Создание команды, организация разработки и запуск первой игры: опыт инди-студии Woof Games

Команда независимой российской студии Woof Games написала колонку на DTF.

В марте 2016 года разработчики запустили свой первый проект — мобильную игру Rush Fight. В материале они рассказали о том, как формировался изначальный состав, была придумана идея странного логотипа и поделились общими цифрами с продаж в App Store и Google Play.

Создание команды, организация разработки и запуск первой игры: опыт инди-студии Woof Games

С самого момента появления и до настоящего времени в команде четыре человека: художник и аниматор Олег Вдовенко, программист и моделер Вадим Вдовенко, художник и UI Алексей Михайлов и менеджер-маркетолог и художник Максим Верёхин.

У каждого за спиной большой опыт в сфере индустрии развлечений в целом, и разработки игр в частности. Мы давно дружим и разговоры о создании своих игр ходили уже очень давно.

Весной 2015 года, в одном из разговоров в Skype, нам пришла идея сделать что-то очень простое для мобильных устройств, отложив в долгий ящик крупные идеи.

Собственно так и появился Woof Games. Название для компании выбрали из огромного списка случайных слов. К такому звучному имени отлично подошла собака, нарисованная Максом в качестве шуточного скетча и даже успевшая побывать популярном в арт-сообществе из за своей неординарной убогости.

Первая игра

Первым проектом, запущенным в производство, был раннер — его фишка заключалась в персонаже, действующим по законам рэгдолльной анимации. Но мы воспроизвели типичную для индии-студий ошибку: проект начал обрастать деталями как снежный ком, катящийся с горы. И вместо небольшой игры на руках оказался весьма масштабный проект, на который благополучно забили, переключившись на другую идею.

На тот период у Вадика было несколько прототипов. Некоторые из них были очень оригинальными и смелыми, но для первой игры решили пойти, как мы считали, более безопасным путем. Так приступили к разработке Rush Fight. Если вы знаете игру Timberman и море её клонов, то примерно представляете механику Rush Fight. Никто раньше не догадался, а возможно мы просто не нашли, подобный геймплей перенести в горизонтальную плоскость и сделать из этого подобие файтинга.

Создание команды, организация разработки и запуск первой игры: опыт инди-студии Woof Games

Весь игровой процесс сводится к двухкнопочному управлению. Нужно жать в ту сторону, где стоит ближайший враг, если промазал и нажал на сторону, где никого нет — проиграл, получив нокаут. Присутствует полоса адреналина, стимулирующая игрока действовать быстро — скорость сгорания постепенно увеличивается, тем самым усложняя игру. Именно насчет этой полоски адреналина и принципа ее работы, пришлось немало подискутировать, доводя баланс до приемлемой сложности. По сути, это и была вся игра, просто и увлекательно — самое то для пробы пера.

Игра должна была быть красивой, быстрой в производстве и хорошо идти даже на устаревших моделях телефонов. Воксельная графика выглядит вполне красиво и стильно (при правильном подходе), дает отличную производительность и скорость создания. Фоны рендерились заранее, чтобы получилась сочная и богатая картинка.

Создание команды, организация разработки и запуск первой игры: опыт инди-студии Woof Games

Все делали сами: рендеры, анимации, программинг, трейлер. Разве что музыку купили у довольно известных в узких кругах ретровейв исполнителей — получилось необычно крутое звучание для такой мелкой игрушки. Вадиму пришлось немало возиться с оптимизацией, если на устройствах от Apple все идет хорошо, то смартфоны на платформе Andorid нижнего ценового сегмента начинают загибаться.

Один из ранних концептов анимации
Один из ранних концептов анимации

Стоит вспомнить, что в первых версиях были нормальные тени, 3D фоны и, если не ошибаюсь, регдолльное поведение поверженных врагов. Все пришлось аккуратно и незаметно отрезать.

Собственно все это делалось не так уж и долго по сравнению со скучной частью разработки игры-перебирания рекламных площадок, интеграция различных сервисов в игру и всякого рода бумажная работа. Сказалось то, что раньше мы не имели дела с подготовкой мобильного проекта к выпуску. Но радует то, что приобретенный опыт уже никуда не денется.

