Флеш-игры: история, влияние и смерть

Как софт для анимации расширил аудиторию видеоигр, породил инди-движение, создал фундамент для социальных и мобильных игр, и почему умер.

Флеш-игры: история, влияние и смерть

В последние годы своего существования флеш приобрёл крайне негативную репутацию. И эта репутация затмила всё то положительное влияние, которое он оказал на развитие интернета и контента в нём. Ведь флеш сформировал облик веб-страниц и рекламы, открыл дорогу пользовательскому контенту, не позволил умереть 2D анимации, лег в основу YouTube и это далеко не полный список его заслуг. Интернет, каким мы привыкли видеть его сейчас, стал таким во много благодаря флешу.

То же верно и для видеоигр. Речь не только об огромной библиотеке проектов, которые многие помнят и любят, но и инди-революции, которая берёт своё начало именно на флеше, и том влиянии, которое он оказал на мобильные и социальные игры.

Пролог — рождение и первые игры

Было время, когда интернет был другим. В основном он состоял из форумов и чатов, изображения были редки и грузились непростительно долго, а видеоролики скорее были гифками, чем видеороликами. Это были девяностые, когда веб только формировался и не мог похвастаться ни скоростью, ни красотой. Но в 1996 году с релизом FutureSplash Animator и, что более важно, маленького плагина для браузеров FutureSplash Player всё начало меняться.

Флеш-игры: история, влияние и смерть

Настоящую известность оба приобретут под слегка другими именами — Macromedia Flash и Macromedia Flash Player, а позже Adobe Flash и Adobe Flash Player.

Сам Flash — это программа для создания анимации, а Flash Player позволял эту анимацию воспроизводить в окне браузера. Благодаря использованию векторной графики и хитрых алгоритмов построения изображения, флеш-анимация, а позже и её производные, обладали минимальным размером, что было особенно важно в то время.

Флеш постепенно начал менять внешний вид интернета, наполняя пространство гиперссылок и текста анимациями и минимальной интерактивностью.

Будучи программой для создания анимации, ранние версии флеша не обладали необходимым функционалом для разработки игр — ни языка программирования, ни хоть каких-то инструментов для подобного не было. Были лишь простенькие «кнопки», которые позволяли переходить между сценами, да запускать/останавливать действие на экране. И уже этого оказалось достаточно, чтобы появились первые проекты.

Найти их правда сложно, совсем ранняя история флеш-игр покрыта мглой и мраком времени, где отследить хоть что-то почти невозможно. В интернете есть упоминания простеньких point-and-click квестов и «квизов», хотя всё что удалось найти мне, это игры подобные Frog in a Blender.

Перейдя по ссылкам в статье вы сможете сами пощупать игры, о которых идёт речь, прямо в браузере, и без необходимости возиться с флеш-плеером. Конечно, если вы читаете этот текст с ПК, а не телефона.

Одной из самых известных флеш-игр конца девяностых была Pico’s School — квест/тир вдохновленный шутингом в школе Колумбайн. Своей популярностью игра обязана не только «острой» теме, но и техническому исполнению. По мерках софта, в котором главными инструментами взаимодействия всё ещё оставались базовые «кнопки», Pico’s School была крайне комплексной и продвинутой игрой.

В 1999 году, вместе с релизом Macromedia Flash 4, происходить расширение скриптовой части программы, становиться возможным создавать что-то посложнее викторин. Это был первый шажок на пути к внедрению полноценного языка программирования, который превратит софт для анимации, практически, в игровой движок.

Глава 1 — популярность, деньги и пиратство

Начало нового тысячелетия было периодом рассвета флеша, временем, когда он захватил умы тысяч и компьютеры миллионов, укоренился в интернете и изменил его окончательно.

Отправной точкой для этого послужил сайт NewGrounds, созданный Томом Фулпом (Tom Fulp), автором упомянутой выше Pico’s School. На нём в апреле 2000 года, заработала автоматическая система по приёму и размещению пользовательских игр и анимаций. Любой желающий получил возможность поделиться с миром своим творчеством. «Флеш-порталы» родились.

