Как игры создают состояние потока — на примере DOOM Eternal

Идеальный баланс между сложностью и скиллом.

Автор Polygon Николь Карпентер написала текст о том, что такое состояние потока и как именно этот концепт осмысляется в играх. Чтобы разобраться, она обратилась к научным работам в психологии, а также к геймдизайнерам DOOM Eternal и Journey — людям, которые лучше прочих умеют воспроизводить этот эффект.

Мы выбрали главное из материала.

Как игры создают состояние потока — на примере DOOM Eternal

Наблюдать за хорошими игроками в DOOM Eternal — зрелище по-настоящему захватывающее. Николь Карпентер вспоминает, как смотрела записи стримера Майкла Гржесика, более известного как Shroud, и удивлялась тому, что все его действия кажутся абсолютно расслабленными.

Он со снайперской точностью сносит головы Дронам Творцов (Maykr Drones), успевая наблюдать за другими противниками и маневрировать вокруг них. Кажется, Doom Slayer в его руках вообще никогда не останавливается.

Карпентер пишет о том, что ей никогда не стать настолько же продвинутой, как Майкл, но это и не важно. Ведь DOOM Eternal работает таким образом, что вне зависимости от своей опытности игрок все равно чувствует себя мастером игры.

Как игры создают состояние потока — на примере DOOM Eternal

Геймдизайнер DOOM Eternal Хьюго Мартин называет это «входом в весёлую зону». Его определение схоже по смыслу с термином «состояние потока» (flow state), которое характеризуется тонким балансом между сложностью и умением. Пользователь чувствует себя «в потоке» только когда игра постоянно бросает ему вызов, но при этом не усложняет жизнь настолько, чтобы начать раздражать.

DOOM 2016 и DOOM Eternal хорошо работают с этим состоянием — в них игрок быстро осваивает механики на уровне мышечной памяти, и когда дело доходит до сражений, ему почти не нужно думать. Ключевое слово — почти.

Зачищая арену за ареной, игрок попросту теряет ход времени.

Как игры создают состояние потока — на примере DOOM Eternal

Изначально концепт «состояния потока» появился в психологии, чтобы описать то, что чувствуют творцы, когда уходят с головой в работу и перестают замечать что-либо вокруг.

Термин придумал учёный Михай Чиксентмихайи, а другой психолог, Николас Мэттьюс, выяснил, что «поток» — не просто какая-то абстрактная идея. Это когнитивное состояние человека, достигаемое мозгом при определённых условиях.

Оно [состояние] возникает только когда существует определённое совпадение между вашим умением и тем, насколько действие трудное.

Николас Мэттьюс, психолог-исследователь

Чтобы это состояние возникло, необходимо, чтобы человек был чрезвычайно сконцентрирован и при этом чувствовал сложность действия. Находясь в потоке, пишут психологи, индивидуум теряет самоосознание, время для него идёт иначе, он ощущает внутреннее удовлетворение.

Игра может ввести в состояние потока только тогда, когда пользователь не думает — по крайней мере постоянно — о своих действиях. Механики должны стать для него настолько же естественными, как умение ходить.

Как игры создают состояние потока — на примере DOOM Eternal

Чтобы продемонстрировать «состояние потока», Thatgamecompany — создатели Journey и Sun — в 2006 году сделали Flow. Это очень простая в плане механик сурвайвл-игра, в которой нужно плавать и поедать другие организмы, балансируя между глубинными водами и поверхностью.

Выходит, что игрок сам меняет для себя сложность — то отправляется поглубже, в более опасные районы, то поднимается на поверхность, к относительно безопасным.

В случае с DOOM Eternal разработчики пытаются достигнуть состояния потока тем, что постоянно заставляют игрока менять оружие и подход к разным типам врагов. Ведь если бы, утверждает Хьюго Мартин, всю игру можно было пройти с дробовиком, процесс бы стал репетативным и скучным.

Понимание, когда и каким образом нужно быть агрессивным, ведёт к наибольшему погружению в процесс. А погружение — это вся суть «весёлой зоны».

Хьюго Мартин, геймдизайнер DOOM Eternal

По этой же причине DOOM Eternal «наказывает» игрока, если тот решает сфокусировать всё внимание лишь на каком-нибудь одном сильном демоне — он должен уметь быстро переключаться между разными задачами. Именно методичная зачистка арены позволяет ощутить то самое мастерство, о котором в начале текста пишет Николь Карпентер: маленькие победы перевешивают большие поражения.

Помогает вхождению в поток и механика восполнения патронов в DOOM Eternal через убийство демонов бензопилой. Она требует игрока пойти на небольшой риск, и потому при успехе он чувствует, что «действительно хорош».

Суть этой механики в том, чтобы сделать рутинное действие небольшим испытанием.

Хьюго Мартин, геймдизайнер DOOM Eternal
Как игры создают состояние потока — на примере DOOM Eternal

В конце Николь Карпентер пишет о том, что DOOM Eternal поддерживает состояние потока тем, что постоянно подкидывает пользователю оригинальные задачи. К тому же, игра — из-за гибкого геймплея — позволяет самому для себя определить степень того, насколько сложным должен быть процесс убийства демонов.

Главная трудность в вопросе изучения состояния потока, пишет журналистка, не в том, чтобы создать это чувство у игроков. А в том, чтобы его отследить — ведь если вы скажете пользователю, что будете смотреть, «войдёт» он в поток или нет, он точно никуда не войдёт. Это должно произойти неосознанно.

101101
211 комментарий

На определённом этапе игры в Doom Eternal дранный платформинг начал задалбывать и я сначала прервался от игры, потом попробовал ещё раз и понял, что разработчики - долбоёбы и за такие игры нужно бить клавиатурой по пальцам.

81
Ответить

Я даже записал на каком этапе это произошло у меня - когда первый раз появились летающие гробы-платформы, я попробовал обойти, самым очевидным способом и игра меня убила. После этого я её удалил.

18
Ответить

Там платформинг ультрапримитивный. Похоже у тя проблемы с играми

9
Ответить

Ну короч.
2016м думом ребята попробовали целый набор идей. В новом думе взяли работающие элементы прошлой части, улучшили их и отбросили то что не работает.
Получили отличный набор механик, противников и баланса (который в 2016 был ужасен), оформленный в цикл: арена - передышка - арена.
Дизайн уровней и реализует этот цикл. Каждый уровень - это несколько арен, связанных короткими переходами. 
Далее у нас встаёт вопрос: как именно связать арены? На ум приходит несколько вариантов: телепорт, шагание вперёд, какой-то геймплей.
Полагаю, так и пришли к платформеру: он добавляет ощущение масштабности уровней, даёт эмоции и вообще неплохо отвлекает от фактически скучных игровых локаций.

8
Ответить

++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++, платформинг самая злоебучая и бесячая часть игры

6
Ответить

Надеюсь выйдет мод с вырезанным платформингом и с бесконечным джетпаком чтобы просто перелетать с одного уровня на другой:D 

3
Ответить