Как улучшить качество анимации в Spine: частые ошибки аниматоров и их решения

Рассказываем, какие ошибки часто допускают при анимации в Spine, и на что обращать внимание, чтобы их исправить.

<p>Автор: <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fvk.com%2Fadezy&postId=1251025" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Dezy</a></p>

Автор: Dezy

Если снять через слоумо, как выглядит мяч при ударе по нему, можно заметить небольшую деформацию и сжатие мяча. Начинающие аниматоры часто об этом забывают, и анимация выглядит нереалистичной. Но не только в этом можно ошибиться при анимировании персонажей и объектов — в статье разберем частые ошибки, которые мешают анимации выглядеть реалистичной и живой.

За помощь с написанием статьи отдельно благодарим аниматора Dezy и преподавателя в Smirnov School по анимации в Spine Алексея Заврина.

Ошибка №1: не учитываются базовые принципы анимации

Чтобы начать заниматься анимацией в Spine профессионально, нужно много практиковаться в работе с программой. Но важна и теория — базовые принципы анимации. Если их не изучить и не применять на практике, движения и реакции персонажа могут получится нереалистичными и скучными. Разберем подробно каждый принцип и посмотрим, что бывает, если его не применять.

Первый принцип: сжатие и растяжение означает, что объект растягивается и сжимается при движении. Например, персонаж при прыжке слегка вытягивается в длину и сжимается по ширине. Часто в мультипликации прием преувеличивают, чтобы придать комический эффект. Например, так было в «Томе и Джерри», когда на кота падали тяжелые предметы и он становился плоским.

Если принцип не используется, персонаж или предметы выглядят нереалистично — они никак не деформируются в пространстве при действиях. Действия персонажей выглядят скучными, поэтому внимание зрителя или игрока рассеивается. В результате это может привести к тому, что игра быстро перестанет интересовать, так как персонажи не проработаны.

Второй принцип: подготовка, или упреждение — это значит, что перед основным действием персонаж должен подготовиться к нему. Например, когда мы хотим что-то сказать человеку, сначала мы повернемся и посмотрим на него, а потом заговорим. Или перед прыжком человек сначала присядет, чтобы сильнее оттолкнуться от земли, а потом только прыгнет.

Том готовится к удару, поднимая ногу для замаха
Том готовится к удару, поднимая ногу для замаха

Упреждение можно опускать, чтобы внести элемент неожиданности. Например, одна из атак персонажа будет без подготовки — просто для того, чтобы напасть внезапно и неожиданно. Поэтому для такой цели подготовку минимизируют или не используют, но в остальных случаях это необходимо. Когда слишком много неожиданностей, зритель теряет контроль над игрой и не может предсказать следующее действие — это заставляет нервничать.

Третий принцип: сценичность предполагает, что за игрой или мультфильмом постоянно наблюдает зритель. Поэтому с помощью дополнительных эффектов вроде тени или света аниматор будет постоянно сосредотачивать внимание зрителя на важном. Например, в играх-квестах можно аккуратно выделить предмет, который нужно найти. Конечно, не все это смогут заметить, но на то и расчет — иначе мы просто заберем удовольствие у игрока от того, что он сам нашел предмет.

Фон за персонажами имеет схожие оттенки, чтобы внимание зрителя сосредотачивалось на более ярких — кролике, Джерри и мышонке Нибблз
Фон за персонажами имеет схожие оттенки, чтобы внимание зрителя сосредотачивалось на более ярких — кролике, Джерри и мышонке Нибблз

Если не брать в учет зрителя или игрока при анимации, есть риск переполнить игру событиями. Тогда внимание игрока рассеется — он не сможет зацепится за одно действия или объект, так как их слишком много.

Четвертый принцип: использование компоновок и прямого фазованного движения — этот принцип предполагает, что можно использовать два разных способа анимации. Фазованное движение — это движение прямо и вперед, то есть анимировать придется каждый кадр. Использование компоновок подразумевает, что при анимации ключи ставятся на начальное и финальное действие персонажа.

Например, на первом кадре он стоит, на тридцатом — поднимает ногу, чтобы сделать шаг. Это два ключевых действия, пустоты между которыми заполняются с помощью интерполяции. Интерполяция — это заполнение неизвестных данных между двумя известными значениями. С фазованным движением будет по-другому — здесь аниматор самостоятельно заполняет все кадры от первого до тридцатого и регулирует скорость. Этот способ используют чаще для сложной анимации — например, когда между финальным и начальным действиями будет еще одно или несколько.

Как улучшить качество анимации в Spine: частые ошибки аниматоров и их решения

Если аниматор не использует интерполяцию, он усложняет себе работу — типичные движения можно анимировать без анимации каждого отдельного кадра. Если, напротив, аниматор выбирает интерполяцию и игнорирует фазованное движение, тогда при сложной анимации действие может не получиться — программа просто неверно настроит интерполяцию, и ее придется редактировать дополнительно.