Флеш-игры: история, влияние и смерть

В августе того же, 2000, года, флеш получает полноценный язык программирования — ActionScript 1.0, через пару лет тот дорастёт до версии 2.0, которая и станет стандартом для разработчиков на годы вперёд. С этого момента никаких ограничений для создания игр при помощи флеша больше не будет.

Забавно, но в то время Macromedia вовсе не позиционировала флеш, как инструмент для разработки игр. И вряд ли предполагала, что именно видеоигры будут тем, что его по-настоящему прославит.

Большинство игр начала нулевых не были выдающимися. Технология только обрела популярность и кучка начинающих авторов, часто не имевших опыта разработки, делала свои первые шаги. Простенькие тиры, попытки в платформеры, одень такого-то персонажа, игры-гэги и прочее. Действительно выдающихся проектов, которые пытались бы выжать из флеша максимум и показать на что он действительно способен, было не много.

Не удивительно, что за один из таких проектов отвечал упомянутый выше Том Фулп (Tom Fulp). В 2002 году, вместе с Дэном Паладином (Dan Paladin), он выпускает Alien Hominid — ран-н-ган экшен в духе Contra и Metal Slug. Отлично выглядящий, бодро играющийся и крайне хардкорный, пусть и небольшой. Чуть позже, и уже в расширенном виде, игра доберётся до PS2, GameCube, GBA, XBOX Original и XBOX 360. Всё это за несколько лет до начала инди-бума.

Несмотря на свою простоту, неказистость и техническое несовершенство флеш-игр быстро стали популярными. Дело было в доступности, ведь одну игру от другой отделяла лишь пара кликов. Количество трафика на флеш-порталах росло и не монетизировать его было бы глупо.

Зарабатывали на сотнях тысячей уникальных посетителей за счёт рекламных баннеров, которые зачастую работали на мощностях того же флеша. Так как основным генератором трафика были флеш-игры, началась погоня за проектами. Но не за разработчиками. Сайты воровали игры друг у друга и независимых авторов, стараясь оказаться первыми в гонке за следующим «вирусным» проектом. Нужно ли говорить, что от подобного положение дел больше всего выигрывали владельцы крупных порталов, тогда как разработчики чаще всего оставались ни с чем.

<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.newgrounds.com%2Fportal%2Fview%2F25718&postId=1282958" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Xiao Xiao No. 4</a>, знаменитая серия про бои <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.newgrounds.com%2Fcollection%2Fxiaoxiao&postId=1282958" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">стикменов</a> зародилась как раз в начале нулевых.<br />
Xiao Xiao No. 4, знаменитая серия про бои стикменов зародилась как раз в начале нулевых.

Примерно в это же время появилось «спонсорство», как попытка противостоять разворачивающийся вакханалии. Оно подразумевало эксклюзивности игры для определённого сайта, в обмен на продвижение или финансирование (по слухам, крайне скудное, сумма в районе 20$ за проект была абсолютно нормальной). Но даже это не спасало от воровства, ибо логотипы и ссылки спокойно вырезались в процессе «переезда» на другой ресурс.

Проблема «пиратства» (как бы странно это не звучало в контексте бесплатных игр) будет актуальна для флеш-игр вплоть до 2007 года.

<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Farchive.org%2Fdetails%2Fyetisports1_flash&postId=1282958" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Yeti Sports</a> был феноменом, который быстро превратился в целую франшизу.<br />
Yeti Sports был феноменом, который быстро превратился в целую франшизу.

Не уменьшающийся интерес к флеш-играм породит не один флеш-портал, интернет середины нулевых был ими полон — MiniClip, Armor Games, Kongregate, Addicting Games, список огромен. Маленькие и большие, концептуальные и нет, их рост, как в количественном, так и в качественном плане, продолжится вплоть до первой половины десятых.

