Обиды и творческий замысел: как Square отказалась выпускать Final Fantasy VII на Nintendo 64 в пользу PlayStation

Решение, определившее судьбу франшизы и, возможно, платформы.

В своё ��ремя оригинальная Final Fantasy VII не только ознаменовала революцию в трёхмерных играх и представила серию западной аудитории, но и здорово помогла продвижению первой PlayStation. По меркам 90-х у неё был космический бюджет (примерно 45 миллионов долларов), но это не помешало ей окупиться и стать самой продаваемой частью во франшизе.

Впрочем, до седьмой части разработчики из Square были ярыми сторонниками Nintendo — все игры в серии, а также прочие тайтлы студии, выходили на Famicom (NES) и Super Famicom (SNES). Но из-за того, что технические ограничения Nintendo 64 мешали творческому замыслу — консоль просто не «тянула» трёхмерную RPG — от соглашения с издателем пришлось отказаться, что привело к разрыву всех отношений и многим годам «обиды» на разработчиков.

Пересказываем историю Polygon о том, как это всё произошло — издание пообщалось со многими ключевыми фигурами Square тех лет, включая Хиронобу Сагакути, автора серии Final Fantasy.

Обиды и творческий замысел: как Square отказалась выпускать Final Fantasy VII на Nintendo 64 в пользу PlayStation

Затянувшийся препродакшн

После того, как Square выпустила Final Fantasy VI, назрел вопрос, что делать дальше. Перед студией стоял выбор: либо действовать осторожно, выпустив новую игру в проверенном пиксельном 2D, либо попробовать поэкспериментировать с художественным стилем на устаревшем железе, либо поработать с трёхмерной графикой на новых устройствах.

Поначалу авторы Final Fantasy VII придерживались первого варианта — игра должна была стать сиквелом Final Fantasy VI для Super Famicom. Разработчики долго обсуждали, какого стиля будет продолжение — на постоянных встречах авторы брейнштормили идеи.

По словам главы Square Japan Ёсинори Китасэ, одного из руководителей разработки игры в то время, над шестой частью работало около 60 человек. Когда начался препродакшн FF7 для Super Famicom, для него отвели около 20-30 человек — он продлился около двух или трёх месяцев.

По первым наброскам сценария, действие должно было развернуться в Нью-Йорке, где работала организация, пытающаяся разрушить мако-реакторы. Их преступления расследовал некий детектив Джо, а одним из членов этой группировки был в том числе прототип Клауда — главного героя Final Fantasy VII.

Концепт-арт Клауда ​
Концепт-арт Клауда ​

Затем начались проблемы с созданием другой игры Square — Chrono Trigger, — поэтому студии пришлось экстренно перекинуть все свободные силы на доработку проекта. А после от двухмерной графики отказались окончательно.

В 1994 году 3D для Square был в новинку — большинство персонала владело навыками лишь в работе над 2D. Поэтому сначала команда решила изучить технологию и провести небольшой эксперимент. Для этого Хиронобу Сагакути пригласил в Square специалиста по 3D — Кадзуюки Хасимото, который позже нанял команду инженеров и стал одной их ключевых фигур в разработке технической части Final Fantasy VII.

Square закупила сверхмощные машины от Silicon Graphics, на которых рендерилась трёхмерная графика. На них студия собрала маленькое техническое демо с боевой сценой и героями из Final Fantasy VI в 3D. Дорабатывать до полноценной игры они его не планировали.

Мы знали, что Nintendo 64 и PlayStation войдут в новое поколение консолей, а наша следующая игра будет разрабатываться для одной из них. [...] Нашим первым шагом был не выбор между этими двумя системами, а изучение машин Silicon Graphics. Они были очень дорогие, и мы сделали демо, чтобы показать людям: «Вот так бы могла выглядеть Final Fantasy в 3D».

Хиронобу Сагакути

Square использовала стороннюю систему в том числе и потому, что к тому моменту от Nintendo так и не было никаких вестей касательно их новой консоли.

Square хотела разработать игру под консоль Nintendo следующего поколения, но девкита в их распоряжении тогда не было, а технические характеристики продолжали меняться. Так что я посчитал, что мы бы могли начать [опыты] с обычным оборудованием, а затем оптимизировать все эти идеи для машин послабее.

Кадзуюки Хасимото

Зарисовку с трёхмерным боем из Final Fantasy VI позже показали на лос-анджелесской выставке Siggraph. По словам разработчиков, на них во время конференции почти не обращали внимания, но им оно и не требовалось — достаточно было того, что демо было играбельным и интересным.

В те времена, когда речь заходила о компьютерной графике, люди хотели видеть нечто сверхреалистичное — что-то, что можно было бы добавить в кино, и никто бы не заметил разницы. Но мы использовали графику для изображения аниме-персонажей. Мне кажется, поэтому на шоу никто не заинтересовался демо.

Хиронобу Сагакути

В то же время некоторые игровые журналы тогда почему-то решили, что Square только что показала Final Fantasy VI на ещё невышедшей Nintendo 64 — позже все эти новости отвергли.

Затем завершилась разработка Chrono Trigger, и Square вновь вернулась к созданию седьмой части. Тогда в студии всё ещё продолжали думать, что их следующая игра будет на новой Nintendo — тем более, у Silicon Graphics было соглашение касательно железа Nintendo 64, и потому переход разработки на консоль воспринимался «естественным».

Команда начала разрабатывать концепт трёхмерной Final Fantasy VII для Nintendo 64. Предполагалось, что игра будет работать вместе с Nintendo 64DD, периферийным дисководом для консоли — из-за того, что Square не хотела ограничиваться размерами картриджей.

