категории B или, по-нашему, крепких средничков — игр особо ни на что не претендующих, но способных найти своего игрока. Великолепной графики, обилия мелких деталей и глубинной проработки механик вы здесь не найдете, однако игра способна предложить кое-что другое.

Эта игра про которую можно сказать, что в ней есть душа, то чего не хватает большинству нынешних ААА проектов. В GreedFall, несмотря на всю бюджетность и необработанность, чувствуется, что разработчики правда горели желанием сделать духовного наследника старых BioWare. Хотя, на первый взгляд, больше всего GreedFall похожа именно на Inquisition только без гринда и бестолковых поручений.

Сероморальный мир

Глобально мир Greedfall поделен между 3 государствами — Телемой, Мостовым Альянсом и Торговым Содружеством. Теократическая Телема намеренна привести в свою веру в Святого Пророка весь мир, не стесняясь самых жестоких методов. Мостовой Альянс — собрание государств, которые развивают науку и создают новейшие механизмы и оружие. В отличии от технологий Альянса на стороне Телемы магия, и из-за полностью противоположных воззрений государства находятся в статусе постоянной войны. Главный герой – эмиссар нейтрального Торгового Содружества являющегося самым влиятельным, с экономической точки, государством и умудряющегося торговать с обеими враждующими сторонами.

Монетная Стража готова воевать за любую сторону пока у нее есть деньги
Монетная Стража готова воевать за любую сторону пока у нее есть деньги

Другие две независимые фракции: Монетная Стража — крупнейшее образование наемников услугами которых пользуется остальные государства, основная вооруженная сила Содружества, и Наваты — единственные кто знает секреты ориентирования по морю и поэтому незаменимые в путешествиях между островами.

На самом острове мы встретим коренных жителей обладающих уникальной магией и связью с природой. Каждый их клан по разному относиться к иноземцам: кто-то видит выгоду в торговле, кто-то готов идти на сотрудничество, а кто-то хочет чтобы колонизаторы навсегда ушли с их земли.

Здесь нет однозначно хороших сторон или плохих сторон, все действуют исходя из своей мотивации и иногда даже самые негуманные поступки кажутся вполне логичными, по крайней мере, с точки зрения некоторых персонажей. А уже возможность помочь фракциям разобраться с их проблемами и в следствие привести к более миролюбивому существованию лежит всецело на игроке.

Сеттинг в игре хоть и фэнтезийный, но приближенный к реальности, особенно эпохи великих географических открытий, где колониальные державы возведены в абсолют (подробнее про исторические источники вдохновения есть хорошая статья).

Большинство законов мира понятны и даже магия имеет свое обоснование и логику работы. Боги же здесь не какие-то недосягаемы духи, а вполне материальные сущности у которых есть свои ограничения и которых при желании можно даже убить.

Пролог

В городе чума, мы в роли отпрыска главы Содружества Де Сарде готовимся отправиться на таинственный остров чтобы спасти людей и помочь нашему кузену Константину с его новыми обязанностями наместника колонии.

Серена перед лицом невидимой напасти 
Серена перед лицом невидимой напасти 

Перед отплытием нас выпускают в небольшую локацию столицы Торгового Содружества Серену — города, где на улицах жгут трупы и скидывают в общие могильники, многие районы которого закрыты из-за болезни, а в воздухе витает атмосфера безысходности.

Великолепная музыка композитора Оливье Деривье (Dying light 2, Vampyr), только поддерживает этот мрачный настрой. На протяжении всей игры эмбиент добавляет нужного настроя приключению, будь то звучание природы или атмосфера величественных городов нового света.

Игра знакомит нас с миром постепенно давая игроку новую информацию и плавно погружая в процесс, не наваливая на игрока сразу кучу вводных.

В первых дополнительных заданиях представители Телемы и Мостового Альянса посылают разобраться с некими персонажей, однако в процессе поиска выясняются новые подробности которые делают конфликт куда более неоднозначным и ты начинаешь задумываться как лучше поступить. Например, помочь ли сбежать учёному мошеннику, который под видом лекарств продавал плацебо, но который пытается создать лекарство от чумы и проверяет его на людях, или сдать его разгневанной толпе решать игроку. Правда, столь же неоднозначные ситуации буду встречаться дальше по игре довольно редко.

