Об игре: State Of Decay (2013). Выживание в заповеднике для зомби

Всем привет, товарищи! Сегодня хотел бы рассказать о такой игре, как State Of Decay. Приятного чтения!

Об игре: State Of Decay (2013). Выживание в заповеднике для зомби

State Of Decay - это выживание в стиле survival-horror в открытом мире. Она разработана студией Undead Labs, а издана Microsoft Studio в 2013 году. На консоль игра вышла в 2015 году.

Оглавление

Геймплей

I. Сюжет

Сюжет игры стремительно развивается посреди небольшой долины Трамбулл. Пока главные герои отдыхают в лагере у озера, в долине вспыхивает эпидемия зомби-вируса. На героев нападают, и им удаётся отбиться от противников. Затем им удаётся спасти выжившую, находившуюся неподалёку, и сбежать из озёрного лагеря.

Добравшись до небольшого городка, герои находят группу других выживших, окопавшихся за стенами церкви. Однако одного из товарищей укусили, и так как никто не знает, что делать, нужен доктор и лазарет. Так и начинается прохождение игры. Дальнейшая судьба персонажей уже полностью находится в руках игрока.

Сказать, что сюжет банален - ничего не сказать. Возникают некоторые вопросы, на которые довольно трудно найти внятный ответ. Самый, на мой взгляд, первый и важный: "Как чёрт возьми, можно проспать зомби-апокалипсис?" Но не будем придираться. Статья не об этом.

II. Игровой процесс

I. Персонажи

I.I. Уникальность и навыки

Различных игровых персонажей в игре довольно много. Почти каждых можно взять под свой контроль, кроме сюжетных. Все они по своему уникальны. Уникальность заключается не только в характеристиках, а ещё и в особых умениях. У каждого персонажа своя специализация. Кто-то механик, кто-то врач. а кто-то повар. Для каждой специализации в игре есть свои постройки. О постройках позже.

Меню персонажа.
Меню персонажа.

Персонажи не только уникальны, но и прокачиваемы. Каждый из них, если часто находится под контролем игрока, прокачивает свои навыки. Допустим, если много и метко стрелять, то прокачается навык стрельбы, много бегать - прокачается выносливость, много заниматься рукопашным боем - прокачается сила. Каждый вид деятельности персонажа увеличивает его характеристики.

I.II. Взаимодействие персонажей между собой

Персонажи, которые находятся на базе, пока игрок занят делами в игровом мире, могут взаимодействовать друг с другом. Их взаимодействие напрямую зависит от их отношения друг к другу и характеров. Иногда они могут весело проводить время, а иногда и поссориться. Когда происходят ссоры, игроку очень важно помогать решать такие конфликтные ситуации. Помочь успокоиться персонажу можно, если пойти с ним на вылазку и выпустить пар. Иначе он может уйти с базы и попасть в передрягу, в которой, вполне вероятно, погибнет.

Статистика отношений между подконтрольным игроку и другим выбранным персонажами. 
Статистика отношений между подконтрольным игроку и другим выбранным персонажами. 

Очень крутая механика, если бы не одно "но": работает она немного не так, как должна. Иногда она работает полноценно, а иногда такое чувство, что и не выдаёт половину своего потенциала.

Неполные дружеские отношения. Чтобы заполнить их, необходимо больше взаимодействовать с данным персонажем.
Неполные дружеские отношения. Чтобы заполнить их, необходимо больше взаимодействовать с данным персонажем.

Сам игрок тоже может повышать уровень взаимоотношений между персонажами. Как писалось выше, достаточно просто выполнять вместе с выбранным персонажем задания, ходить на вылазки и доставлять припасы. Но так же может и понизиться уровень взаимоотношений. Если, допустим, игрок неосторожно вёл машину и чуть не сбил товарища или же бросил его в передряге и не вернулся. Поэтому важно запомнить: любые действия игрока по отношению к другим персонажам влияют на их взаимоотношения. Однако не со всеми персонажами это происходит просто. Всё зависит от личных черт и характера персонажей. С кем-то довольно просто завести дружеские отношения, а с кем-то придётся повозиться, чтобы добиться доверия.