По словам разработчиков, «официально» продакшн седьмой части для Nintendo 64 не начинался — скорее, они просто экспериментировали с железом. Проект создавался в обстановке секретности — те, кто работал над новым демо, сидели в отдельной комнате.

Демо создавали совсем немного человек — пара программистов и четыре или пять художников, работавших над графикой. [...] Первые персонажи, которых они сделали, были Клауд, Баррет и Red XIII.

Ёсинори Китасэ

Для теста на Nintendo 64 разработчики также создали модель Бегемота из 2 тысяч полигонов — но когда они отрендерили её и анимировали, фреймрейт был слишком низкий.

Это была одна из проблем выбора Nintendo.

Ёсинори Китасэ

Разрыв отношений с Nintendo

В эпоху Super Famicom у Nintendo были договорённости со многими крупными японскими студиями — включая Capcom, Konami и саму Square. Их выбор в пользу железа Nintendo, а не Sega, сыграл ключевую роль в успехе консолей. Но с наступлением нового поколения — а именно с выходом Nintendo 64 и PlayStation — расклад начал меняться.

У Sony не было хорошей репутации в игровой индустрии, но выгодные условия и хорошие технологии подкупили многих разработчиков. Square была одной из крупнейших компаний, «сменивших сторону».

В сентябре 1995 года меня нанял президент компании, [Тецуо] Мизуно-сан — тогда он мне сказал, что «Squaresoft всегда будет с Nintendo». [...] И через неделю после того, как я к ним присоединился, пошли разговоры: «Ох, может, нам стоит уйти к Sony». Так что я был слегка шокирован.

Ёсихиро Маруяма

По словам Сагакути, важнейшим доводом в пользу PlayStation был CD-привод. Если обычный трёхмерный экшен ещё умещался на картридже от Nintendo 64, то большая ролевая игра — уже нет. К тому же, CD были дешевле в производстве.

Многие опрошенные также вспомнили, что PlayStation была куда мощнее, да и с Sony было легче коммуницировать, чем с Nintendo.

Sony предложила нам отличные условия — лучше, чем у кого-либо. На их плечах осталась работа по связям с общественностью и маркетинг. Чтобы убедить присоединиться, они нам сильно помогли. Не могу вдаваться в детали, но скажу вот что: Sony поставила для себя очень низкий роялти за продажи, которые мы должны были ей отчислять.

Томоюки Такэти

Но ещё до того, как принять решение, Square долгое время взвешивала все «за» и «против». Примерно в то время, когда команда экспериментировала с Nintendo 64, к ним пришла Sony с предложением о выпуске трёхмерной игры на их платформе — после чего в студии приступили к созданию своего рода тестов для проверки обеих систем. Разработчикам было интересно, что они смогут «выжать» из каждой консоли.

Я видел пару тестов, и разница была налицо. Качество очень сильно разнилось. Тогда я подумал, что они никогда не выберут Nintendo, потому что результат был очевиден.

Мотонори Сакакибара

Среди одного из тестов был бенчмарк, где по экрану скакали 2D-спрайты — разработчики считали, сколько полигонов получится отобразить за 1/60 секунды. И, по словам Каваи, даже без текстур или освещения Nintendo 64 выдавала производительность почти в два раза хуже PlayStation.

Square продолжала «намекать» Nintendo на то, что её консоль не справляется с такими нагрузками — в то время как компания обещала, что следующий девкит получит обновление и станет мощнее. В итоге издатель даже организовал для разработчиков поездку в офис, где те попытались запустить демо с Siggraph — производительность всё так же была слишком плохая. Несколько дней, потраченных на оптимизацию, пользы не дали.

Мы вернулись в Токио, где была встреча между мной, Нарита-cаном (Кеном, главным программистом — DTF), Сагакути-саном и владельцем Square, Миямото-саном. [...] Последний входит и спрашивает: «Ну, как всё прошло?». И Нарита-сан рассказывает: «Мы не вытягиваем производительность. Мы даже близко не подходим к тому, что сделали на Siggraph».

Миямото-сан молча это принял, а после встречи Сагакути-сан собрал нас всех и сказал: «Мы отказываемся от 64».

Хироси Каваи

Мы рассказали это всё президенту и основателю Square Миямото-сану потому, что в итоге всё сводилось в пользе для бизнеса. А он нас вдохновил: если мы, как разработчики, уверены, что от этого игра станет лишь лучше, то было бы странно упускать такую возможность.

Хиронобу Сагакути

И в итоге из-за того, что Square ушла к конкуренту, Nintendo оборвала с ней все отношения.

Было довольно неудобно. Мы не могли с ними общаться около пяти лет. У нас не было с ними дружественных отношений.

Томоюки Такэти

Когда мы приняли решение уйти к Sony, почти десять лет нас не пускали в офисы Nintendo.

Синитиро Кадзитани

Что я услышал от Nintendo, так это: «Если вы от нас уходите, никогда не возвращайтесь».

Хироси Каваи

С высоты лет становится ясно, что решение Square было абсолютно верным — кто знает, в каком бы направлении развилась Final Fantasy, если бы не переход к Sony. Возможно, потеря такого ценного эксклюзива отразилась бы и на успехе самой PlayStation — ведь седьмую часть до сих пор вспоминают как одну из важнейших игр платформы.

Сотрудничество Square (теперь уже Enix) и Sony продолжается до сих пор — та же Final Fantasy VII Remake временно эксклюзивна для PlayStation 4. А на консолях Nintendo с тех пор выходили разве что переиздания старых частей.

Я скажу вот что. Я впечатлён тем, что Nintendo могла делать с железом 64. Mario, Zelda — их разработчики должны быть мастерами. Но всё упирается в аппаратные ограничения, и на этой консоли вы не запустите ничего уровня Final Fantasy VII.

Хироси Каваи
173
163 комментария