«Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint» — ленивая в целом, но изящная в частностях игра

«Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint» — ленивая в целом, но изящная в частностях игра

Скелл-Тек — передовая IT-корпорация, расположенная на живописном острове архипелага Ауроа. Глава компании, Джейс Скелл, желает сделать жизнь человека лучше, благодаря высоким технологиям и инновациям в самых разных областях. Устойчивая экономика, благоприятная экологическая среда, безопасность — эти и другие благие цели лежат в основе нового Мира 2.0.

Но однажды всё идёт наперекосяк. Американский корабль «Си» тонет вблизи архипелага, а установить связь с островом правительству не удаётся. Для выявления деталей происшествия инициируется спецоперация «Гринстоун», но вертолётный экипаж с отрядом «Призраков» на борту терпит крушение прямо на подлёте к берегам Ауроа.

Довольно скоро выяснится, что власть на острове захватила ЧВК Сентинел, а достижения Скелл-Тек в области робототехники были направлены на удержание военной диктатуры. Кроме того, во всём этом как-то замешан бывший «Призрак» Коул Уокер — его играет Джон Бернтал.

«Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint» — ленивая в целом, но изящная в частностях игра

С этого момента бойцу под псевдонимом Номад придётся выяснить, что на самом деле произошло на острове: помочь очагам сопротивления в борьбе с Сентинел, разобраться с бывшим сослуживцем, перешедшим на сторону военных преступников, и установить, почему пропала связь с островом.

Сюжетная кампания

Лицом практически любой одиночной игры является её сюжетная кампания, и Ubisoft в этом смысле — не исключение. Держать определённый уровень качества получается у французского издателя с переменным успехом: сюжет в Far Cry 5 как с точки зрения сценаристики, так и с точки зрения процесса не выдерживал никакого критики, но в противовес подобному провалу можно привести другие, более удачные примеры. Некоторую, пусть и в целом не высокую планку качества Ubisoft держала, и уже сюжетная кампания Far Cry 6 оказалась на порядок лучше, чем та была в предшественнице. А к Watch Dogs: Legion так вообще претензий нет — отличный пример истории, где технологии являются лишь поводом раскрыть человеческую натуру.

«Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint» — ленивая в целом, но изящная в частностях игра

Breakpoint, к большому сожалению, не держит заданную планку качества, ибо сюжетная кампания здесь исполнена лениво и написана под стать. Сравнивать игру хочется прежде всего с Mafia III и Far Cry 5 — просто череда низкосортных активностей, между которыми, где-то фоном, игроку рассказывают размазанную тонким слоем по контенту посредственную историю.

На протяжение всей кампании игроку придётся выполнять одно и то же действие: пришёл на аванпост — забрал разведданные; затем направился к следующему аванпосту, где разведданными будет уже не компьютерный файл, а диалог с человеком — пошёл к следующей точке. И так раз за разом, квест за квестом. Вместо вменяемого нарратива у нас тут по сути записки: нажми кнопку M, чтобы открыть разведданные, и узнай, что нужного тебе учёного держат на южной стороне северной горы. Очень интересно! *sarcasm*

«Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint» — ленивая в целом, но изящная в частностях игра

Усугубляется это ещё и большими расстояниями между точками интереса даже в рамках одного квеста, что на первых порах, когда открыто мало лагерей для быстрого перемещения, довольно сильно растягивает и без того скучный игровой процесс.

При этом срежиссированные сценки тоже нельзя назвать сильной стороной игры, потому что уникально анимированных можно посчитать по пальцам одной руки, а чаще всего придётся видеть статичные диалоги двух говорящих голов.

«Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint» — ленивая в целом, но изящная в частностях игра

Про развитие персонажей, драматургию и раскрытие заложенных мотивов говорить не приходится — бессмысленно. Некоторые персонажи и правда проходят свою арку, а некоторых, например, Джейса Скелла, можно назвать даже харизматичными. Но это капля в море репетативного контента и абсолютно сломанного повествования, потому что, во-первых, геймплей является частью данного опыта, а, во-вторых, сценарий примитивный, на что уже накладывается всё остальное.

«Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint» — ленивая в целом, но изящная в частностях игра

Вот взять Уокера в исполнении Бернтала. Он крадёт все сцены со своим участием, представляется интересным примером человека, чьи жизненные ориентиры сломались в ходе бесконечной войны. Он бескомпромиссен и безжалостен, но в то же время уверен в своей правоте. Поставь в его истории парочку акцентов, снабди её художественными приёмами, метафорами, придай персонажу капельку человечности во флешбеках и дай достойную причину его метаморфоз — и получилось бы неплохо. Но этого всего нет. И даже в противном случае, если бы у разработчиков получилось вылепить из Уокера нечто интересное, я не уверен, что бесконечная беготня по аванпостам не уничтожила бы данное достижение.

«Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint» — ленивая в целом, но изящная в частностях игра

А геймплейно сюжетная кампания настолько плоха, что босс вертолёт, отстрел противников со стационарного пулемёта, вертолётная миссия и двухминутная защита позиции от волн наступающих бойцов Сентинела воспринимаются здесь как нечто мозговыносящее в плане разнообразия. Всё остальное в игре — беготня за разведданными. Причём, даже такая банальная активность, как зачистка аванпоста — простой повод пострелять в шутере — большая редкость, ибо добыча записок не форсирует экшен.

А вишенка на торте сего безобразия — отсутствие завершённости сюжета. Уокера победить дадут, но ЧВК Сентинел и их лидера, а также его покровителя — нет. Ощущение финала примерно такие же, как были в Deus Ex: Mankind Divided — мы просто побеждаем проходного головореза, ломая его планы. Занавес.

Сюжетная кампания — это не то, ради чего стоит идти в Breakpoint.

«Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint» — ленивая в целом, но изящная в частностях игра

Дополнительный контент

Помимо сюжетной кампании в Breakpoint есть и дополнительные активности. Поделить их можно на три вида: второстепенные квесты, фракционные задания и всеми горячо любимые «вопросики» в открытом мире.

Второстепенные квесты недалеко ушли от сюжетных — это всё та же беготня от одной точки к другой примерно с таким же уровнем разнообразия и уникальности: где-то лучше, где-то также. Например, один из таких предлагает поиск непонятно откуда взявшихся антенн. Нужно поставить разведывательного дрона в определённую позицию, осмотреть окружение и продвигаться дальше по следу. Потом окажется, что у дронов зарождается некое подобие искусственного интеллекта, на чём квест заканчивается. Интересно ли это? Едва ли, но на фоне прочих квест выделяется.

«Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint» — ленивая в целом, но изящная в частностях игра

Или есть задание, где предстоит расследовать пропажу замороженного тела женщины. Тут так и вовсе кроме беготни по разведданным ничего и нет, а развязка истории банальна донельзя: люди по какой-то причине думали, что тело само сбежало из камеры, но, на самом деле, его выкрали с целью добраться до важных исследований. Опять же, ничего интересно.

Фракционные квесты в свою очередь делятся ещё на два типа: сюжетные и ежедневные. Со вторыми всё понятно — это сгенерированные активности практически без контекста: выкради учёного, зачисти точку, побегай по разведданным, защити объект.

Но вот сюжетные квесты от лидеров фракций выделяются не только на фоне второстепенных, но даже на фоне основной кампании. Здесь также предусмотрены уникальные катсцены, а каждая из историй — их всего две, — это череда заданий в рамках одной сюжетной арки. Мне они понравились больше прочих.

«Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint» — ленивая в целом, но изящная в частностях игра

В квестах лидера поселенцев игрока проведут по событиям, связанным с биологическим оружием, а задания «Изгоев» будут раскрывать детали партизанской жизни через самоотверженность и важность информационной войны.

С точки зрения игрового процесса фракционные квесты тоже выгодно отличаются, но только относительно в целом ленивой Breakpoint. Если смотреть на них в контексте других, более хороших игр, то, боюсь, сравнение окажется не в их пользу.

