Franky's Story, Сhapter 1. Думай как геймдизайнер, говори как программист
Начало нашей истории здесь - С чего начинается игра? Шла вторая неделя разработки, мы пилили и пили. Пилили всё ещё игру про Фрэнка, а пили чай. Ромашковый. Так как нервы, друзья, ни к чёрту. Я забыла, что быть геймдизайнером - это не только владеть всей информацией об игре, но и умение донести эту информацию до конкретного специалиста в команде и не накосячить с ТЗ. Опытный ГД не скажет программисту "ну и какой-нибудь рычажок к этой двери прикрути", потому что результаты выполненной работы могут удивить. Вы даже не представляете как. Геймдизайнеры как дирижёры. Можно, конечно, подойти к скрипачу и просто сказать "Вась, нам нужна мелодия", подразумевая, что скрипач сыграет что-то из Вивальди. А он через пару минут с довольной улыбкой говорит "нате" и играет "В траве сидел кузнечик". Хорошо, если на скрипке. Но даже это не страшно. Страшно, если всё наоборот. Что, если вам всего-то и нужен был отрывок из детской песенки, а скрипач спустя три дня, взлохмаченный и бледный играет вам Вивальди. М-да... Вот у нас так и случилось с программистом. Он спустя три часа демонстрирует чистый и сложный код, устало рассказывает как оно, его творение, работает. А я, геймдизайнер, человек, который поленился дать более развёрнутое тз, понимаю, что эта штука... ну как бы не пришей кобыле хвост. Ну абсолютно не то, что нужно было. И молчание. И тишина. Сказать "спасибо, но нужно все переделать?" Поблагодарить и надеяться, что где-нибудь этот код понадобится? Искать возможности и менять игру, подстраиваясь под этот код? Сделать вид, что мы не знакомы? На первой неделе разработки это может быть не так критично. А что если такой фейл случился на поздних этапах, когда дедлайн уже поднёс факел к чувствительным местам и времени на переделку попросту нет? Наверное некоторые команды так и распадаются, когда, казалось, оставалось чуть-чуть. С ними взаимодействовать друг с другом в разы проще. 1. Его Святейшество Диздок. Сомнения? Вопросы? Забыл? Всё самое основное хранится там. ТЗ должны соответствовать ему, чтобы потом не приходилось переделывать 2. Правило "Радиомолчание". Здесь все просто. Ставится таймер и все сидят над своими задачами и не отвлекают друг друга. Мы разрабатываем игру бок о бок и неизбежно возникают все эти отвлекающие, а порой и выводящие из себя "слушай, как тебе такая идея" или "вот, смотри, как я реализовал это". От всего, что начинается на "у тебя есть минутка?" и "а можешь прямо сейчас потестить" уже дёргается глаз. 3. Хвалить друг друга и поддерживать насколько хватает сил. Без этого игры просто не будет. Благодаря фестивалю, у нас появился замечательный 3D артист, который, если честно, нас просто спас. Наконец мы сможем увидеть доселе только воображаемый мир Фрэнка. Спасибо тем, кто откликнулся на призыв о помощи и кто поддерживает нас и всех остальных участников здесь, на ДТФ. Ребят вы все очень классные. Ну и напоследок результат проделанной работы в гифках) Наши достижения: Запрототипированы первые уровни и первый враг. Переосмыслена и частично внедрена система прокачки персонажа и апгрейда предметов. Появился первый полностью готовый объект - кинопроектор. Ура-ура! Ещё раз спасибо нашему 3D художнику. И по традиции, первым в новый дом мы запускаем кот))) Всё. Поделились. Молодец, кто осилил)) Наверное нам стоит разбивать лонгриды на несколько небольших постов... Что скажете?
Да уж, с интершумами это всё буквально ожило, сразу добавилось ощущение от реально существующей, практически готовой видеоигры. Удачи вам в разработке, не закапывайтесь в тонкостях и не пытайтесь сделать тотальный шедевр — это стремление рискует поставить крест на уже проделанной работе. Успехов, и ждём релиз вашей истории про беднягу Фрэнка.
Спасибо! Очень надеемся не попасть в петлю перфекционизма и релизнуть Фрэнка в следующем году)
Круто! Удачи и сил вам)
Спасибо! Это нам очень надо, беру всё))