I.III. Усталость, травмы и депрессия

Ещё одна уникальная механика игры. Пока персонаж находится под контролем игрока, он тратит свою выносливость. Чем дольше Вы играете за одного из них, тем больше он начинает уставать. Если персонаж сильно устанет, то его максимальный уровень выносливости снизится до критической отметки. Когда она снижается до критического состояния, персонаж уже не может бегать и отбиваться от противников, становясь отличной добычей для зомби.

Травмы тоже имеют место быть на вылазках. Чаще всего это травма ног. Выходить из травмированного состояния персонаж будет очень долго без должной помощи врача. Но даже если на базе присутствует лазарет и врач, то восстановление всё равно является процедурой не минутной. Уйдёт не мало времени на то, чтобы он снова встал в строй. В этой механике тоже есть своя прокачка. Если персонаж обладает высокими характеристиками, то получить травму будет сложнее.

Меню всех персонажей на базе. Красным помечен недееспособный персонаж.
Меню всех персонажей на базе. Красным помечен недееспособный персонаж.

Не обошла стороной и депрессия. Бывают ситуации, в которых психика не выдерживает, и персонаж начинает делать глупые поступки или просто не может сделать ничего, прибывая в подавленном состоянии. Тут помогает описанная выше схема: пойти на вылазку с персонажем и дать ему развеяться. Таким образом, не только можно помочь, но и улучшить взаимоотношения между персонажами.

I.IV. Получение новых персонажей

Иногда на карте появляются метки, откуда по радио с базой игрока связались другие выжившие. Можно проигнорировать этот запрос, но лучше помочь. Если успеть вовремя приехать и спасти людей, в последствии можно предложить им вступить в ряды выживших на своей базе. Чаще всего они соглашаются и становятся новыми членами команды. Так же зачастую такие персонажи бывают очень нужными в моменты, когда не хватает специалиста. И при должном везении один из них может оказаться тем самым специалистом. В последствии их тоже можно будет взять под свой контроль и прокачивать.

I.V. Поручения

Персонажам можно давать поручения. Допустим, найти необходимый ресурс, которого не хватает на базе. Эти поручения очень выручат, когда сами Вы не можете разорваться для всего сразу. Если Вы лично нашли какие-то ресурсы в здании или локации, то можете дать команду другим, чтобы те принесли их на базу. Хорошая сделанная механика и спасает не раз.

II. Базы, их оснащения и специалисты

II.I. Базы и их размеры

Баз в игре достаточно много. Но использовать за раз можно только одну. Они разбросаны по карте так, что каждая из них покрывает свой регион. У всех баз свои размер и потенциал к развитию. Потенциал к развитию напрямую зависит от размера базы. Если поначалу игроку достаточно маленькой базы с несколькими постройками, то в ходе продвижения по сюжету она станет маленькой, и нужен будет переезд.

От размера базы так же зависит минимальное количество людей, которые будут её обслуживать. Самый высокий порог минимального количества - 12 человек.

II.II. Система очков влияния

Очки влияния - это очки, которые требуются для того или иного действия на базе. Получить их можно, выполняя задания и принося на базу припасы. Очки влияния являются некой валютой игры. Допустим: вы принесли на базу оружие и боеприпасы. Если Вы положите их в общий ящик, то получите очков ровно столько, насколько мощное то оружие и насколько много патронов Вы принесли. Это работает со всеми используемыми предметами в игре. Получив эту валюту, в последующем можно будет брать из этого ящика те самые вещи, тратя на них очки.

Меня предметов. 246 - очки влияния. Над каждой вещью в меню показана цена за единицу.
Меня предметов. 246 - очки влияния. Над каждой вещью в меню показана цена за единицу.

II.III. Строения и развитие базы

Каждая база имеет возможность развиваться. Развитие выражено в постройке новых строений, улучшение уровня безопасности и повышения популяции на ней. Для строительства нужны очки, стройматериалы и время.