Последний вид активностей в игре — помимо сгенерированных в открытом мире ограблений караванов и случайных встреч с противниками — «Вопросики»! Карта Breakpoint по сути является площадкой для открытия сундучков, некоторые из которых лежат на проработанных объектах, условных аванпостах, а другие в одиноких лачужках, в пещерах и на контроль-пропускных пунктах — на объектах поменьше. Чтобы закрыть «вопросик», нужно найти все награды. Всё.

«Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint» — ленивая в целом, но изящная в частностях игра

По сути, исследование открытого мира — это просто раскиданные без всякой изобретательности сундуки. Из примечательного: мне страшно представить, сколько времени потребуется на поиск всех. «Вопросиков» тут нереальное количество. Кажется, что даже самые большие представители Assassin's Creed не могут похвастаться таким количеством контента. Низкокачественного контента, прошу заметить.

Единственная сложность в поиске наград заключается в том, что на аванпостах бывает крайне много солдат, а сундуки с лутом отмечаются лишь в определённом радиусе — порой приходится побегать, повоевать, поискать нужную лестницу или дверь. Но это даже близко нельзя назвать интересными головоломками или челленджами.

Вновь ничего интересного.

«Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint» — ленивая в целом, но изящная в частностях игра

Интерфейс

Обычно интерфейсу я не уделяю большого внимания, но Breakpoint является тем случаем, когда сделать это необходимо.

Представьте. Вы открыли аппарат, позволяющий прорезать металлическую решётку. Очевидно, в бою данное приспособление вам не понадобится, поэтому на быстром доступе у вас его нет. Чтобы использовать аппарат, нужно: открыть в меню вкладку персонажа, затем нажать на «колесо», и уже там настроить необходимое. Выходим из меню, прорезаем решётку, а затем проворачиваем действие вновь, чтобы заменить ненужный более предмет на гранаты, мины или ещё что-то.

Хотите съесть паёк, чтобы получить бонусы? Заходите в инвентарь, находите заветный предмет, нажимаете на него... А кнопки «использовать» то нет! Правильно, нужно заходить в колесо гаджетов, туда ставить паёк и использовать функцию быстрого доступа. Потом вновь менять ненужный предмет на гранаты, мины и т.д. Кнопка «Инвентарь» нужна лишь для того, чтобы узнать количество расходников и ингредиентов для крафта, что на первых порах вносит путаницу.

Да, обычный расходник тут используется также, как базука. Гениально.

«Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint» — ленивая в целом, но изящная в частностях игра

Для подобных Breakpoint игр уже давно придумали, как удобно взаимодействовать с квестовыми маркерами на миникарте. Взял задание, включил или выключил его отображение на карте или выбрал активные задания — всё! Но только не здесь.

Дело в том, что все доступные квесты взяты у игрока по умолчанию за исключением некоторых второстепенных. Чтобы активировать маркер, нужно: зайти в меню игры, открыть вкладку квестов, среди огромного множества иконок найти нужную категорию, там выбрать интересующий вас квест, затем поставить его в один из трёх активных слотов, и всё! И так каждый раз, если вы пошли по какому-то сюжету не сразу, а чуть позже. Такая система требует привыкания и мне не видится она удобной.

Нет, можно ещё нажать на нужный маркер на миникарте, но в таком случае мне остаётся пожелать вам удачи найти его среди прочих.

«Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint» — ленивая в целом, но изящная в частностях игра

Ещё к неудачным решениям в интерфейсе можно отнести: отсутствие цветовых индикаций на уже исследованных точках на миникарте, отсутствие выбранного транспорта после быстрого перемещения в лагерь — поверьте, при долгой игре вас это будет бесить, — неудобная система кастомизации билдов, которая лишь мешает, невозможность выбора нескольких стволов для продажи и т.д.

Банальный пример: во вкладке «Изготовление оружия» первое, что вас встречает — покупка чертежей для крафта. Естественно вы подумаете, что создание ствола стоит больших денег, что не является правдой.

Перегруженность и неинтуитивность — интерфейс Breakpoint требует привыкания и тщательного изучения, но даже потом не кажется удобным.

Изящная в частностях?