Про кровь, кишки и контент для взрослых

Отличительной особенностью флеш-игр, и флеш-анимации, был запредельный уровень жестокости и насилия, часто приправленный толикой безумия. Особенно хорошо это заметно в проектах первой половины нулевых. Помимо тысячи способов убить кого угодно, начиная с Пикачу и заканчивая Бен Ладеном, здесь можно было узнать, как использовать мёртвого младенца, увидеть бухающих телепузиков-сатанистов, побывать в шкуре террориста-смертника и многое, многое другое.

Смотреть на всё это из политкорректного и правильного 2022 года немного странно, но занимательно. На самом деле, редкие проекты переходили грань «это уже слишком», большинство находились где-то рядом с Южный Парком. Всё же флеш-игры слишком «мультяшные», чтобы воспринимать насилие в них всерьёз.

Ничего удивительно в появление подобных проектов не было. Веб ранних нулевых всё ещё был диким западом, где законов толком и не было. Разумеется, что, получив возможность создавать всё что вздумается, без какой-либо цензуры, и делится этим анонимно, первыми затронутыми авторами темами оказались те, которые табуировались обществом и привычными медиа сильнее всего.

Значительной частью библиотеки флеша были adult-игры. Сайты, с коллекциями подобных творений, пали одними из последних и контент там существовал на любой вкус. Флеш был одним из главных инструментов в руках NSFW-комьюнити. Количество анимационного и игрового контента, созданного с его помощью неисчислимо.

Жестокость укоренится в ДНК флеш-игр, но обращаться с ней будут более умело. В целом вседозволенность и контркультурность, которые были нормальными для флеш-комьюнити, вовсе не сколлапсировали, а привели к росту креативности, иным подходам к механикам и жанрам, открыли дорогу автором, чьи голоса иначе не были бы услышаны. Ведь кто, в здравом уме, дал бы денег на игру про голого мальчика, который с помощью своих слез сражается против армии сатаны, в подвале дома, где его заперла его собственная набожная мать. Да, Эдмунд?

Глава 2 — «Золотая Эпоха»

Вторая половина нулевых была лучшим временем для флеш-игр. Аудитория продолжала расти, пиратство было побеждено, денег становилось всё больше, они стали доставаться разработчикам, что сказывалось на количестве и качестве самих игр.

Главный бич в лице пиратства был побежден по двум причинам:

  • Первая, запуск в 2006 году Mochi Media — сервиса, предоставлявшего инструменты для внутриигровой рекламы, аналитики и дистрибуции. Благодаря ему разработчики продолжали получать деньги с рекламы, даже если их игра была украдена.
  • Вторая, появление в 2007 году Flash Game License — открытой торговой площадки, где издатели, в лице флеш-порталов, соревновались друг с другом, с помощью ставок, за наиболее интересные авторские проекты.

Открытость положительно повлияла на отношения между сайтами и авторами, условия и чеки стали значительно более выгодными. Спонсорство, наконец, заработало на полную. Фокус сместился с проектов, на самих разработчиков. Многие из них даже смогли сделать флеш-разработку основным источником своего заработка.

<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Farmorgames.com%2Fplay%2F301%2Ffancy-pants-adventures&postId=1282958" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Fancy Pants Adventures</a> одна из знаковых флеш-игр нулевых. Отличный платформер, близкий по духу к играм про Соника, с очень кайфовой системой передвижения.<br />
Fancy Pants Adventures одна из знаковых флеш-игр нулевых. Отличный платформер, близкий по духу к играм про Соника, с очень кайфовой системой передвижения.

В 2007 году состоялся релиз ActionScript 3.0. И случился раскол. Новая версия языка была более продвинутой и мощной, но заметно отличалась от предыдущей и была куда сложнее устроена. Если ActionScript 2.0 полностью заменил ActionScript 1.0, то третья и вторая версии языка будут существовать параллельно, вплоть до смерти технологии. Многие разработчики, особенно начинающие, будут предпочитать более простой ActionScript 2.0 своему навороченному собрату.