Пятый принцип: сквозное движение и захлест действия. Включают две техники анимации, которые позволяют сделать реалистичные движения. Сквозное движение означает, что при завершении действия отдельные части персонажа продолжат двигаться. Например, если он перестал бежать и остановился, то руки будут еще двигаться — персонаж должен их опустить. Захлест действия показывает, что разные части тела двигаются с разной скоростью. К примеру, во время бега руки и ноги будут двигаться быстро, а голова лишь покачиваться.

Джерри двигает руками, а голова практически бездействует

При отсутствии сквозного движения и захлеста действия есть риск, что персонаж может противоречить законам физики при движении. Например, если после завершения прыжка он будет сразу становиться на ровные ноги — так не бывает. Поэтому анимация выглядит неубедительно для игрока.

Шестой принцип: смягчение начала и завершения движения — этот принцип означает, что персонажу или объекту необходимо время, чтобы замедлиться или ускориться. Не бывает так, что человек с одной скоростью идет и останавливается. Чтобы остановиться, нужно одну ногу поставить рядом с другой, встать ровно и опустить руки — на это уйдет больше времени, чем просто на ходьбу. То же и с подготовкой к ходьбе — нужно отклониться вперед и двинуть ногой.

В мультипликации часто преувеличивают этот эффект: например, для разбега Том сначала бежит на месте

Если нет смягчения начала и завершения действия, персонаж или объект выглядит неестественно, анимация получается дерганной, и исчезает плавность движения.

Седьмой принцип: дуги — означает, что при любом движении персонаж или объект двигается по дуге. Конечно, есть исключения — когда скорость у предмета слишком высокая, он может двигаться ровно. Например, если ударить мяч с огромной силой, он движется ровно. И, наоборот, при более слабом ударе и низкой скорости полета он будет лететь по дуге, хоть и не очень ровной.

То же с людьми — при поворотах, наклонах, броске или ударе человек и его части тела двигаются плавно, по параболе или дуге. К примеру, когда человек бросает мяч, он сначала его поднимет вверх, потом запустит — рука при обоих движениях идет не ровно, а по дуге.

Видно, что при броске питчер ведет руку по дуге. Также двигаются его корпус и мяч при полете

При отсутствии дуг действия получаются дергаными, быстрыми и резкими. Если так и задумано — хорошо, если нет — нужно поменять направление движения.

Восьмой принцип: дополнительное действие — этот принцип вносит больше реалистичности в анимацию за счет дополнительного действия. Человек редко совершает одно действие без вспомогательных — при ходьбе он машет руками, при броске — слегка поднимает ногу для замаха.

Если не добавить дополнительное действие, движения будут вы глядеть неубедительно — сразу появится ощущение картинки, не будет полноценного погружения в игру или мультфильм.

Девятый принцип: расчет времени — это хронометраж, то есть количество кадров на каждое действие. С помощью расчета можно подчеркнуть важность действия, показать характер персонажа или скорость реакции. Например, в игре два персонажа — одного открываем на первом уровне, второго на тридцатом. Первому мы намеренно замедляем реакцию на удары или выстрелы, чтобы показать, что он уступает второму. Значит, второй персонаж более имбовый, и с ним удобнее проходить сложные уровни.

Том рассматривает хобот быстро, а потом резко пугается — появляется впечатление, что сначала он не обратил на него внимания

Если не рассчитать хронометраж, можно испортить качество игры. К примеру, во время боя персонаж будет долго готовиться к тому, чтобы отразить атаку, и за это время уже получит урон. Игроку это не нужно — он хочет нажать на команду действия и получить это действие сразу, без излишней детализации.

Десятый принцип: преувеличение, утрирование — помогает сделать более яркого персонажа за счет преувеличения его силы или действий. Например, в игре Naruto Shippuden Ultimate Ninja Storm 4 Кушина при атаке сковородкой била так, что противник улетал далеко в небо.

Как улучшить качество анимации в Spine: частые ошибки аниматоров и их решения

При отсутствии преувеличения есть риск сделать действия скучными. Но важно помнить, что с этим приемом лучше не частить — тогда это тоже наскучит.

Одиннадцатый принцип: «цельный» рисунок — подразумевает, что аниматору важно знать про веса, формы и баланс. Конечно, аниматор может не быть художником, но понимание того, как двигаются трехмерные фигуры, необходимо. Например, показать, что человек может двигать руками асимметрично, удерживать равновесие на одной ноге и слегка изменять форму при движении — все это дает ощущение реальности происходящего.

