Still be a Human. 7 лет разработки и один день после релиза

Still be a Human. 7 лет разработки и один день после релиза

Предыстория.

Меня зовут Карим, мне 23 и с самого детства я мечтал создавать игры, звучит банально но так и есть.

Примерно с семи лет я расписывал целые тетради, идеями для будущих проектов, и как не странно мечтал о нетбуке будучи полностью уверенным что тачпад и графический планшет это одно и то же. Став чуть старше я даже предпринимал попытки освоить RPGMaker и Unity, но дольше пары месяцев это не затягивалось. И вот в 2015 году я натыкаюсь на две очень похожие игры Dungelot и Runestone Keeper, пошаговые роуглайки с ограниченными по клеткам комнатами где вы нажимая на клетку освещали её узнавая что за ней прячется, враг, предмет, ловушка или что то ещё, и я захотел сделать нечто похожее.

Так семь лет назад я начал разработку своей первой и пока что единственной игры.

О поиске движка, и начале разработки.

В первую очередь я начал искать подходящий движок, и тогда мне показалось хорошей идеей взять движок для поинт энд клик адвенчур, потому что все основные действия в них выполняются нажатием мыши на предмет и я был уверен что такой движок должен подойти. Спустя пару недель копания в таком движке, я осознал свою ошибку и передумал делать пошаговый роуглайк. Моё внимание привлекли Risk of Rain и Dungeon Souls и я опять начал искать движок. Остановившись на Game Maker Studio, в то же время я начал рисовать в Graphics Gale. Проходит несколько месяцев, я немного разобрался в движке и тут я хотел бы отметить некоторые вещи которые меня несколько удивили. На пример расположение нулевых координат, а именно то что находятся они в левом верхнем углу а не по середине как я привык с уроков геометрии, из-за чего я путался в первое время. Или значение глубины в движке, сначала я думал что чем больше глубина тем более передний план занимает объект, ведь я представлял это относительно плоскости монитора в свою сторону, но всё оказалось совершенно наоборот и чем меньше значение глубины тем ближе объект. Да, все это мелочи с которыми я быстро освоился, но их было интересно изучать и на протяжении разработки я ещё не раз удивлялся тому как устроены некоторые особенности игровых движков.

Немного разобравшись, я принялся реализовывать основные механики, передвижение персонажа, несколько видов оружия и окно прокачки со способностями, о главной проблеме на последующие годы я тогда даже и не думал.

Я не знал что должно получиться в итоге, в какой момент игра будет закончена, что в ней должно быть и какие особенности будут отличать её от множества других подобных игр. И эта проблема будет преследовать меня на протяжении всех семи лет.

Но тогда я об этом не думал, меня больше волновал внешний вид игры, способности персонажа и предметы. В общем я не совру если скажу что всё что есть в игре перерисовывалось по несколько раз, и даже когда я оставался доволен получившимся результатом, стоило подождать неделю, и то от чего я был в восторге раньше, уже вызывало у меня желание перерисовать всю игру. К счастью я вовремя остановился, иначе игру бы я наверное так никогда и не выпустил, и в конечном счёте текущий внешний вид игры меня даже устраивает.

Первый играбельный билд (под играбельным я тогда представлял всё что запускается и не вылетает от любого прикосновения) выглядел как пустая комната, со стоящими на месте врагами, инвентарём, парочкой видов оружия и деревом прокачки. Тогда я отталкивался от системы прокачки из Titan quest, где вы могли выбрать 2 класса и развивать их параллельно. Только я хотел что бы развивать одновременно можно было аж 6 классов. Был ряд активных способностей со своими ответвлениями, и по 3 пассивных навыка на класс, разумеется так же со своими ветками. Была и уровневая система, опыт, мана.

Не обошлось и без ошибок. Дело в том что дерево прокачки представляло собой отдельный объект, и так как мои познания в GM были невелики, довольно долгое время враги пытались обойти его или же вовсе застревали в нём если окно открывалось на том месте где они стояли.