В это же время стали появляться библиотеки и наборы инструментов, которые заметно облегчали и ускоряли процесс создания игр. Такие, как Flashpunk, Flixel и Starling.

Флеш-комьюнити росло и развивалось. География участников была обширна и захватывала в том числе и наши края. На просторах России и СНГ было создано множество флеш-игр, а известная конференция разработчиков DEVGAMM! начиналась в 2008 году, как Flash GAMM!.

Благодаря описанным выше событиям, к концу нулевых, кучка странных разработчиков-любителей и таких же, полупрофессиональных, издателей, в лице флеш-порталов, превратились в настоящую индустрию.

Ещё вторая половины нулевых была временем отличных игр. Почти любая флеш-игра, которую вы вспомните вышло именно в этот период. Вот некоторые из них: Meat Boy, The Last Stand, The World Hardest Game, Age of War, This Is The Only Level, Clear Vision, SHIFT, Bowman, Swords and Sandals, Hobo, Alice is Dead, The Impossible Quiz, Armed with Wings.

Как инди-игры стали инди-играми

Во многом флеш был инструментом любителей и энтузиастов. Он сам создал нишу, которая сделала его успешным. Важный факторами в его популярности так же были простота и доступность. Поэтому не удивительно, что корни инди-бума, или инди-революции, произрастают именно из него.

Говорить о том, что флеш создал инди, не совсем верно, любительские проекты существовали и до, только куда в меньших количествах и обитали они лишь в личных архивах людей их создавших.

Флеш-игры: история, влияние и смерть

Заслуги флеша в становлении инди в следующем:

  • Он предоставил удобный и простой инструмент, в первую очередь ориентированный на визуальную часть. Поэтому даже пользователи, которые раньше не слышали о программировании, могли постепенно учиться и превращать свои анимации в игры. К тому же для создания полноценных проектов не нужна была целая команда.

  • Веб природа флеша и сайты, подобные Newgrounds, позволили авторам быть увиденными и услышанным. Без проволочек и издателей, без каких-либо ограничений в плане темы или жанра. Люди просто делали игры потому, что хотели этого.

  • Мимо проходившему пользователю не нужно было дорогое железо, не нужно было что-то скачивать и устанавливать. Один клик и ты уже в игре.

При этом флеш не был всесилен, игры, созданные на нём, не могли тягаться с консольными и ПК тайтлами, но все это понимали, и авторы, и игроки. Эти ограничения породили особый подход к дизайну, как визуальному, так и игровому, который флеш-игры и отличал.

<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.foddy.net%2FAthletics.html&postId=1282958" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">QWOP</a> прославил<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.foddy.net%2F&postId=1282958" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank"> Беннета Фодди</a> задолго до Getting Over It.<br />
QWOP прославил Беннета Фодди задолго до Getting Over It.

Культура, окружавшая флеш-игры, поощряла эксперименты и оригинальные идеи. Здесь цена ошибки была минимальной — разработка большинства игр занимала от силы месяц. При этом виральными становились необычные проекты, которые предлагали что-то новое. А порталы, в роли издателей, никоим образом не ограничивали авторов.

На флеше начинал не только известный всем Эдмунд МакМиллен, но и Дженова Чен (Jenova Chen), который позже подарит нам Journey и Sky, Якуб Дворски (Jakub Dvorský), автор Samorost и Machinarium, и многие другие, не столь именитые разработчики.

Флеш был местом, где родилась серия Trials, My Friend Pedro, в некотором роде даже Hollow Knight, не говоря уже о сотнях мобильных проектов.

Глава 3 — Apple убивает Flash

Начало десятых было переломным моментом в истории флеша. Cмартфоны захватывали умы людей, меняя мир и интернет-пространство, а флеш попросту не успевал за всем.