Автор: kyoii kong

Если нет понимания веса, формы и баланса, тогда есть вероятность сделать персонажа плоским, а его действия механизированными.

Двенадцатый принцип: привлекательность — подразумевает, что персонаж должен привлекать внимание и быть харизматичным.

Автор Dao Trong Le

Чаще это касается художников, ведь они отрисовывают персонажей. Но для аниматоров это тоже актуально — привлечь внимание можно и через действия. Например, боевому персонажу-девушке добавить помимо статичных команд эмоцию смущения — она будет краснеть и накручивать волос на палец.

Серые и скучные персонажи не привлекают внимания, их реже используют или вовсе про них забывают. Если в игре только такие персонажи, игроки могут просто не заинтересоваться ею.

Как не допустить ошибок: чтобы не допустить тех проблем, о которых сказано выше, важно глубоко изучить все принципы и знать, когда их нужно применять. Использовать все принципы за раз не стоит — только когда это впишется в действия персонажа и не повлияет на его качество. Чтобы это понять, нужно практиковаться и воплощать все принципы, чтобы понять, как они работают и нужны ли в конкретном случае.

Вот пара видеороликов, которые помогут больше узнать о принципах анимации на примерах:

Ошибка №2: проблемы с созданием рига, построением костей и установкой контролов

Когда аниматор уже знает теорию, но испытывает недостаток в практике, он может столкнуться с проблемами при создании рига. Риг — это процесс создания костей и установки контролов. То есть все, что предшествует анимации, можно назвать ригом.

Как улучшить качество анимации в Spine: частые ошибки аниматоров и их решения

Проблемы с ригом возникают, если неправильно построить кости, установить контролы или настроить будущую анимацию. Давайте подробно разберем, какие ошибки может допустить аниматор при этом.

Кости. При построении скелета можно допустить ряд ошибок:

• неправильно настроили иерархию костей: все кости должны идти друг за другом — от кости в туловище идет кость к плечу, от плеча к локтю, от локтя к кисти;

• сделали кости длиннее или короче фрагмента, к которому они привязаны;

• не прикрепили кости: можно забыть прикрепить дочерние кости к основным;

• сделали слишком большое или маленькое количество костей.

Что происходит с анимацией:

• неверная иерархия приводит к тому, что анимацию сделать сложно — кости просто не двигаются друг за другом при движении основной. Должно быть так: когда двигаешь основную кость, за ней двигаютися и остальные — например, кости в туловище и в остальном теле;

• если ошибиться с длиной кости, тогда движение частей тела или объектов будет искажаться — кость может слишком сильно проворачивать следующую за ней;

Автор: <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fvk.com%2Fadezy&postId=1251025" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Dezy</a>
Автор: Dezy

• при движении основной кости дочерние за ней двигаться не будут — их придется двигать самостоятельно, или все перенастраивать;

• при большом количестве костей ухудшается оптимизация и появляются проблемы с анимацией, маленькое количество костей влияет на гибкость персонажа.

Меши. Перед анимацией можно забыть прицепить к костям меши — сетку, которая поможет эффективно использовать кости и искажать фрагменты.

На фото видно, как деформируется лицо при изменении меша. <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=http%3A%2F%2Fru.esotericsoftware.com%2Fspine-meshes&postId=1251025" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Источник</a>
На фото видно, как деформируется лицо при изменении меша. Источник

Что происходит с анимацией: не получится менять перспективу объекта или искажать его — придется возвращаться в настройки.

Инверсная кинематика. Часто могут возникать проблемы при настройке Инверсной кинематики. Например, если точку ИК установить слишком далеко от косточки. Также ИК можно неправильно использовать или использовать не в тех местах.

Инверсная кинематика позволяет двигать группой костей при движении одной. Так выглядит правильная настройка. Источник

Что происходит с анимацией:

• кости могут вылетать — это делает анимацию дерганной и резкой;

• может появиться ощущение, что кость прилипла к одному месту;

• будут неполадки с управлением персонажа или объекта. Например, при правильной настройке ноги будут стоят ровно друг за другом, а при неправильной — одна может выглядывать;

Автор: <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fvk.com%2Fadezy&postId=1251025" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Dezy</a>
Автор: Dezy

• иногда кости могут проворачиваться не в ту сторону, из-за чего последовательность действий нарушается.

Автор: <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fvk.com%2Fadezy&postId=1251025" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Dezy</a>
Автор: Dezy

Проблемы с настройкой объекта, который крепится к персонажу с разных сторон — например, когда неверно настраивается движение сумки, которая перекидывается через плечо.

Что происходит с анимацией: если ошибиться в настройке сложных объектов, которые крепятся к персонажу с обеих сторон, тогда они будут двигаться несинхронно, как будто это не один и тот же объект — например, персонаж дернет ручку сумки на плече, а основная часть не двинется.