Стоит ли говорить что в итоге, всё выше перечисленное из игры я либо вырезал полностью, либо оставил в упрощённой форме?

На дворе 2016 год, в игре появляется генерация уровней, представляло оно собой кишкообразные коридоры и комнаты разных размеров, но тогда мне и этого хватало с головой. Хватало в плане количества проблем и ошибок разумеется. Враги которые спавнятся в стенах или прямо в герое, коридоры ведущие в никуда, и комнаты размером 1 на 1 в которых умудрялось появиться по несколько десятков врагов. И это только малая часть от всех проблем, вызванных генерацией. От неё я в дальнейшем тоже откажусь.

Игра обрела хоть какой то внешний вид, дерева прокачки уже нет, а глядя на интерфейс, я понимаю что на нынешний его вариант хотя бы можно смотреть.<br />
Игра обрела хоть какой то внешний вид, дерева прокачки уже нет, а глядя на интерфейс, я понимаю что на нынешний его вариант хотя бы можно смотреть.

С 2017 по 2020 год я продолжал добавлять и убирать механики из игры, тогда большую часть времени я тратил на создание и изменение способностей персонажей, артефакты и оружие, даже не думая о таких базовых вещах как пауза или настройки разрешения. Про эти годы рассказывать особо не чего, многое уже забылось и не так свежо в памяти, да и свой текущий вид игра приобрела буквально за последний год разработки. По итогу к этому моменту в игре есть первая локация, три персонажа, несколько оружий для них, 25 артефактов с пассивными свойствами и в общем то всё, не густо за пять то лет, но стоит понимать что всё это подверглось многократным изменениям, и даже они не были финальными.

Армия.

2020 год, я ухожу в армию. Расстроенный тем что в рядах вооружённых сил никто не даст мне заниматься игрой, уже проходя службу, я возвращаюсь к тому с чего начинал, ко множеству тетрадей исписанных идеями для текущей и будущих игр.

Служба моя надо сказать была не самой трудной, большую часть времени я был в санчасти или госпиталях, где к своему удивлению я продолжил делать игру, и не на бумаге, а на ноутбуке.

Дело в том что в госпиталях, где я был примерно 5 месяцев, персоналу нет особого дела чем пользуются пациенты, и не смотря на косящиеся взгляды и вопросы от других срочников, я с радостью начал реализовывать накопившиеся идеи. А их было много, одна из них даже стала отличительной чертой игры.

Вот о ней и поговорим, дело в том что я очень люблю рогалики по типу айзека или того же риска дождя, но меня в них всегда разочаровывали предметы, а точнее то что многие предметы не делают ничего кроме изменения характеристик. В самом их изменении нет ничего плохого, но чувство разочарования при получении такого предмета вместо чего то действительно интересного никуда не девалось. В своей игре я хотел всего этого избежать, сделав эффект каждого артефакта уникальным, а характеристики игрок бы так же получал случайным образом, но уже из другого источника, из врагов. С определенным шансом с врагов мог бы выпасть один из шести камней, каждый из которых отвечал за свои характеристики, здоровье, урон и т.д.

Но это не та самая уникальная черта игры о которой я писал выше, ею же стало то что найденные артефакты не начинали работать сразу, их нужно было поместить в одну из ячеек способности персонажа, соответственно, передав свойство артефакта этой самой способности, они срабатывали бы в ячейках друг за другом .

Разумеется даже будучи в госпитале, полностью реализовать эту идею я не смог, и оставил её до лучших времен. Но с новой механикой возникла бы потребность в полном переосмыслении всех имеющихся артефактов, чем я и занялся в армии, продолжая исписывать многочисленные тетради.

Год определивший финальную концепцию и вид игры.

Вернувшись из армии в начале лета 2021, я твердо решил не ебланить и заняться делом. Пропив и прогуляв с этим решением все лето, только осенью я принялся за работу.