В апреле 2010 года Стив Джобс написал открытое письмо озаглавленное «Мысли о Flash» (Thoughts on Flash), в котором объяснял причины, почему продукту Adobe не место на устройствах компании Apple:

Мобильная эра про устройства с низким энергопотреблением, сенсорные интерфейсы и открытые веб-стандарты — все те области, в которых Flash отстаёт.

Стив Джобс

К его словам можно относиться по-разному, но вряд ли Джобс руководствовался лишь заботой о пользователях, без единой мысли о перспективах развития собственной экосистемы. Это был первый гвоздь в крышку гроба технологии, но винить Apple в её смерти, всё же не стоит.

Ответочки Adobe были неплохи.<br />
Ответочки Adobe были неплохи.

За годы своего существования флеш оброс фичами и «потяжелел», став более требовательным и прожорливым. Он имел облегчённую версию плеера (аж с 2003 года), но адаптировать технологию под мобильные устройства полностью так и не получилось. Флеш не был готов к приходу смартфонов, и быстро оказался не нужным, как им, так и интернету. Во многом он сам оказался виновным в собственной гибели.

В течении пары лет флеш получит поддержку 3D, интеграцию с Unity, и обещания следующей версии ActionScript, которым не суждено будет сбыться.

Adobe пыталась спасти флеш, но быстро опустила руки, перешла на HTML5 в собственных мобильных приложениях, даже убрала слово «Flash» из имени самой программы, превратив Adobe Flash в Adobe Animate.

Крах технологии произошёл не сразу, смерть была медленной. Флеш всё ещё приносил деньги, крутые игры продолжали выходить, но всё постепенно заканчивалось. Количество посетителей на флеш-порталах неумолимо уменьшалось и в 2013 году случился коллапс «спонсорства», платить разработчикам за игры больше было нечем. В 2014 году пришёл конец Mochi Media, в 2016 — Flash Game License. Де-факто, флеш-игры были мертвы.

В 2017 году Adobe объявит о прекращении поддержки флеш-плеера в 2020 году:

Открытые стандарты, такие как HTML5, WebGL и WebAssembly, непрерывно развивались в течение многих лет и являются надёжной альтернативой Flash-контенту. Кроме того, крупные разработчики браузеров интегрируют эти открытые стандарты в свои продукты и отказываются от большинства сторонних плагинов (таких как Flash Player).

Из письма Adobe

31 декабря 2020 года наступил час икс.

Социальные и мобильные игры

В начале десятых, помимо быстро растущего рынка смартфонов, набирали силу и социальные сети. Расширяя свой функционал, они быстро добрались до игр. И сердцем этих игр был флеш.

Площадки у социальных сетей не были открытыми и пробиться на них было не очень просто. К тому же, игры выходившие там, должны были обладать социальным функциями — кооперативными взаимодействия, подарочки, турнирами, списками лидеров, вот этим всем.

Именно здесь на полную заработали микротанзакции, начав приносить такую прибыль, которая другой части флеш-игр и не снилась. И отрицать влияние социальной подоплёки, на желание людей заносить побольше, вряд ли стоит.

С мобильными играми ситуация была схожая. Пусть поиграть во флеш-игры было невозможно в браузере смартфона, сама технология питала многие приложения, которые пользователь мог найти в App Store.

Если отойти от вопросов монетизации, то можно увидеть кое-что общее между флеш и мобильными играми, даже если последние не были созданы на флеше. Это подход или общая идеология, которая заключалась в простоте, моментальной понятности и увлекательность. Можно сказать «казуальности» или обратиться к «easy to learn, hard to master», кому что ближе.

Механики, жанры, отдельные игры, которые отлично показывали себя на флеше перебрались на мобильные устройства и чувствовали себя там прекрасно, до сих пор чувствуют. Они стали краше, больше, по-другому управляются и просят денег, но флеш-корни ещё видны.