В каждом построенном строении происходят свои процессы. В учебном центре обучают рукопашному бою, на плантации выращивают растения, в медпункте готовят лекарства и лечат больных. Для каждого специального строения, как выше описано, требуется специалист. Если его нет, то работать оно не будет или будет, но очень плохо. Некоторые построенные здания можно в последствии улучшать. Для улучшения тоже нужны ресурсы и время. С каждым улучшением здание становится продуктивнее и качественнее работает.

II.IV. Ресурсы и их добыча

Ресурсы - самая важное в базе. Без них она не будет функционировать должным образом. От размера базы зависит, сколько в ней места под ресурсы. Если набрать их больше, чем может вместить база, то те, что не попали в хранилище - исчезнут.

Добывать ресурсы можно, ходя на вылазки и давая поручения рейнджерам. Ресурсы могут лежать в любом ящике или контейнере. В зависимости от местности меняется тип ресурсов, которые можно добыть. Всего их 5: Еда, медикаменты, патроны, стройматериалы и топливо. Чтобы доставить их на склад, нужно подобрать их и донести до базы.

На одного персонажа можно погрузить лишь один мешок с ресурсами. При взятии мешка персонаж становится тяжелее и ему труднее становится бегать, из-за чего он тратит больше выносливости и медленнее её восстанавливает. А так же из-за того, что он стал тяжелее при беге и ходьбе издаётся больше шума, что привлекает зомби. Про шум поговорим позже. Но ситуацию решает транспорт. Минимально в машину можно положить до четырёх мешков. При возвращении на базу они будут автоматически доставлены на склад.

Меню активов, которыми может оперировать база и игрок.
Меню активов, которыми может оперировать база и игрок.

В таких мешках, как, например, мешки с медикаментами или патронами, можно найти, как не удивительно, медикаменты и патроны. Так что, это вдвойне полезное занятие, таскаться с этими мешками туда-сюда.

Так же ресурсы в минимальном размере в день могут приносить форпосты. Об этом поговорим ниже.

II.V. Безопасность и форпосты

Вначале можно подумать, что за высокими стенами и колючей проволокой безопасно. Но это далеко не так. Зомби всех мастей могут проникнуть внутрь и устроить переполох. Для того чтобы база была в безопасности, необходимо строить вышки и ставить в их ячейки хороших стрелков, а так же иметь большой запас боеприпасов.

Иногда зомби могут прийти на шум стрельбы или проезжающего транспорта. Поэтому стоит следить за тем, насколько по пути домой чисто, и в случае обнаружения группы мертвецов постараться их нейтрализовать.

Так же следует тщательно следить за толпой мертвецов. Часто зомби могут сбиваться в большие стаи и бродить по локациям в поисках жертвы. Если такая толпа доберётся до базы, то всем, кто окажется внутри, не поздоровится. В некоторых случаях в толпе могут идти и более опасные виды мертвецов, которых убить будет не так просто. Поэтому эти толпы нужно заблаговременно уничтожать, чтобы избежать таких ситуаций.

К тому же в игре есть возможность устраивать форпосты в зданиях, которые пригодны для таких построек. Форпосты - это некие маленькие крепости, которые увеличивают относительно безопасную зону вокруг базы и могут служить для привлечения толпы монстров на заблаговременно установленные ловушки для их уничтожения. Для основания форпоста нужны ресурсы, а именно 50 очков влияния. А так же по одному очку стройматериала в день будет уходить на его содержание.

Меню рации. По нему можно выбрать, где установить форпост или, куда вызвать собирателей.
Меню рации. По нему можно выбрать, где установить форпост или, куда вызвать собирателей.

Форпосты могут приносить ресурсы. Для того чтобы он начал их приносить, нужно полностью осмотреть помещения здания и найти в них какие-либо припасы. Затем просто отправить запрос на возведение форпоста. И после этого в день Вы будете получать по три ресурса, которые указаны на месте возведения. Если этот ресурс - стройматериалы, то получать Вы будете 2 вместо 3 очков ресурса, так как одно очко тратится на поддержание форпоста в день.

Обозначение форпоста приносящего ресурсы.
Обозначение форпоста приносящего ресурсы.