А работы было много, те тетради о которых я писал, я разумеется никуда не выкинул, и принялся реализовывать наработки. Начал я с полной переработки мага, за его основу был взят Инвокера из Dota 2, заклинания которого зависят от комбинации магических сфер, кнопок в итоге осталось столько же, пять, а вот способностей получилось двенадцать. Сама реализация оказалась не такой сложной, но времени это заняло немало. А вот реализация главной фишки игры оказалась чуть сложнее, ведь нужно было связать 25 артефактов с 3 слотами под каждую способность, а как всё это уместить в 12 способностей мага отдельный вопрос. Но и с этим я справился, стоит сказать что на это ушла вся осень.

Зима началась с создания второй локации, врагов, ловушек и босса этой самой локации. Рассказывать здесь особо не о чем. А вот декабрь выдался более богатым на истории. Для начала уточню что в начале декабря я сильно заболел, температура скачущая от 37.1 до 38.3 на протяжении недели, и возможно идея изменить генерацию этажей мне пришла на не совсем здравый рассудок, но как я писал ранее, генерация этажей в игре была довольно спорной и я давно хотел сменить её, сделать более похожей на айзека или ганжен, с отдельными комнатами созданными заранее. Комнаты я сделал, настроил переходы, запускаю игру и сталкиваюсь с проблемой которую я до сих пор не решил, переходы работают, но они абсолютно не учитывают расположение предыдущих комнат, то есть зайдя в комнату А из комнаты Б, и выйдя обратно вы будете уже в комнате С. Но ведь я уже выпустил игру, а говорю что проблему эту не решил, как же так? А вот так, этаж учитывает один из заранее заданных шаблонов расположения комнат, таких шаблонов по шесть штук на каждую локацию, не знаю бросается ли это в глаза если об этом не знать, но теперь вы знаете. В итоге конец декабря и январь я провёл сначала пытаясь исправить честную генерацию, а потом создавая эти самые шаблоны.

Весна, прекрасная пора, природа просыпается от зимней спячки, а один разработчик из Уфы, вспоминает о том что в его игре всё ещё не работает пауза. Эх пауза, казалось бы простейшая базовая функция любой игры, но в моём случае это синоним множества безуспешных попыток начиная с первого года разработки. Я уже писал о паузе здесь - В моей игре пауза срабатывает дважды, но так и должно быть и вот почему, название статьи говорит само за себя. Причиной тому является то что при нажатии игроком паузы, все объекты в игре как бы выключаются, перестают работать грубо говоря, и когда игрок возвращается в игру он обнаруживает что камера и некоторые объекты улетели на нулевые координаты комнаты, то есть в левый верхний угол. Но если нажать паузу и вернуться ещё раз, всё встанет на свои места, поэтому спустя годы попыток реализовать паузу, я просто сделал так что после нажатия, игра сама возобновляется и ставиться на паузу ещё раз. День когда я сделал паузу я до сих пор помню и считаю своим небольшим праздником, 19 апреля 2022 года. Оставшуюся часть весны я потратил на начало разработки третей локации, но в конце мая я вновь решил значительно изменить одну из важных составляющих игры.

Примерно вот так работала пауза до 19 апреля, камера уходит в левый верхний угол, объект оружия улетает вслед за ней же.

Лето, вот уже год как я вернулся из армии, до релиза игры остаётся три месяца, а в конце весны я решил полностью изменить систему улучшения способностей, а точнее увеличить её в три раза. До этого я упоминал что в игре было дерево прокачки, так его я упразднил до трёх улучшений для каждой способности, на фоне этого обновлённая система взаимодействия артефактов сильно выделялась, и весь июнь я потратил на то что бы заново придумать более 130 улучшений для персонажей, для сравнения до этого их было 45, то есть по 15 на каждого героя. Наступает июль и вот у меня готова неплохая такая excel табличка, осталось всего лишь сделать их этого игровые механики, делов то. Справился я довольно быстро, примерно за неделю, говорить здесь особо не о чем, процесс довольно монотонный и не очень интересный для описания, хотя после месяца проведённого за таблицами я с огромной радостью снова взялся писать код и искать решения появлявшихся проблем. Весь оставшийся июль я занимаюсь третьей локацией.