Пролог в игре отлично справляется с задачей знакомя игрока с миром, демонстрируя механики и показывая, что поставленные проблемы можно решать по-разному. Все системы игры отлично работают на маленьком пространстве, но вот в основной игре начинают сбоить.

Боевая система и ее проблемы

Основной геймплей игры — это в первую очередь диалоги, а все остальное это лишь разбавка между ними. Поэтому сложно назвать боевую систему впечатляющей, она веселая и может принести удовольствие, но в ней напрочь отсутствует глубина, поэтому очень быстро она становиться очень схематичной и репетативной, хотя именно вариантов изничтожения противников тут предостаточно.

Можно быть стандартным милишником с одноручным или двуручным оружием со стандартными сильными и слабыми ударами, блоком/контратакой, а чтобы нанести противнику полный урон сначала пробить его броню, что делается сильными ударами и успешными контратаками. Каждый вид оружия ведет себя по разному, у каждого есть своя механика поведения и таймингов.

В распоряжении имеются также ловушки, и бомбы при прокачке в техника, но вряд ли кто-то будет ими часто пользоваться, а вот оружие дальнего боя ближе к концу игры становиться маленькой имбочкой аннигилирующей противников.
Магия игнорирует защиту и тратит постепенно восполняющуюся ману и является отличным вариантом для безопасной игра на высоких уровнях сложности благодаря разрыву дистанции позволяет замораживать и ослаблять группы противников, делая сражения намного проше.

Основная проблема в том, что в сражениях почти нет челенжа, типов врагов не так много и к концу первой трети игрок увидит почти всех, а проблемы могут составить лишь боссы из-за огромного количество жизней особенно на высоких сложностях, но и у них паттерны атак легко запоминаются.

В итоге сражения быстро становятся идентичными и наскучивают так как причин менять тактику или билд не возникает. Игре не хватает уникальных геймплейные ситуаций, какого-то разнообразия привычного геймплея в виде даже простых головоломок, так-как в основном мы либо деремся с одинаковыми противниками, либо бегаем между нпс.

В итоге, чем дальше ты играешь тем меньше игра может тебе предложить в плане геймплея.

Прокачка

Так-как классов тут нет игрок волен прокачиваться как угодно. Кроме стандартного усиления пассивных и активных навыков в игре есть характеристики и таланты. Характеристики усиливают урон или здоровье, и позволяют носить лучшее снаряжение в зависимости от билда. Таланты в свою очередь дают новые возможности интеракции с миром, например акробатика помогает забираться на ранее недоступные уступы, наука — уничтожать слабые стены. В большинстве ситуаций игра предлагает несколько вариантов прохождения одного сегмента, но часто это просто сокращение маршрута на полминуты.

Навыков для диалога тут сразу два — харизма у которой есть шанс срабатывания и которая больше основана на силе убеждения и интуиция, которая должна проходить нужному уровню навыка и основана на эрудированности. Эти навыки иногда могут создавать интересные ситуации, например в одном из начальных квестов можно либо с помощью харизмы запугать торговца тем, что он попадет в тюрьму за требование взятки у посла, или же с помощью интуиции договориться на подкуп через специальное разрешение на торговлю. Но в большинстве случаев это те же самые скипы геймплея или диалогов.

Навыки крафта и науки малополезны так-как, что-то смастерить можно у кузнеца, а расходники сыплются из каждого ящика. Поэтому самыми важными оказываются диалоговые навыки и взлом дающий доступ к новому луту.

Лут поделен на категории редкости, но не скейлится от уровня, поэтому уже в середине игры можно найти лучшее легендарное снаряжение и бегать с ним до конца прохождения.
Лут поделен на категории редкости, но не скейлится от уровня, поэтому уже в середине игры можно найти лучшее легендарное снаряжение и бегать с ним до конца прохождения.

(Не) открытый мир

Игра хоть и не блещет мелкими деталями, а одинаковые ассеты используются повсеместно, она пытается выдать красивые пейзажи лесов и гор золотой осени как бы говорящей о неизбежности перемен, величественными строящимися городами 17 века и вулканом в центре острова, который видно из любой точки.

Как GreedFall показывает что у нас еще может появиться достойный наследник BioWare

Мир несмотря на кажущиеся просторы довольно компактны, а все локации — это кишкообразные дороги. И если же игрок решит начать исследовать мир а не идти по заданию, то вскоре обнаружит, что локации практически ничего не могут ему предложить кроме дополнительных очков навыков, да точек быстрого перемещения и пары сундуков с лутом.