Плюсом к вышеописанному в форпостах можно так же выкладывать добытые на вылазках вещи, получая за них очки влияния, и пополнять необходимые для персонажа припасы вдали от основной базы. Это очень сильно выручает, особенно если база действительно находится на значительном отдалении от форпоста. Но сумки с припасами всё равно придётся вести на основную базу, их нельзя выложить на форпостах.

II.VI. Боевой и моральный дух базы.

Боевой дух полностью зависит от того, насколько удовлетворены потребности персонажей. Если они не полностью или вовсе не удовлетворены, то персонажи будут хуже работать и хуже исполнять свои обязанности.

Поднять его можно несколькими способами: привезти на базу припасы, доставить своих товарищей обратно на базу, выполнив задание или когда персонажи выздоравливают или отходят от травм.

Понижается чаще всего боевой дух из-за нескольких факторов: плохое настроение персонажей, склоки внутри коллектива, смерть одного из персонажей.

Зелёная полоса - индикатор боевого духа.
Зелёная полоса - индикатор боевого духа.

Если отметка упадёт до нуля, кто-то из людей может покинуть группу, впасть в депрессию или произойти суицид одного из выживших.

III. Взаимодействие с миром игры

Мир игры всячески зависит от действий игрока. Иногда даже очень сильно. Игровой мир имеет свойство меняться. Сейчас про это поговорим.

Первое, что хотелось бы отметить - разведка местности. Она производится несколькими вариантами. Можно пешком или на транспорте осматривать местность и замечать различные её особенности. А можно забраться на возвышенный над землей наблюдательный пункт, откуда открывается вид на территорию. С помощью него можно гораздо проще и быстрее подметить для себя места для обязательного посещения или ресурсные точки. После того как игрок пометит эти места, они всегда будут помечаться на карте.

Осмотр местности с вышки сотовой связи.
Осмотр местности с вышки сотовой связи.

Второе, что можно отметить - возведение форпостов. Об этом мы уже говорили, поэтому не буду мусолить дважды. Очень важная механика и хорошо подчёркивает взаимодействие игрока с миром игры. Немаловажным является и тот факт, что вокруг форпоста не появляются мертвецы. Таким образом можно в прямом смысле обезопасить город. И спокойно передвигаться без опасений, что на Вас нападут. Мир игры изменчив, и это здорово.

Третий момент - скопления и орды зомби. Часто в игровом мире появляются так называемые скопления. Это, можно сказать, рассадник мертвецов, находящийся исключительно внутри зданий. Их игроку очень важно заблаговременно уничтожать. Чем дольше скопление не трогают, тем больше в нём появляется мертвецов и крикунов, которые могут за счёт своего крика приманивать различных зомби. В том числе и необычных. Если скопления не уничтожать, то они начнут поглощать всё больше зданий в округе. И со временем их станет настолько много, что перемещаться по такой территории будет крайне опасно.

От скоплений так же зависит, как часто будут появляться орды. Как писалось выше, чем дольше бездействовать, тем больше будет появляться скоплений. И тем больше и чаще начнут появляться орды. Иногда даже эти орды будут включать в себя опасных мутантов. Очень важно их уничтожать, ведь не всегда они бесцельно бродят. Они могут выбрать своей целью базу игрока и смести там всех и вся.

Метка скопления. При наведении курсора на метку, будет показано, сколько внутри крикунов.
Метка скопления. При наведении курсора на метку, будет показано, сколько внутри крикунов.

Если игрок всё делает верно и вовремя зачищает такие места, то и опасности в виде крупных орд будет гораздо меньше.

Четвёртый и последний момент - сброс контейнеров и их обыск. Иногда по радио могут передавать, что в какой-то район карты будет сброшен ящик с припасами. После такого сообщения на карте появится метка. Если приехать к этой метке, то можно найти там контейнер с неизвестным содержимым. Оно всегда разное. Там может быть оружие, еда, медикаменты и прочие припасы. Зависит уже от везения игрока.

Сбрасываемый контейнер "CLEO".
Сбрасываемый контейнер "CLEO".