Та самая таблица, при реализации я всё равно вносил множество изменений, в казалось бы финальный вариант<br />
Та самая таблица, при реализации я всё равно вносил множество изменений, в казалось бы финальный вариант

За месяц до выхода игры.

До выхода месяц, работы ещё полный рот, последнего босса нет, как и некоторых комнат и врагов для последней локации, сама последняя локация не собрана до конца, между этажные вставки отсутствуют, про множество багов, баланс и оптимизацию и говорить нечего.

Ситуацию усугубило и то что за две недели до выхода игры, я иду на курсы риелторов, неделю хожу на них, два дня хожу на «работу», встречи и прочие мероприятия, и только в середине недели говорю о том что заболел и приходить какое то время не смогу. Переполняющее меня чувство тревоги, волнения и страх не успеть вообще ничего, неплохо так потрепали мне нервы.

Последние дни перед выходом были довольно выматывающими, сидеть до четырёх часов ночи с уже почти не работающей головой занятие на любителя. Но вот уже ночь с 31 июля на 1 августа и я с трудом ложусь спать.

Про день релиза.

1 августа, 11:00, я просыпаюсь, ем, курю, чищу зубы, время уже 11:30, принимаюсь доводить игру до ума, релиз намечен на 12:00 и я понимаю что за пол часа я билд то вряд ли успею выкатить, поэтому решаю что игра выйдет в 13:00. В первый же день в игру поиграли друзья, кто-то из них даже оставил отзыв, а я начал собирать информацию о том где и в каких местах игра всё таки не работает. В основном баги были визуальные, где то шрифт слетел, где то разрешение поехало, была и пара критических ошибок, но часам к 8 вечера, большую часть я исправил. На протяжении всего дня рассылал посты о релизе игры в разные группы в вк, на реддите, рассылал пресскиты ютуберам и ключи кураторам. Не сказать что день релиза стал для меня финальной точкой, он и не должен был, но я хотел хотя бы выдохнуть, сказать про себя мол «молодец, наконец то ты закончил», но закончил я в тот день только в 4 часа ночи, и то оставив кое какие задачи на следующий день.

Честный отзыв на свою же игру.

Писать о своей игре действительно тяжело, уже и глаз привык к невыразительному визуалу, и все действия выполняешь на автомате, не замечая косяков с интерфейсом или не самые очевидные для новичков моменты, но я думаю что я хорошо знаю достоинства и недостатки своей игры, начнём с плюсов и того за что я сам люблю свою игру:

- В неё интересно играть, казалось бы что ещё автор игры может про неё сказать, но вы должны понимать что играть в игру, и разрабатывать её 7 лет и постоянно в неё играть, зная то как работают все артефакт, способности и всё остальное, это две разные вещи, были периоды в разработке когда игра не вызывала интерес даже у меня, но сейчас, если она интересна мне, то почему не может быть интересна и другим людям, может не всем, но хотя бы кому то;

- Музыка, бодрая и тяжелая. Во многом я ставлю музыку в плюс потому что её делал не я, за музыкальное сопровождение в игре отдельное спасибо Muzaproduction и Tommy Mutiu, но её хвалю не только я, а и друзья игравшие в игру.

- Прокачка и сочетание артефатков со способностями, некоторые из которых на столько дизбалансные и сильные что даже меня бросает в истерический смех от того как быстро враги исчезли с поля боя.

- Изображение в главном меню и между этажами, честно не могу нарадоваться тому как хорошо они выглядят в рамках игры, возможно это опять же из-за того что делал их не я, а мой близкий друг Рауф, но я даже поставил их на рабочий стол, на столько он мне нравятся.