Поэтому неисследованный остров полный загадок, мало тронутый человеком, не просто не поощряет к исследованию, а скорее наоборот. Например, можно просто наткнуться на пустые локации, в которых точно что-то должно быть, но появиться оно там только во время прохождения квеста.

Понятно, что бюджет у разработчиков был ограничен, но тогда зачем создовать открытый мир если тебе нечем его заполнить, хотя это вопрос к огромному количеству современных опен ворлдов.

Про квесты

Каждый из 5 спутников принадлежит к одной из фракций и открывает новые возможности для взаимодействия с ними.

Персонажей в группе всегда могут вставить свое слово, снабдить информацией или поучаствовать в диалоге, особенно если задание затрагивает их фракцию, а могут препираться между собой на счет какого-то вопроса.
Персонажей в группе всегда могут вставить свое слово, снабдить информацией или поучаствовать в диалоге, особенно если задание затрагивает их фракцию, а могут препираться между собой на счет какого-то вопроса.

Фракции и спутники с радостью дадут нам по цепочке другой квестов, и должен отметить, что их банально интересно проходить. Тут нет бессюжетных фетч квестов, а история в квесте всегда будет содержать один-другой поворот.

Выполнение заданий дает репутацию и при высоком ее уровне компаньоны дают бонусы к характеристикам, а фракции уникальное снаряжение. Если же квесты союзников долго игнорировать это может привести к печальным последствиям, а некоторые герои могут даже покинуть пати.

Мои любимые — это задания Телемы и епископа Петруса. В одном перед нами встает выбор, что сделать со сведеньями которые могут привести к полному переустройству государства строящегося на религии когда люди узнают что их святой в последние годы своей жизни принял языческую веру островитян. Открыть ли людям правду или же сохранить тайну ради блага государства.

Петрус же наверное самый интересный персонаж нашей пати, в отличии от остальных, он немолод и вместе с этим мудр, который хоть и верит в Всевыщнего, но очень скептически относиться ко многим консервативным и жестоким возрениям отрядов инквизиции и всецело одобряет мирное развитие религии вместе с вееньем времени.

Его задание предполагает сбор компромата на предстательницу Телемы дабы ей манипулировать (насколько это этично от героя как представителя вроде бы нейтральной стороны другой вопрос), который в итоге приводит к тому, что герой узнает правду о Петрусе.

Прошлое все еще терзает Петруса, он чувствует вину перед героем, он полюбил его мать и не смог убить ее чтобы прекратить мучения. Но Де Сарде будучи доброй душой прощает его, и Петрус в свою очередь находит искупление помогая герою воссоединиться с родственниками.

Такой уровень проработанности персонажа и вовлечения в драму я бы назвал очень достойным.
Такой уровень проработанности персонажа и вовлечения в драму я бы назвал очень достойным.

Говоря о плохом, к сожалению, далеко не все задания так хорошо скроены, а большинство геймплея это беготня из точки в точку с несколькими экранами загрузки, и под конец в игре становиться слишком много лишних диалогов которые можно было бы либо выкинуть, либо соединить информацию в них в один и не тратить время игрока.

Когда задания касаются сопартийцев часто даже так они затрагивают их личности только по касательной, так-как в основном это очень архетипичные и мало запоминающиеся герои. Квесты, где нам нужно похоронить мать островитянки Сиоры и помочь навату Васко найти брата забываются сразу после прохождения. Получается странная ситуация, что интересно все, что происходит как-бы вокруг персонажей, но не их внутренние переживания.

Персонажи в нашей группе на самом деле очень похожи, молодые и амбициозные, достигшие высот к своему возрасту, но которых ссылают в нестандартные для них условия, однако игра будто отказывается это замечать и как-то подмечать эти сходства.
Персонажи в нашей группе на самом деле очень похожи, молодые и амбициозные, достигшие высот к своему возрасту, но которых ссылают в нестандартные для них условия, однако игра будто отказывается это замечать и как-то подмечать эти сходства.

Личные драмы сделаны неинтересно, в отличии от заданий, где глубже раскрывается лор или в которых Де Сарде становится частью политических игр. В целом, игре немного не хватает более бытового взгляда на мир, событий в нем и личных переживаний.