Контролы и Псевдо 3D. Контролы нужны для удобного управления группой костей, а эффект Псевдо 3D помогает сделать 2D-анимацию более объемной. Часто из-за неверной настройки функций вид анимации искажается, и ею сложно управлять.

Как выглядит эффект Псевдо 3D при правильной настройке. Автор Алексей Заврин

Что происходит с анимацией:

• при неправильной настройке контрола можно нарушить синхронизацию объектов — например, персонаж должен двигать глазами синхронно, но контрол настроен неверно, и они двигаются по-разному, или движение одного глаза заканчивается раньше движения второго;

• если ошибиться с настройкой Псевдо 3D, можно также повлиять на работу контрола.

Как исправить проблему с созданием костей, установкой контролов и настройкой анимации: чтобы не допускать ошибки в на всех этапах рига и не перенастраивать все заново, нужно проверить внимательно настройки и расположение костей:

— если проблема с расположением костей, нужно проверить, чтобы они точно соответствовали частям тела или объекта и находились в строгой иерархии;

Автор: <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fvk.com%2Fadezy&postId=1251025" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Dezy</a>
Автор: Dezy

— если проблема с ИК, тогда нужно убедиться, что контрол стоит на оптимальном расстоянии, и анимация не разъезжается;

Автор: <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fvk.com%2Fadezy&postId=1251025" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Dezy</a>
Автор: Dezy

— если части тела или объекта проворачиваются в обратную сторону, поможет галочка «Против часовой»;

Автор: <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fvk.com%2Fadezy&postId=1251025" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Dezy</a>
Автор: Dezy

— когда при анимации кости вылетают слишком резко, тогда помогает настройка «Мягкость». Также можно распрямлять кости не до конца.

Автор: <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fvk.com%2Fadezy&postId=1251025" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Dezy</a>
Автор: Dezy

Если внимательно следить за каждым этапом настройки, — от расстановки костей до установки сетки и настройки весов — тогда с анимацией не должно возникнуть проблем. Конечно, важно регулярно повышать свои скиллы и изучать новое. Можно пройти дополнительное обучение и больше практиковаться. Также мы собрали несколько роликов, которые помогут усвоить базу лучше:

Ошибка №3: персонаж совершает одновременно два важных действия, которые конкурируют друг с другом

Если добавить два одинаковых по важности действия, которые персонаж выполняет в один момент, можно рассеять внимание игрока и переполнить одно действие. Это может быть атака мечом одновременно с тем, когда персонаж выставляет щит для защиты.

Здесь атака и защита — два разных действия, которые не конкурируют друг с другом. Автор: <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.artstation.com%2Fkrblshna&postId=1251025" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Алексей Заврин</a>
Здесь атака и защита — два разных действия, которые не конкурируют друг с другом. Автор: Алексей Заврин

Последствия для анимации: если анимировать одновременно два важных действия, они будут конкурировать друг с другом и путать игрока. Кроме того, будет сложно сосредоточиться на том, что именно сделал персонаж — к примеру, атаковал или отбился.

Как исправить: когда идет анимация сложных и важных действий, лучше делать их последовательно и разделять между друг другом. Бывают ситуации, когда кажется, что одной простой атаки мало — выглядит слишком пусто. Тогда можно использовать восьмой принцип анимации — дополнительное действие. В этом случае аниматор может добавить действие, но на сюжет игры или самого персонажа оно никак влиять не будет. Например, перед тем, как атаковать, герой будет резко хвататься за меч, чтобы успеть его вытащить из ножен, пока не поздно.

Напоследок — рекомендации от Dezy, чтобы развиваться в анимации и устроиться на работу в геймдеве:

Не бойтесь откликаться на вакансии и пробовать выполнить тестовые задания, так вы узнаете свои слабые стороны и в следующий раз сделаете лучше!

Если вам отказали — не отчаивайтесь. Если есть возможность, нарабатывайте опыт: создавайте анимации для понравившихся артов, анализируйте чужие анимации, заводите знакомства среди аниматоров, участвуйте в инди-разработках.

В открытом доступе много гайдов и полезных видео по Спайну, смотрите и пытайтесь повторить. Если есть возможность, идите учиться на курсы — за вас уже собрали информацию и учат профессионалы. Главное — действовать и не опускать руки!

Текст написала Анастасия Терентьева, автор в Smirnov School. Мы готовим концепт-художников, левел-артистов и 3D-моделеров для игр и анимации. Если придёте к нам на курс, не забудьте спросить о скидке для читателей с DTF.

7272
4 комментария

Комментарий удалён модератором

Комментарий недоступен

Бесподобно, попытаюсь осмыслить и повторить. это программа мне не известна, но как урок просто бесподобен.. ради таких уроков и сижу здесь