Рауф:

Минусы:

- Визуал и анимации. Про визуал мне говорить трудно, с одной стороны игра выполнена в одной стилистике и у меня она не вызывает желания выколоть себе глаза, я привык к тому как игра выглядит и меня визуальный стиль даже устраивает. А вот про большинство анимаций я такого сказать не могу, у персонажей всего две анимации, это бег и покачивание на месте, то есть анимации применения способности, атаки, получения урона, смерти и т.д. в игре попросту нет, причиной тому послужило то что анимировать что то у чего есть руки и ноги для меня пока направление совершенно неизвестное, и все попытки, а он и были и в большом количестве, заканчивались тем что я просто сдавался. С врагами и боссами ситуация чуть лучше но не на много, враги представляют собой сборище геометрических фигур и анимировать их не так трудно, а с анимациями боссов отдельный позор, я просто увеличил отдельные их части в три раза и крутил их под нужными углами получая нужную позу.

- Баланс и оптимизация. Две вещи частично связанные в моей игре, причиной проблем с двумя этими пунктами обычно служит главная фишка игры, артефакты в связке друг с другом и способностями, иногда такие связки приводят к ваншоту всего на карте, а иногда это множество огненных шаров с 0.13 урона и 1 фпс.

- Интерфейс и очевидность некоторых вещей в игре. Тут я буду больше приводить слова своих друзей, чем говорить сам, так как те вещи которые для них непонятны или не очевидны, мною выполняются на автомате, по понятным причинам. На пример то что в главном меню управление выполнено не мышью а с помощью клавиш W, S и пробел. Или управление в меню улучшения способностей, или при расстановке артефактов. В общем доступность и понятность некоторых вещей, это то над чем ещё стоит поработать.

Немного о фестивалях стима и не только.

Первый стимовский фестиваль в котором я участвовал, был Going Rogue, казалось бы, всё идеально, фестиваль как раз по жанру моей игры, но его результаты вызвали у меня грустный смех. Какой то особой подготовки к нему не было, записал геймплей для трансляции, подготовил баннеры участника, написал пару постов на реддите. И вот проходит первый день фестиваля, трансляция идёт, объявление на странице стима висит, смотрю я значит на количество списков желаемого и немного удивляюсь, до этого я спрашивал у некоторых людей, сколько примерно можно получить на таком фестивале? В среднем говорили о том что тысячу вишей я скорее всего получу, да большая их часть скорее всего никогда не конвертируется в продажи и расчитывать на фестивали особо не стоит, ведь люди добавляют в виш лист всё подряд и забывают о твоей игре через час, но в моём случае всё было куда прозаичнее. -1 вишлист за первый день, за всю неделю. Говорить о том фестивале мне больше нечего, цифры сами говорят за себя.

Вторым фестивалем стал Steam Next Fest, и я был уверен что результат в -1 вишлист я смогу побить. Так и оказалось, хоть и подготовка к нему была совершенно такой же. +170 вишей.

Помимо стимовских фестивалей я так же отправил заявку на Старкон, в индизону. К моему удивлению и радости, заявку одобрили, меня добавили в чат, с прекрасными ребятами и их проектами, провели звонок в котором подробно всё объяснили и я начал готовиться к этому событию, начал искать билеты на самолёт, спрашивать у друзей в москве о ночлеге и т.д. К сожалению всё оказалось зря и Индизона как и сам Старкон оказались под угрозой отмены, не хочу ни на кого наговаривать, так как я не помню прошёл ли он в итоге и была ли там инди зона, но первый свой ирл фестиваль я пока так и не застал. А жаль, ведь я придумал «гениальный» стенд, распечатать на А3 мем, изменив на нём надпись на «Да я сделал очередной пиксельный рогалик, и в чем я не прав?». Но, надеюсь когда нибудь попасть на такое мероприятие в живую, пообщаться с другими инди разрабами и почувствовать что не я один занимаюсь тем что так люблю.

Тот самый мем<br />
Тот самый мем

Про издателей.

