История провала: Deadly Travel

Шёл 2015 год...Я и мой товарищ (который вот-вот закончил универ) бросились делать игру на умирающем Adobe Flash.

Да, знаю, после фразы "Флэш" дальше можно не писать, хе-хе-хе)
Мы были молоды, красивы и и без денег!
Я отвечал за графон и геймдизайн, друг - за код. Задача проста: быстро склепать игру, заработать сотни тыщ и уехать жить на Гавайские острова.

Выбрали Флэш, поскольку друг увлекался этим движком, и первые практические опыты уже умелись. Подбадривало нас и то, что не так давно (2014) вышла The Banner Saga, которая создавалась на флэше. Вроде как!

Работали мы не покладая рук. За пару недель я нарисовал основной визуал, и расписал диздок. Без тонкостей разумеется, главное, чтоб работало.
Прототип мы сделали за 3 месяца. Его можно глянуть в ролике, что я опубликовал ниже.

Игра типичный рогалик с пошаговой боёвкой. Игрок бродит по свободной карте, сражается с монстрятиной, выполняет квесты и просто чилит. Всё это с элементами выживалки и в обёртке дарк фэнтези.

Главное меню
Главное меню

Прототип содержал не густо: боёвка, генерация лута, система выживача, ну и просто игра работала. Как только мы сделали "демку", то пришло понимание, что Флеш дышит наладом, и продолжать на нём разработку просто самоубийство.

Первые дизайнерские потуги.
Первые дизайнерские потуги.

Мы оперативно пересели на "модный" Unity и продолжили свои эксперименты там. Юнити давался с трудом. Друг никак не мог свыкнуться со встроенным интерфейсом. Он сильно привык прописывать все функции вручную и банально терялся в обилии кнопок и ползунков.
Создание игры ощутимо замедлилось.

Вторая версия графония.  Стиль, сука, стиль! И красить не надо)
Вторая версия графония.  Стиль, сука, стиль! И красить не надо)

К тому же, мы пошли трудным, и даже дебильным путём. Как написать генерацию мира друг не знал, и предложил сделать редактор игры, чтобы я создавал уровни вручную. Нет, вдумайтесь, в Юнити уже весь необходимый функционал, а мы пилим редактор в редакторе! Надёжный план!
В тот момент, понятное дело, мы этого ещё не знали.

Друг зафигачил безумного вида редактор (натуральный френкенштейн) с миллиардом багов и странным, пугающим интерфейсом. К сожалению, скриншотов не осталось, но представьте... просто чёрное полотно, пара каких-то кнопок, каждая из которые обращалась к новой, а новая к другой новой, и так далее.

Эдакое путешествие через порталы окон. Работать в нём было невозможно. И если с управлением можно было смириться (как смириться с одним зубом в челюсти), то дичайшие тормозами в 10 фпс при создании 50 клеток территории и более терпеть было невыносимо.

Какой бы крутизной не казалось Ч/Б, это быстро утомляло глаза. Сделал красочно.
Какой бы крутизной не казалось Ч/Б, это быстро утомляло глаза. Сделал красочно.

Дело практически окончательно заглохло, но мы не унывали. Я обратился к ещё одному приятелю. Он тоже был новичком, и делал первые шаги в программировании.

На него легла задача попроще. Пока мой основной прогер пилил редактор, другой - писал базовый функционал. Но и тут всё неожиданно встряло. Второй прогер за день сделал калькулятор для отлаживания баланса, в то время как первый закапывался в "редакторе" ещё глубже. Естественно, работа никак не оплачивалась, и второй прогер, видя, что с такими нубасами как мы, каши не сваришь, оперативно сбежал (и правильно сделал!).

Окно боя.
Окно боя.

Однако я не унывал. Всё свободное время посвящал игре. Эксперементировал с анимацией, рисовал интерфейс, балансировал механику боя, мечтал о скором релизе :D

Я узнал, что планшеты не особо пользуются в качестве игровой платформы и срочно перепилил интерфейс для мобилок, вертикально.
Я узнал, что планшеты не особо пользуются в качестве игровой платформы и срочно перепилил интерфейс для мобилок, вертикально.
Новое окно боя
Новое окно боя

Лично мой энтузиазм ни капли не падал, а вот друг, углубившись на самое днище кода, уже не видел никакого просвета. На сколько это возможно, я вымаливал финансирование у разных меценатов, дабы подтолкнуть наш прожект с мёртвой точки. Безрезультатно. Чёртовы капиталисты совсем не видели во мне Кодзиму.

В какой-то момент стало понятно, что никакой редактор мы сделать не сможем, и надо обучаться готовому инструментарию в самом движке, а не изобретать велосипед.

