Плохие игры — не совсем подходящее словосочетание. Понятия плохие и хорошие игры сейчас формируется оценками, будь то оценки пользователей или критиков. Возможно, изучив весь рынок и поиграв во все топовые тайтлы, пройдя все легендарные франшизы, ты поймешь, что нравится широкой аудитории. Но поможет ли тебе это в работе? Хороший геймдизайнер — это не только тот, кто знает чего хочет его аудитория, но и тот, кто знает чего она не хочет совсем.
Нормально так. А то некоторые "гемдизайнеры" имеют большой запас наигранности и на этом все.
Распишешь чем полезны :
Odin
ProBuilder
Dreamteck Splines
?
Если окажется полезно репостну твою статью себе на будущее.
Звучит как тема для отдельной статьи. В которой получилось бы привести конкретные кейсы использования каждого инструмента. Постараюсь на конкретных примерах, рассказать чем может быть полезен каждый из них. Спасибо, что подкинули идейку.
Сейчас просто поделюсь полезными ссылками, которые помогали мне освоить каждый из ассетов:
https://youtu.be/YtzIXCKr8Wo
https://youtu.be/F7BKH0t1f2k
https://youtu.be/AKEdRKuAOeA - тут канал от разработчиков ассета
Глоссарий офигенная тема.
Если команда на аутсорс, все примерно одним и тем же занимаются, примерно одно и то же знают, то работать могут очень эффективно в том числе по причине, что друг друга с полуслова понимают, и никакой глоссарий не нужен.
В командах-стартапах же, где разные люди есть, и надо «от и до» довести проект, - там уже разношёрстные люди есть, из разных сфер, и понимание надо настраивать. Глоссарий, - это очень хороший инструмент такое понимание настроить.
Вместо всего вышеперечисленного просто сделай игру, которая зарабатывает денюшку тебе и твоей команде. И тогда будешь трушным геймдизайнером без необходимости себе ипридумывать трушные ярлыки.
Денежку можно зарабатывать и с некачественного продукта, сделав клон или вообще перейдя в гемблинг. Но будет ли в этом конкретно твоё геймдизайнерское видение?
Подходы к работе варьируются от проекта к проекту, от команды к команде, от компании к другой компании. "Просто сделать игру" не так уж и просто.
Не утверждаю, что слепое следование советам, поможет сделать хит, зарабатывающий миллионы. Следуя своим же советам, у меня получается сохранять здоровую продуктивность как рабочей единицы.
Спасибо за советы :)
Спасибо! Очень полезная и интересная статья :)