Изначально издателя для своей игры я не искал, отчасти из-за того что был уверен в том что моя игра вряд ли заинтересует какого либо издателя, а так же из-за того что просто боялся им написать. Но со временем страх и неуверенность отошли на второй план и я сделал питч, небольшая презентация и сыроватый билд игры, отправил это дело нескольким издателям, Devolver Digital, Tiny build, Chucklfish и издателям поменьше, от девольверов ответа так и не поступило, тайники и рыбы вежливо отказали, а вот парочка издателей калибром поменьше всё таки сделали ответное предложение, правда было оно мягко скажем странным. Если вкратце то предлагалось следующее, выкупить игру и права на неё на ранней стадии и пустить меня по миру, стоит ли говорить что я отказался. После издателей я не искал.

Про маркетинг и продвижение.

Перечитав кучу англоязычных сайтов о том «как продвигать свою инди поделку», я выделил для себя несколько направлений для продвижения, это ютуб, реддит и твич, была ещё соцсеть запрещённая на территории РФ, тик ток и твиттер, но о них позднее.

Если с ютубом и твичем всё было более менее понятно (делаешь пресскит, запрашиваешь у стима ключи и делаешь массовую рассылку), то вот с реддитом всё было не так просто. Нужны были посты и много, а на некоторых подреддитах ещё и требовалась крама, как её получить я тогда не представлял, но быстро освоился и основными моими постами стали гифки с отдельными персонажами или геймплей игры, больше 10 апвоутов я не получал.

Возвращаясь к FB, тик току и твиттеру, по первому могу сказать что большая часть групп которые я там нашёл, откровенно говоря мертвы, то есть трафик там нулевой, говоря о тик токе, я выпустил 3 видео, собрали они примерно 200 просмотров на всех и благополучно на него забил. С твиттером же совсем смешная ситуация, я так и не понял как он работает, до этого я никогда не заводил там аккаунт именно по тому что структура и интерфейс твиттера это та самая вещь которую я не понимаю и не хочу понимать. Помимо этих соцсетей были и различные сайты и форумы, большинство из которых как и группы в FB мертвы, многие как я понял перебрались на реддит или твиттер.

Скажу честно продвижение своей же игры не самое интересное для меня занятие, возможно из-за того что для результата этим нужно заниматься долго и плодотворно, а быть может я просто люблю делать игры и только.

Про скриншоты и трейлер.

Скриншоты для меня довольно больная тема, я убеждён что в динамике моя игра выглядит в разы лучше и интереснее, скриншоты эту динамику разумеется передать не могут, вставить вместо них гифки, в стиме нельзя, можно только в описании, трейлер обычно либо не смотрят, либо частично его пропускают, редко просматривая полностью.

Скриншоты

Гифки

Трейлер

Про дату выхода.

О, это отдельная для меня история, казалось бы дата выхода, что с ней может быть не так? Начну с того что изначально дата выхода была назначена на зиму 2015, да да, через пол года после начала разработки, а если учесть что и планы тогда были куда более масштабные, вообще становиться трудно понять о чём я тогда думал. Затем дата смещалась на полгода, раз в эти самые полгода, то есть к моменту зимы 2015, дату выхода я перенёс на лето 2016 и так несколько раз, пока я не додумался сказать что игра выйдет летом, а какого года уже не важно.

И даже в этом году я умудрился несколько раз сдвинуть дату релиза, с мая 2022 сначала на июль, а затем и на август. Причина же в этот раз оказалась в распродажах в стиме, выходить в самый разгар крупных скидок или через неделю после них, не самая лучшая затея, хотя и в целом это мало повлияло на продажи.

Про ботов и спам.

С выходом игры начал получать на почту и в дискорд множество предложений о «сотрудничестве», мол вы нам ключик а мы вам стрим или видео на нашем крупном ютуб канале, одним из таких сообщений было якобы от Александра Зенько, белорусского летсплеера, с церебральным параличом, я связался с ним в ВК, и убедился что человек писавший мне в дискорде мошенник, особенно когда я написал ему на русском языке. Ключ в итоге выслал лично Александру, с его помощью удалось исправить ряд проблем в игре и он даже записал летс плей по моей игре.

Группа в ВК Алексея: https://vk.com/mhook

Обо всём и ни о чём.