Некоторые из персонажей и окно загрузки
Некоторые из персонажей и окно загрузки

Но точка невозврата была пройдена. Время потеряно, а денег не добыто. Я быстро ретировался в разработчика новелл, взял приятеля кодить интерактивную книжку и в течении недели мы получи деньги на разработку. Всё, прощай наивные мечты.

А ведь могло получиться что-то интересное...

ЗЫ: Видео дилетантское, чувство испанского стыда гарантировано. Буду рад, если кому-то идея придётся по вкусу, и он сам возьмётся за реализацию.

Дрожащим голосом я рассказываю о своей игре
5959
25 комментариев

Комментарий недоступен

4
Ответить

Альфа из видео - три месяца.
Никогда не отчаивайся, если, конечно, речь не идёт о выживании. В моём случае я остановил эту ебаторию только из-за необходимости кормить семью.

2
Ответить

Как написать генерацию мира друг не знал

Спросили бы здесь на DTF, местные эксперты сразу бы напихали бы самых разных советов :-)

А если серьезно, то учитывая визуал и что из себя представляют уровни, то процедурная генерация уровня это наверное самое простое. Это вот над тем как в прицепе еще поебаться надо (и то не сильно и только из-за того что размеры планетки немаленькие и генерироваться все должно на лету), а здесь с таким "квадратно-гнездовым" дизайном карт по идее никаких проблем быть не должно, абсолютно любой программист справиться должен был (а каждый программист в силу своей лени всегда задумывается над генеративным дизайном, по крайней мере раньше так было). Процедурная генерация тема избитая и хорошо описанная (для простых случаев кнонечно же): есть готовые примеры(да хоть на том же RogueBasin поискать), туториалы, описания типовых методик и уже готовые библиотеки, которые бы сработали в вашем случае. Можно было начать вообще с самого просто и постепенно допиливать. Тем более в рогалике по определению должна быть процедурная генерация.

Нет, вдумайтесь, в Юнити уже весь необходимый функционал, а мы пилим редактор в редакторе! Надёжный план!

На самом деле это абсолютно нормальная практика — кастомизировать редактор и писать свои расширения, тем более в Unity. Другое дело, что не понятно нафига для такого проекта было пилить свой собственный редактор уровней и что там было такого, что это все тормозило...

Выбрали Флэш, поскольку друг увлекался этим движком, и первые практические опыты уже умелись. Подбадривало нас и то, что не так давно (2014) вышла The Banner Saga, которая создавалась на флэше. Вроде как!

Для Баннер саги был разработан свой собственный движок. Да, разработчики основывались на технологии Adobe AIR, но во-первых они принялись за разработку игры в 2011 годе, еще до того как окончательно стало известно, что вся экосистема, выстроенная вокруг Флэша должен умереть, во-вторых по итогу они построили свой собственный движок и всю техническую часть тащил на себе нехуевый такой программист, который сначала работал в NASA (писал ПО для Хаббла), а затем работал ведущим программистом в BioWare (Star Wars: The Old Republic). Но в 2015 году браться за Флэш уже было плохой идей, это да.

А так выглядит неплохо, правда учитывая что это на мобилки и учитывая общий дизайн, я бы еще три-в-ряд добавил :-))))

Могли бы по выходным постепенно допиливать, и заодно обучаться.

2
Ответить

Спасибо за развёрнутый комментарий. С общей мыслью полностью согласен. По Банер Саге инфа интересная, не знал)

Не соглашусь только с финальной фразой:
Могли бы по выходным постепенно допиливать, и заодно обучаться.Я придерживаюсь мнения, что ты или делаешь, или не делаешь.

Все эти "по выходным" это полнейший бесперспективняк. Пока горят глаза, пока идея заполонила мозг, надо бросать все дела и гнать на всех порах к финишу, совершив первый, и самый главный рывок.

Меня остановили объективные причины. Так-то я бы продолжил.
Ну и прогер, к сожалению, сам себя закопал в дурацких идеях, и нам, по итогу, даже нечего было показать на Юнити для потенциальных инвесторов.

Конкретно мой труд, мои старания, никуда не пропали, это уже хорошо. + Полезный опыт)
А делали бы по выходным, забили бы уже через 2-3 недельки)

Ответить

Для геймдева - нужно больше разбора ошибок)
Тут скорее уж в инди :D
Ну да ладно.

Могу предположить что ты банально перерос по уровню своего коллегу программиста. И он просто отвалился. Наверное тут тебе нужно было скорее на RPG мэйкер ориентироваться....

1
Ответить

Согласен. Следовало сразу искать другого программиста.
Сейчас я работаю с профи, и прям дичайше кайфую. Как же приятно взаимодействовать с грамотным специалистом.

1
Ответить

с таким качеством рисунка, можно было сделать не простой рогалик, а порно-рогалик, и загребать на патреоне деньги лопатой

1
Ответить