Если начинать хвалить Breakpoint, то, во-первых, хочется отметить красоту Ауроа. Остров получился разнообразным и красивым. Этого у Ubisoft, конечно, не отнять — рисовать открытые миры они всегда умели: густые леса, промёрзлые нагорья, грязные просёлочные тропинки, широкие сельскохозяйственные поля, снежные пейзажи и тропическая местность. А особую изюминку в презентацию вносит футуристичный элемент сеттинга, который отлично сочетается с естественной природой.

«Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint» — ленивая в целом, но изящная в частностях игра

Во-вторых, Breakpoint удаётся преуспеть в неочевидном — игра отлично погружает в предложенную ролевую модель оперативника, который профессионально работает в тылу врага. Достигается эффект следующим:

  • Большое число техники, элементов экипировки, оружия и детальнейшая кастомизация своего оперативника. Единственное, что лицо персонажа выбирается лишь из заготовленных прессетов — а красивых женских лиц, можно сказать, тут вовсе нет, — но остальных визуальных элементов в достатке: бронежилеты, головные уборы, форма, перчатки, татуировки, раскраски, маски и т.д. Не нравится, как на персонаже сидит шлем? Можно выключить его отображение. Не нравится цвет футболки? Пожалуйста, можешь её перекрасить в один клик не отходя от кассы.
  • Кастомизация оружия: от цвета до обвесов.
  • Широкий набор возможностей персонажа, перекликающийся с милитаристской. Набрать воды во флягу, установить палатку в лагере, а затем там же проверить оружие или перекусить — всё сопровождается анимациями.
  • После ранения Номад долго перевязывает раны, поэтому в бою процесс оказания медицинской помощи может закончиться плохо: либо сражайся, откашливаясь кровью, либо рискуй и ищи удачный момент.
«Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint» — ленивая в целом, но изящная в частностях игра
  • Достоверная система загрязнения формы. Грязь, снег и песок прилипают к одежде именно в тех местах, где был непосредственно контакт. Если вы бежите по грязной дороге, ваши ботинки будут в глине, если легли в снегу — передняя часть формы станет белой.
  • Возможность чистить оружие, которое загрязняется в процессе. Пусть это реализовано в один клик, но деталь работает на атмосферу.
  • Особое внимание уделено стрельбе. Есть три режима огня: от бедра, прицельная стрельба с видом от третьего лица и от первого. Каждый из способов подходит для разных ситуаций и каждым так или иначе пользуешься, в зависимости от обстоятельств.
  • Игра поощряет бесшумное прохождение, а атака в лоб на аванпост на высоком, и даже на нормальном уровне сложности часто кончается поражением. В какой-то степени подобный баланс реалистичен.
  • Настройка, включающая режим тёмной ночи, вынуждает использовать ПНВ и даёт вам наглядное преимущество в стелсе перед противниками. Ты словно хищник, охотящийся на своих жертв в ночи.
Ничего не видно? Так и должно быть
Ничего не видно? Так и должно быть
  • Возможность маскироваться в снегу или грязи, а также дополнительные опции стрельбы из положения лёжа.
  • В игре есть баллистика. На расстоянии более ста метров даже при стрельбе из автомата требуется стрелять чуть выше цели.
  • Разные анимации убийств в ближнем бою в зависимости от контекста и выбранного ножа.
  • В Breakpoint уделено внимание передвижению по пересечённой местности. Забраться в гору — непросто, порой даже нереально, если не предусмотрена тропинка или нет выступов. А спуск с холма тратит полоску выносливости. Если она закончится, персонаж упадёт и потеряет здоровье. Получается эдакий Death Stranding на минималках.
«Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint» — ленивая в целом, но изящная в частностях игра

Вот такие, казалось бы, незначительные детали отлично передают ощущение, что под управлением игрока находится профессиональный оперативник, которому необходимо учитывать множество нюансов ведения боя. У персонажа есть инертность, вес, а игровой процесс, если сильно не придираться, приземлён. Вы — не супергерой.

«Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint» — ленивая в целом, но изящная в частностях игра

Ситуации, когда вас загнали в угол, вы ранены и приходится что-то придумывать на ходу, вести бой буквально из последний сил, очень атмосферные. Именно из-за этого я с удовольствием бегал от разведданных к разведданным — ради приземлённой игрового процесса и детально воссозданной, насколько это возможно для аркадной игры, милитаристики.

«Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint» — ленивая в целом, но изящная в частностях игра

Пара слов о уровневой системе

Перед началом игры игрок должен выбрать класс персонажа. Раньше было четыре специализации: медик, пантера, штурмовик и стрелок. В нынешней версии Breakpoint их семь.

Каждый класс отличается друг от друга пассивными способностями, активным навыком и гаджетом. Пантера хорошо обращается с пистолетами-пулемётами и штурмовыми винтовками — глушитель не уменьшает их урон, — имеет бонус к скрытности, полезную опцию скрываться от дронов и пускать дымовую завесу для отступления.

«Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint» — ленивая в целом, но изящная в частностях игра

А Штурмовик имеет больше живучести, может впадать в rage-мод, который уменьшает отдачу оружия и входящий урон, а также восстанавливает здоровье при убийстве врага. В качестве гаджета он использует газовую гранату, отлично подходящую для подавления толп противников, а пассивные бонусы у него завязаны на владении штурмовыми винтовками и дробовиками.

Уровень класса качается посредством выполнения челленджей, что привносит небольшое разнообразие в игровой процесс.

«Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint» — ленивая в целом, но изящная в частностях игра

Разница в классах ощущается. Идти в открытый бой пантерой — инициатива спорная, но для более живучего штурмовика и шанс победить будет выше: метко стреляй по головам, активно двигайся, держи выгодную позицию, и, возможно, хорошо охраняемый аванпост падёт.

По ходу игры вы будете открывать сундучки и лутать шмотки разного качества. Чем выше ваш gears score — уровень снаряжения, — тем лучше для вас, когда дело дойдёт до открытого столкновения и когда стрелять по головам будет уже сложнее — выстрел в голову ваншотит врага всегда, если это не джаггернаут. В таком случае требуется два попадания.

То есть уровневая система лишь слегка корректирует показатели урона в тело, но ощутимого влияния не оказывает, потому что среднее время убийства здесь низкое. Хотя и небольшая доля секунды в Breakpoint может решить.

«Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint» — ленивая в целом, но изящная в частностях игра

Прогрессия в игре линейная — чем выше ваш уровень снаряжения, тем лучше шмотки вам будут падать. Отстать по уровню практически невозможно. Но для тех, кто не хочет играть в Borderlands, предусмотрен режим игры без данной надстройки. Тогда часть наград станет почти бессмысленной, как и вся погоня за gears score'ом. Решайте сами, как лучше. Лично я предпочитаю играть так, как изначально было задумано разработчиками, то есть с цветным лутом.

Заключение

Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint могла бы быть сильно лучше. В игре есть неплохой концепт, хороший кор геймплей и красивейший открытый мир, но, к глубочайшему сожалению, вокруг всего этого нет игры. Нет прописанного контекста, нет запоминающихся уровней и нет уникальных игровых ситуаций.

Но если вас привлекает эстетика милитаризма, то Breakpoint, возможно, вам понравится, ведь здесь уделено большое внимание именно тем деталям, которые способны погрузить игрока в роль профессионального солдата, волей судеб оказавшегося прямо на территории врага.

В противном случае Breakpoint будет нечего вам предложить.

«Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint» — ленивая в целом, но изящная в частностях игра

Подписывайтесь на блог DTF и на телеграм канал. Там держу всех плотно в курсе.

Поддержать автора можно не только лайком, просмотрами и репостами, что позволит материалу дольше продержаться в ленте, но и финансово: донатом в комментариях DTF или на платформе Бусти. Спасибо.

7474
52 комментария

Ты чо пёс, в Фаркрай 5 великолепный сюжет и идеи. А как поставлены катсцены, особенно все что связано с Верой Сид - это эйфория

Фаркрай 6 - подростковый кринж

14

А какие ты там идеи увидел?

4

Лучшее что есть в фаркрай 5 это первая концовка
Остальное сильно спорное, даже уровень получаемого веселья там довольно спорный

1

Комментарий недоступен

1

Лучше 3 части ничего не делали так что забей.