Это, разумеется, исходит из должности героя, который должен решать политические вопросы и договариваться с влиятельными мира сего, но как минимум нам не дают в очередной раз играть за никому неизвестного косипошу.

Де Сарде уже прописанный персонаж со своей историей, но как будто без характера. При любом отыгрыши он все равно будет чувствоваться пустым. Но я бы не сказал, что за него неинтересно играть, это все еще приятный персонаж, достаточно умный, умеющий вести сложные переговоры и хорошо владеющий словом чтобы убеждать других.

Проблемы сюжета

Сюжет пытается затрагивать и личные переживания героев, и историю мира, но бросает все это на пол пути, а ответы на вопросы, которые он ставит и так очевидны. Из-за большой концентрации на поиске лекарства для чумы, он просто не успевает уделять внимание другим вещам оставляя это на дополнительные задания.

Игра же активно настаивает на выполнении сайдов, так как именно их прохождение влияет на концовку, а не какие-то выборы во время сюжета. По сути в самом сюжете мы влияем на концовку только выбором в самом финале. Решение спорное, так-как чтобы действительно насладиться историей игрок в обязательном порядке должен пройти квесты, что растягивает игру с 20 часовой до 40.

В итоге, к финалу сюжет превращается в бесконечную беготню между нпс, и хоть вся информация уже собрана, дабы растянуть процесс игрока заставляют еще подраться с мини боссами и волнами врагов.

Как GreedFall показывает что у нас еще может появиться достойный наследник BioWare

Сами концовки неплохи, в них возможно не хватает какого-то послесловия, поэтому финал выглядит неполноценным, но все же в кульминации наконец есть личная драма и ее кульминация. Правда, мне кажется, что финальный конфликт можно было бы решить и без жертв, через убеждение, но такой возможности разработчики не дают, хотя она напрашивается.

Конфликт без конфликта

Игра очень не хочет, чтобы игрок пропустил хотя бы небольшую часть контента, поэтому любые выборы, по сути, приводят к одним и тем же результатам. У игрока не возникнет дилеммы о том, чтобы встать на сторону одной фракции в оппозицию другой, правильные варианты очевидны и всегда позволяют оказаться в win-win condition. Хотя по мне лучше так чем абсолютно непредсказуемые и почти случайные последствия решений игрока.

То есть тут не будет квестов как в 3 ведьмаке на подобии задания лесных ведьм, где приходилось выбирать между жертвой детьми и женой барона не зная о последствиях. Даже в обозначенном квесте с религией есть правильный вариант решения.
То есть тут не будет квестов как в 3 ведьмаке на подобии задания лесных ведьм, где приходилось выбирать между жертвой детьми и женой барона не зная о последствиях. Даже в обозначенном квесте с религией есть правильный вариант решения.

Также все конфликты, с которыми сталкивается, игрок с представителями других фракций оказываются или отколовшиеся ученые, или действующая тайно группа предателей и подобное, поэтому за их убийство с нас никогда не спросят и все конфликты разрешаются слишком мирно если так можно сказать. Это дает чувство морального удовлетворения, но слабо соседствует с той атмосферой безысходности в которую игра погружала нас в начале. Доходит до абсурда, мы можем объединить Телему и Альянс ведущие войну перед глобальной угрозой, правда на поле брани они не пересекутся.

Это не делает задания плохими, но куда менее интересными чем они могли бы быть, а также убивает реиграбельность так как под 90% контента можно увидеть за одно полное прохождение.

О чем в итоге сюжет

Игра по ходу повествования поднимает множество вопросов развития религии, этичности науки, колониализма, жадности, предательства и верности.

Но если говорить в общем, то Greedfall — это история о том как ни ответы религии, ни ответы науки не смогли справиться с катастрофой потому что все что они делали только усиливало чуму которая появилась потому что люди сами отравили природу. Единственные кто остался не подвержен ей были островитяне и новаты жившие в гармонии с природой и морем. Индустриальная революция в этом мире обернулась катастрофой с которой не смог справиться никто так-как из-за своей жадности, люди не хотели замечать что сами же и вызвали эту болезнь.

Игра тем не менее не дает прямых ответов в плане как люди отравили землю и как это в итоге вызвало чуму. Да и сам бог островитян не такой добрый как кажется, он сам готов убить Константина или как-то использовать его, хотя тот еще не успел совершить никакого зла. Он даже не предлагает никаких альтернативных вариантов кроме убийства, и опять же странно, что Де Сарде даже не пытается договориться с братом.