Эпилог — жизнь после смерти

Будучи чисто цифровым продуктом у флеш-игр, как и анимации, всего, к чему флеш приложил руку, был шанс исчезнуть почти бесследно. Но, к счастью, этого не произошло. После анонса о скорой смерти флеш-плеера, порталы и разработчики начали искать способы сохранить контент. С анимацией проблем возникло не много, а вот с играми, всё оказалось сложнее.

Часть разработчиков давно (или недавно) портировала свои игры на телефоны или ПК, обезопасив их таким образом.

Кто-то занялся переносом игр на HTML5. И пусть существуют инструменты, которые помогают облегчить эту задачу, они не всесильны. Не у всех авторов есть желание заниматься подобным.

Многие порталы предлагают собственные плееры, которые могут воспроизводить флеш-контент, но они не идеальны.

Как и эмуляторы. Самым популярный и перспективный, на данный момент, это Ruffle, возможности которого вы могли оценить, если тыкали по ссылкам в статье. Но поддержи ActionScript 3.0 у него нет, как и поздних фич, вроде 3D, а значит и приличной части игр.

Наиболее выигрышно выглядят проекты Flashpoint и Flash Game Archive, которые не обременены ограничениями эмуляции и позволяют запускать игры, которые иначе запустить бы не удалось — из-за привязки к определенному сайту или онлайн компонентам. Они, по сути, эмулируют целый интернет, чтобы всё работа как надо.

При этом список потерь всё равно ощутимый. В первую очередь это социальные и браузерные игр, которые использовали флеш.

Многие сайты, что существовали за счёт флеш-игр, переключились на HTML5 проекты, и неплохо себя чувствуют. Флеш-контент на них не превратился в набор музейных экспонатов, благодаря эмуляции поиграть в него можно и сейчас. Newgrounds продолжает поддерживать различных авторов, оставаясь открытым для новых игр, анимации, музыки и рисунков. В 2021 году на нём прошёл геймджем Flash Forward, в котором участники создавали игры на флеше. Затея должна была быть разовой, но всем понравилось, да и крутых проектов было много (Arcane Maiden, Brain-Toasting Dungeon, Bullet Heaven 3), поэтому джем вернулся и в этом году, и имеет все шансы стать традиционным.

AshBelt одна из самых красивых игр, участвовавших в Flash Forward.

Флеш-игры были значимой частью игровой индустрии, интернета, жизней многих из нас. Они популяризировал товердефенсы, и его производные, разного рода пазлы, изобрели escape room’ы, кликер и ещё кучу всего. Флеш-игры, руками разработчиков-любителей, создали весь казуальный сегмент, который сейчас существует. Они ответственны за ностальгию по ретро, бум хардкорных платформеров и арт высказывания в играх.

И всё же флеш-игры часто остаются в тени. Что меня и печалит. Давайте вспоминать их, хотя бы иногда.

Мне хотелось упомянуть в тексте побольше игр, но уж слишком много их было, что-то осталось за бортом — Line Rider, Dad 'n Me, Happy Wheels, Portal, The Room Tribute, игры от Adult Swim, от Nitrome, игры высказывания, вроде I Wish I Were the Moon, и это лишь малая часть. А какие флеш-игры помните вы?

783783
11
146 комментариев
555 ₽

Ооо, вот это ностальгии пост.
Много крутых игр сразу всплыло в памяти, но главной флеш-игрой, с которой я не расстаюсь уже больше 15 лет, для меня стала N. Сперва не компе, позже на PSP и сейчас на Свиче.
Сколько же бессонных ночей мы в ней провели с друзьями. И как же порой от неё горело, но ни разу не возникло желания бросить
Спасибо за классный материал!

48

Вот это ахуенная статья. Вспомнил молодости, эх. Приходишь со школы, порасчленяешь мужика, поиграешь в порнуху с принцессой питч и самус аран, посмотришь, какие там новые игры вышли. Пара из них это скримеры. Идёшь смотреть мультики.

145

У меня даже есть папка с автономным Ф,П

4

А я любил игру Biocock Intimate. Элизабет крута

1