История провала: Deadly Travel
Шёл 2015 год...Я и мой товарищ (который вот-вот закончил универ) бросились делать игру на умирающем Adobe Flash.
Да, знаю, после фразы "Флэш" дальше можно не писать, хе-хе-хе)
Мы были молоды, красивы и и без денег!
Я отвечал за графон и геймдизайн, друг - за код. Задача проста: быстро склепать игру, заработать сотни тыщ и уехать жить на Гавайские острова.
Выбрали Флэш, поскольку друг увлекался этим движком, и первые практические опыты уже умелись. Подбадривало нас и то, что не так давно (2014) вышла The Banner Saga, которая создавалась на флэше. Вроде как!
Работали мы не покладая рук. За пару недель я нарисовал основной визуал, и расписал диздок. Без тонкостей разумеется, главное, чтоб работало.
Прототип мы сделали за 3 месяца. Его можно глянуть в ролике, что я опубликовал ниже.
Игра типичный рогалик с пошаговой боёвкой. Игрок бродит по свободной карте, сражается с монстрятиной, выполняет квесты и просто чилит. Всё это с элементами выживалки и в обёртке дарк фэнтези.
Прототип содержал не густо: боёвка, генерация лута, система выживача, ну и просто игра работала. Как только мы сделали "демку", то пришло понимание, что Флеш дышит наладом, и продолжать на нём разработку просто самоубийство.
Мы оперативно пересели на "модный" Unity и продолжили свои эксперименты там. Юнити давался с трудом. Друг никак не мог свыкнуться со встроенным интерфейсом. Он сильно привык прописывать все функции вручную и банально терялся в обилии кнопок и ползунков.
Создание игры ощутимо замедлилось.
К тому же, мы пошли трудным, и даже дебильным путём. Как написать генерацию мира друг не знал, и предложил сделать редактор игры, чтобы я создавал уровни вручную. Нет, вдумайтесь, в Юнити уже весь необходимый функционал, а мы пилим редактор в редакторе! Надёжный план!
В тот момент, понятное дело, мы этого ещё не знали.
Друг зафигачил безумного вида редактор (натуральный френкенштейн) с миллиардом багов и странным, пугающим интерфейсом. К сожалению, скриншотов не осталось, но представьте... просто чёрное полотно, пара каких-то кнопок, каждая из которые обращалась к новой, а новая к другой новой, и так далее.
Эдакое путешествие через порталы окон. Работать в нём было невозможно. И если с управлением можно было смириться (как смириться с одним зубом в челюсти), то дичайшие тормозами в 10 фпс при создании 50 клеток территории и более терпеть было невыносимо.
Дело практически окончательно заглохло, но мы не унывали. Я обратился к ещё одному приятелю. Он тоже был новичком, и делал первые шаги в программировании.
На него легла задача попроще. Пока мой основной прогер пилил редактор, другой - писал базовый функционал. Но и тут всё неожиданно встряло. Второй прогер за день сделал калькулятор для отлаживания баланса, в то время как первый закапывался в "редакторе" ещё глубже. Естественно, работа никак не оплачивалась, и второй прогер, видя, что с такими нубасами как мы, каши не сваришь, оперативно сбежал (и правильно сделал!).
Однако я не унывал. Всё свободное время посвящал игре. Эксперементировал с анимацией, рисовал интерфейс, балансировал механику боя, мечтал о скором релизе :D
Лично мой энтузиазм ни капли не падал, а вот друг, углубившись на самое днище кода, уже не видел никакого просвета. На сколько это возможно, я вымаливал финансирование у разных меценатов, дабы подтолкнуть наш прожект с мёртвой точки. Безрезультатно. Чёртовы капиталисты совсем не видели во мне Кодзиму.
В какой-то момент стало понятно, что никакой редактор мы сделать не сможем, и надо обучаться готовому инструментарию в самом движке, а не изобретать велосипед.
Но точка невозврата была пройдена. Время потеряно, а денег не добыто. Я быстро ретировался в разработчика новелл, взял приятеля кодить интерактивную книжку и в течении недели мы получи деньги на разработку. Всё, прощай наивные мечты.
А ведь могло получиться что-то интересное...
ЗЫ: Видео дилетантское, чувство испанского стыда гарантировано. Буду рад, если кому-то идея придётся по вкусу, и он сам возьмётся за реализацию.