Да под страхом смерти Константин становиться антагонистом. Он ненавидя весь прежний мир хочет избавиться от него и благодаря полученной силе острова начинает сходить с ума. Он считает что родители его ненавидят и специально ссылают подальше, в итоге они же и оставили в нем эти ростки алчности, которые проросли при возникшей возможности. Он не видит как из-за злости сам становиться тем кого так ненавидел, человеком делающим все чтобы достичь максимальной власти невзирая на жертвы.

Сюжет говорит о том, что ни религия, ни наука не смогут дать ответов которые нужно искать в себе, человечество никак не анализировала свои действия, а лишь пыталась бороться с симптомами игнорируя проблему, которой они сами и являлись.
Сюжет говорит о том, что ни религия, ни наука не смогут дать ответов которые нужно искать в себе, человечество никак не анализировала свои действия, а лишь пыталась бороться с симптомами игнорируя проблему, которой они сами и являлись.

GreedFall 2

Исходя из всего вышесказанного можно порассуждать что разработчикам следует сделать в продолжении и как можно исправить недостатки оригинала.

Как GreedFall показывает что у нас еще может появиться достойный наследник BioWare

Во-первых так-как игра развернется на Континенте, то можно сделать более разнообразные визуальные образы и главное наполнить мир активностями и сократить бесконечную беготню.

Так-как глобальная проблема чумы теперь не наша забота можно больше сконцентрироваться на отдельных жителях государств, их взаимоотношениях, так-как теперь герой будет рабом островитянином, из чего тоже можно сделать интересный конфликт.

Игра может показать новый взгляд на мир, более приземлённый, но также раскрыть историю государств о которой известно очень мало и конечно возможностью на нее повлиять.

Также нужен выбор в которых будут реальные ставки и где игроку придётся взвешивать все варианты перед принятием решения без какого-то единственно верного ответа.

Можно ожидать и прокаченной боевой системы, больше типов врагов, которые будут требовать разной тактики и надеюсь более разнообразные геймплейные ситуации и какие-то интересные использования механик.

У мира GreedFall есть потенциал и достаточно пространства для развития вселенной и надеюсь Spiders смогут на достойном уровне использовать его, особенно когда наконец у них появился хороший бюджет и база фанатов.

Местами могло показаться, что я слишком критичен и, что мне не понравилась игра, однако все наоборот. Многие проблемы игры становятся таковыми если сравнивать их с лучшими представителями жанра. Понятно, что нельзя ждать от бюджетной игры множества вариантов прохождения и чтобы все выборы влияли на прохождение. Разработчики сделали все что им позволяли возможности бюджета. Только вот их замах на большую рпг в итоге стоил множества компромиссов — однообразных локаций, врагов, боевой системы и, хоть и красивого, но пустого мира.

Тем не менее я считаю, что если разработчики продолжат совершенствоваться, то мы вполне можем ожидать отличных ролевых игр с уникальными сеттингами. Поэтому мне искренне хочется надеяться на светлое будущее студии, а как оно будет узнаем в 2024.

100100
55 комментариев

Гридфолл выглядит реально неплохо, но сеттинг уж очень беззубый. Bioware придумывали просто чудесные миры, которые интересно было исследвать (пускай они и не не блистали оригинальностью).
Но сеттинг гридфолла уже с самого вступления кажется каким-то обыденным...

14

Мне наоборот такой "викторианский" сеттинг заходит. Всё жду, что портируют "Орден 1886".

21

По мне так наоборот, тут и критика религии и науки в их гротескных формах. А псевдоисторический налет только добавляет шарму.

7

Только позавчера посмотрел ролик о Spiders (и вообще рекомендую сей годный канал, одна видюха о Mass Effect чего стоит). А саму игру прошёл с удовольствием. За статью - лайк.
https://youtu.be/4M-VbQv65Pw

17

Не может. Спайдеры необучаемы, не слушают комьюнити и делают одни и те же косяки геймплейные из игры в игру

12

достойный наследник BioWareя не вижу в тексте пункта про симуляцию свиданий

8

А я ведь действительно напрочь забыл о романах, это коротко говоря об их важности. Ну и плюс нельзя деда заромансить, за это сразу минус.

2