Однако не всё так просто. Чтобы привлечь внимание выживших в регионе, на такие контейнеры ставят громкоговорители, которые проигрывают заблаговременно записанную речь. И, как понятно, привлекает она не только выживших, но и тех, кому не повезло быть в их рядах. Поэтому на таких вылазках надо быть предельно осторожными. Они могут стать последними для персонажей. Ведь шум настолько громкий, что иногда привлекает и монстров посильнее обычных мертвяков. О шуме, наконец, поговорим ниже.

IV. Шум

Всё в игре шумит. От топота персонажа до движка автомобиля. Шум является главным сдерживающим фактором игрока, что заставляет иной раз не застрелить мертвеца, а пробить ему голову фомкой или каким другим оружием ближнего боя.

Как выше сказано, шумит всё. Поэтому на вылазках сохраняется максимальная внимательность и концентрация. Когда хочется поскорее обыскать ящик, всегда в голове возникает вопрос: "А вдруг Я накосячу, и он загремит, как праздничная трещотка и приманит всех зомби в округе ко мне?". Именно эта мысля всегда заставляет игрока действовать как можно тише. Однако не все в мире игры с этим согласны. Поэтому бывает так, что игрок, аки какой-то спецагент, пробирается и очень тихо устраняет всех зомби на пути к заветному ящику, а какой-то недобитый мертвец прыгает и ломает стекло с таким грохотом, что Санта-Фе не услышать просто не могло. И после этого уже он, проклиная всех и вся, начинает использовать весь арсенал, что есть в кармане.

Синяя прозрачная сфера вокруг метки игрока - уровень шума.
Синяя прозрачная сфера вокруг метки игрока - уровень шума.

Но шум не всегда является отрицательным параметром. Иногда, хотя Я бы даже сказал чаще, чем кажется, пригодятся петарды. Их можно кинуть в сторону от себя, чтобы привлечь внимание монстров. Бывают ситуации, в которых это решение попросту незаменимо. В игре есть множество гремелок-свистелок для отвлечения внимания.

Шум - очень важная и, на мой взгляд, отлично реализованная механика. Что довольно хорошо дополняет атмосферу игры. Про неё мы сейчас и поговорим.

IV. Атмосфера

Честно сказать, игра максимально атмосферная. Помнится, играл в неё ещё в далёком 2016 на старом Xbox 360 и теликом из 2000х. Так вот, ночью, в кромешной темноте и лёгком тумане, под довольно нагнетающую музыку окапался в домишке, который находился чёрт знает где. И сквозь забитые окна видел красные светящиеся глаза, которые довольно быстро приближались к моим баррикадам. Сказать, что было жутко - ничего не сказать. Звуки мертвецов очень круто сделаны. Часто их можно услышать раньше, чем увидеть, и это тоже нехило осыпает спину мурашками. Особенно если играть в наушниках.

Об игре: State Of Decay (2013). Выживание в заповеднике для зомби

Антураж местности тоже радует глаз. Это та Америка, которой всё меньше и меньше видно за высоченными небоскрёбами. Поля, фермы, маленькие городишки, ярмарки и озёрные базы отдыха и гористые, скалистые и лесные местности очень хорошо гармонирует между собой. А добавить сюда щепотку зомби-апокалипсиса с горящими и брошенными на дорогах машинами, порушенными домами, авариями и разбросанными по округе частями упавшего самолёта - так вообще будет отлично. Атмосфера в игре отличная.

Об игре: State Of Decay (2013). Выживание в заповеднике для зомби

V. Насыщенность и наполненность игрового мира

Я считаю, что мир насыщен настолько, насколько это возможно. Локации все разные. Каждая из них имеет свой антураж, свою историю событий, свой колорит. Передвигаться по ним довольно интересно, разглядывая всё вокруг. Мир игры, конечно, открытый, но попасть в некоторые области получится только спустя какое-то время прохождения. Но это не ломает эту систему. А можно сказать даже наоборот, сохраняет интригу и поднимает вопрос: "Что же там, за воротами, за мостом?". Ведь некоторые локации можно только представлять, смотря на карту, а только потом, спустя время, увидеть их и сравнить ожидания и реальность.