Поначалу решили монетизировать проект по примеру игры Crossy Road. У нас было несколько миров и персонажей, которые можно было купить за реальные деньги, либо открыв внутриигровой валютой. Монетки можно «выбивать» из врагов: двадцать поверженных — одна монета. А также получать в виде ежедневного подарка или за просмотр видеорекламы.

Позже, опыт показал, что такая монетизация работала не так, как мы планировали.

Внутриигровых покупок оказалось очень мало, да и контента для разблокировки практически категорически не хватало. Миры меняли игру лишь визуально, поэтому мало кто хотел покупать их отдельно за реальные деньги. Также в игру внедрили межстраничную рекламу. На одном из форумов нам подкинули идею, что народ готов заплатить, чтобы избавиться от надоедливой рекламы. Так появилась кнопка, которая за два доллара убирает баннеры и даёт пак монет в качестве бонуса.

Выпуск

Месяцев через девять с начала разработки игра была готова к выходу. Начитавшись статей, где говорилось про то, что Apple любит эксклюзивы, решили начать именно с App Store. Получили разрешение и кинули игру в магазин в начале марта 2016 года.

От издателей мы отказались — лишний геморрой и неясные перспективы «полезности». Да и имя нашей компании смазывать заставками и логотипами партнеров совсем не прельщало.

Помню в тот период у меня уходила куча времени на работу с прессой. Было разослано огромное количество пресс-релизов как игровым изданиям, так и всевозможным ютуберам. Мы получили несколько публикаций, что дало незначительный рост в установках. Фичера от Apple мы так и не получили, поэтому надеялись только на самих себя, качество игры и удачу. Денег на пиар мы тоже почти не потратили, ну может какие-то копейки.

Спустя два месяца вышла версия для Android, спасибо Юрию с канала GamePlan, который нехило помог протолкнуть игру на первых порах. Она пошла гораздо бодрее, поэтому именно для этой платформы и выпустили обновление, которое изменило многое, а главное — наш доход.

Положительные отзывы в магазине
Положительные отзывы в магазине

Обновление

Решено было сделать два новых мира: с Дональдом Трампом против мексиканцев и в азиатском стиле. Также появился магазин оружия, новые анимации и несколько умений. По идее, всё было направлено на увеличение удержание пользователя и спасение дохлых доходов с внутриигровых покупок.

Одно из важнейших изменений — мы избавились от опции покупки персонажей за реальные деньги, оставив лишь внутриигровую валюту и прикрутили магазин монет. Думаю, таким Rush Fight должен был быть изначально. Но лучше поздно, чем никогда.

В результате доход с внутриигровых покупок мы подняли в десятки раз.

Цифры

Так и не получив фичеринга в App Store, мы не достигли каких-либо выдающихся результатов. За весь период нахождения игры в магазине, она набрала около 200 тысяч установок. Что, наверное, не так плохо для первого опыта.

В Google Play дела пошли лучше: с переменным успехом игра висела в магазине вплоть до августа, потом сама по себе пошла вверх, так что около месяца держалось около девяти тысяч установок в день, и около сотой позиции среди загрузок в жанре аркад.

Мы никогда не строили больших планов на Rush Fight, поэтому результат этого «разминочного» проекта очень вдохновляет

После обновления доползли до 20-40 позиций в жанре в крупных странах(США, Германия, Россия) с ежедневным притоком новых пользователей от 20 до 50 тысяч в день. Стремительно идём к двум миллионам установок.

В заключении

11
13 комментариев

О Иван и ты тут ) Все знакомые проекты и лица
Прикольная игра , воооксели и класный трейлер ))
приятно удивляет количество загрузок у приложения , которое запускалось впервые и без издателя , круто парни , и успешной новой игры Вам !

3

Почерк Максима видно уже на первых скетчах)

2

Ребята правильно мыслят, не нужно командами 3-5 человек делать масштабные неподъемные проекты длиной на 3-4 года. Я этот урок вынес на опыте.

2

два миллиона установок - это примерно сколько в долларах? думаю несколько тысяч в месяц, но хотелось бы ошибаться

Да, тут важно не кол-во установок, а количество пользователей в день. В месяц 15 000 $

4

смотря за какой промежуток времени. Ребята свежие, это быстрое накопление - думаю заметно побольше

1

Надо DAU знать чтобы примерно прикинуть сколько это доход по рекламе. Сами по себе установки ничего не значат)