Что такое VRS и как он влияет на производительность в играх — главное из анализа Digital Foundry
Технология оптимизации, у которой большое будущее.
Variable rate shading (VRS) — технология, призванная повысить производительность путём оптимизация шейдинга. В обычных условиях происходит один вызов шейдинга для каждого пикселя в кадре. Соответственно, с повышением разрешения изображения системе требуется больше мощностей.
Однако на экране часто присутствует большое количество идентичных пикселей — примером тому может служит, например, однотонное небо на горизонте. В таких случаях ресурсы системы расходуются нерационально, ведь при рендере всё равно обрабатывается каждый пиксель отдельно. VRS позволяет группировать одинаковые пиксели в кадре и вызывать шейдинг сразу для целых групп.
В Digital Foundry рассказали, как работает эта технология, а мы выбрали из ролика главное.
Для группировки пикселей VRS использует цвет и яркость пикселей, а также их скорость, которая высчитывается с помощью векторов движения.
VRS поддерживается API Vulkan и DirectX 12, а также будет доступна на Xbox Series X. Будет ли поддержка VRS на PS5, пока неизвестно.
Сегодня VRS можно увидеть, например, в Wolfenstein: Youngblood. В Digital Foundry не смогли заметить особой разницы в качестве изображения между выключенным и включённым VRS, но во втором случае прирост в производительности составил порядка 10%.
В Gears: Tactics включение VRS может дать от 13% до 30% прироста FPS в зависимости от настроек графики.
Впрочем, в Gears: Tactics заметно и ухудшение изображения с включённым VRS. Это связано с тем, игре используется более ограниченная и менее гибкая первая версия VRS, которая требует ручной работы и группирует пиксели не по цвету, а по объектам и их расположению в кадре.
Кроме того, VRS в Gears: Tactics в его текущем состоянии затрагивает и элементы интерфейса, чего происходить не должно.
При использовании VRS разработчикам приходится использовать фильтры, чтобы изображение не выглядело «пикселизованным».
В движении недостатки технологии практически незаметны. Это можно увидеть в кат-сценах Gears: Tactics, где камера постоянно перемещается, а не находится в одной позиции, как во время самой игры.
- Если полигоны модели меньше пикселя, то VRS не эффективен. Поэтому для хорошой имплементации этой технологии разработчикам нужно следить за тем, чтобы модели в их играх не были слишком детализированными.
Комментарий недоступен
Сможет ли дтф без помощи дф объяснить, что такое сглаживание?
Вот это, кстати, рли удивительно. Один из самых популярных игровых сайтов на Руси, а тех специалиста, который мог бы создавать уникальный контент такого рода, в редакции тупо нет.
Я помню, как бедный Елистратов пытался чужими цитатами обосновать концепцию всесильного ССД в ПС5. Получалось у него очень не очень. Я уж думал, сейчас какой-то братишка с более глубокими познаниями железа ворвется и поможет ему... Но потом пришло осознание, что в редакции ДТФа таких братишек просто нет.
У нас есть целый выделенный специалист по железу, который активно общается с Nvidia и прочими ребятами и пишет по их брифингам новости и статьи.
https://dtf.ru/hard/125585-kak-vyglyadit-i-rabotaet-minecraft-s-reytreysingom
Но он один, и есть малозначительные прикольные штуки, о которых хочется рассказать в каком-либо виде. И это один из вариантов.
Да, если тебе не хватает такого контента и ты хорошо разбираешься в железе и графике, велкам. Напиши в UGC, например. Или свяжись с редакцией и предложи ей текст. Мы только рады будем.
Digital Thief Foundry V
русигрожур давно умер, если чо
Эх, а ведь я помню как разрабатывал 3D DirectX Tower Defense в качестве дипломной работы, используя статьи с DTF.ru :) Хотя на новый сайт не жалуюсь, интересы изменились и полностью совпадают с контентом
Комментарий недоступен