На пути игрока всегда будет стоять брошенная техника. Её в игре довольно много. Основных видов несколько: легковые машины, гоночные машины, внедорожники и пикапы. Они все имеют свой запас прочности и различаются между собой по скоростным характеристикам, вместимости багажника, а так же управляемостью. Однако наличие топлива в игре, как ресурса, никак не связано с машинами. Машина не встанет, если у неё кончится топливо, так как кончаться просто нечему.

Видов оружия в игре тоже гигантское множество. От палки с ветви дерева до мачете. И от пистолета до армейской винтовки. Каждое огнестрельное оружие использует свой патрон. Калибры в игре полностью соответствуют реальным. Стрельба, кстати говоря, отлично выполнена. Она очень приятная, и оружие ощущается в руке персонажа. Рукопашный бой так же не подвёл. Имеется множество различных приёмов, стилей и анимаций боя.

Не обошла стороной и наполненность персонажами. По ходу сюжета будут встречаться группы других выживших. Их можно найти, даже не дойдя до сюжетных миссий. Взаимодействие с ними тоже присутствует. Мир вокруг героев не погиб окончательно и это тоже хорошо показано.

Заключение

State Of Decay - отличная игра. Конечно, Я не стал расписывать тут все минусы. Разумеется они есть. Отсутствие нормальной физики, баги, некоторые проблемы с оптимизацией, ограниченное количество реплик и тому подобное. Эта статья не для придирки. Игра разработана компанией "Undead Labs", члены которой являются выходцами из такой великой и известной всем "Blizzard". Это талантливые люди, подарившие игровой индустрии прекрасные игры. В игре есть отсылки к другим играм по той же тематике. Например: в одном из задних дворов можно увидеть подсолнухи и мёртвых мертвецов (знаю, что масло масленое), которых немного засосало в газонокосилки. Думаю, догадаться к чему отсылка не трудно. Да и к тому же у игры, насколько Я знаю, был не очень-то и большой бюджет. Но даже так игра не плоха. Очень даже не плоха.

Моё мнение об игре такое: Что могло быть и лучше. Но лучшее - враг хорошего. Поэтому Я не стану говорить плохо об этой игре. Точно так же, как и те, кто с ней знаком. Оценку поставлю: 9/10. Это лично моя оценка. Вы же, в свою очередь можете поставить другую в комментариях. Буду очень рад почитать и ответить на них. Всем до скорого, друзья!

Об игре: State Of Decay (2013). Выживание в заповеднике для зомби

Спасибо, что дочитали до конца! Если вам понравилось, оценивайте, комментируйте и делитесь статьёй. А на сегодня всё, увидимся в следующей статье или в комментариях. Всем пока, товарищи!

7777
91 комментарий

Ох, хоть бы третью часть (о которой к слову информации zero) вытянули на максимум. А то классные механики есть (да, корявые, но все же) а вот анимации, графика и все, что связано с визуалом и погружением ну уж очень на низком уровне. В первую играл с удовольствием, потом узнал что такое первая The Last of Us, и уже после этого во вторую State Of Decay я уже играть больше часа не вывез...

13
Ответить

Спасибо за комментарий!

Ждём и надеемся. Это всё, что мы можем сделать. Значит вторая всё же не такая, как Я себе представлял. Но всё-таки поиграю. Больно уж интересно, что там.

А первый TLOU - это, как Я считаю, шедевр с большой буквы.

4
Ответить

Да, вторая часть точно не про арт. Но механики там есть очень крутые, в коопе играть на высокой сложности вообще топ.

1
Ответить

ну масштабы все же не те немного у TLOU и SoD, если приводить стейт к виду ластухи это потребует не малых вложений

1
Ответить

Очень хочется нормального мультиплеера.

1
Ответить

Хорошая игра, в своё время затянула меня на несколько десятков часов

9
Ответить

Спасибо за комментарий!

Да, она прям хороша. Во вторую не играл, только смотрел. И посмотрел Я, понял, что вроде одно и тоже, хотя различия есть.

2
Ответить