Чем ближе игра была к релизу, тем больше я занижал свои ожидания по продажам. Если в начале я ориентировался на Dungeon Souls, который на 2016 год продался на примерно 15-20 тысяч копий, то за месяц до выхода игры, я мечтал о том что бы игру купила хотя бы две тысячи человек за год. Спустя день после релиза думаю что и этих двух тысяч мне скорее всего не видать.

Честно сказать, занимаясь последние 7 лет любимым делом, меньше всего я хочу работать в другой сфере. И не столько из соображений о том что «я достоин большего» или «пусть этим занимаются другие, а я буду делать игры», сколько из-за того что чем больше я занимался разработкой игры, тем больше я понимал что ничем другим я заниматься не хочу, ни одна другая работа так не заинтересует меня, нет работы на которой я не думал бы о разработке текущий или будущей игры. Всё таки это мечта детства и вряд ли я перестану этим заниматься, какие бы деньги это не приносило.

Сейчас страх и волнение сменились на предварительное осознание и принятие того, что игра скорее всего так и останется на задворках стима, изредка продаваясь на распродажах. Да прошёл всего день, и выводы делать наверное ещё рано, возможно я просто готовлю себя к будущей действительности.

Значит ли это что игру я забрасываю? Разумеется нет. Я планирую ввести ещё трех персонажей, новые локации с боссами и самое главное новые механики связанные с артефактами, не всё сразу конечно, всё это будет выходить постепенно, я рассчитываю на одно крупное обновление раз в 2-3 месяца, по возможности быстрее.

Я не профессиональный разработчик игр, и уж тем более не профессиональный писатель, да и со знанием русского языка не всё идеально, так что если есть какие то предложения по исправлению текста, буду рад выслушать.

Отличным способом поддержки будет покупка игры и отзыв, а лучшим будет поиграть в игру и поделится со мной впечатлениями.

Следить за обновлениями и новостями игры можно в

ВК:

Discord:

139139
14 комментариев

Очень рад что ты доделал свой проект. Поздравляю!
Но ценник в 200 рублей считаю большим по меркам первой игры, не то что это большие деньги. Я имею виду для людей которые любят инди игры скупать. У меня как раз друг любит этим заниматься и у него диапазон на такие игры рублей ~50-150.
Ну оглядывая опыт других разработчиков, могу посоветовать сильно не заморачиваться с первой игрой(я про обновы), если не будет 1кк продаж. Ну там решай сам.
Мог бы использовать этот проект в портфолио и начать осваивать профессию и там глядишь возьмут в хорошую студию Джуниором)
Желаю тебе успехов и очень рад что ты нашел в себе силы закончить проект, который зародился в детстве!

7
Ответить

Спасибо за поздравление, на счёт цены, прочёл множество советов о цене, и везде советую ставить выше, по большей части для будущих скидок. На счёт портфолио, было бы не плохо, только не думаю что где то требуется разработчик на Game Maker`e

2
Ответить

Просто желаю тебе успехов.

6
Ответить

Красавец, за столько лет и не бросил проект!
Успехов!

6
Ответить

Было интересно почитать, мне бы такую усидчивость, что бы столько лет заниматься одним проектом. Игра действительно в динамике выглядит лучше, чем на скриншотах.
Поздравляю с релизом, и было бы интересно почитать о том как игра покажет себя по цифрами через время.

5
Ответить

А как в эмоциональном плане было разрабатывать игру в одиночку? Помню читал про стардью вали, там разрабу было очень тяжело порой
Что давало силы не забросить?

3
Ответить

От того что делал один тяжело особо не было, мотивировало то что ничем другим кроме как разработкой игр заниматься я не хочу.Тяжело было скорее не уйти в уныние от раздумий на тему, "а зачем я вообще это делаю?" и "не в пустую ли я трачу время?". Ещё в эмоциональном плане сильно било то что в случае "провала" мне придётся меньше времени тратить на любимое дело. Ну и чувство растерянности и непонимания того что мне нужно делать в плане продвижения игры

6
Ответить