Опыт разработки игры в одиночку. Три совета!

Привет! Я инди-разработчик одиночка. Полгода, вечерами, после работы, я делаю свою инди-игру.

Хочу поделиться своим опытом, болью и дать 3 совета разработчикам одиночкам, как я.

Расскажу об игре.

“Мёртвая Россия Ко-оп” - это кооперативный сессионный топ-даун шутер в сеттинге российского зомби-апокалипсиса.

Страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/1211640

Трейлер игры "Мёртвая Россия Ко-оп"

Цель каждой игровой сессии - выжить. Продержаться 7 игровых суток.

Каждые игровые сутки я разделил на день и ночь:

Днем почти нет зомби. Игроки исследуют локацию, ищут деньги, сооружают укрепления, ловушки и покупают оружие, которое поможет им выжить ночью.

Ночью, под звук воздушной тревоги, на улицах появляется полчища мертвецов, которые бегут на игроков со всех сторон. Цель игроков - отбить атаку используя заготовленные укрепления, ловушки и оружие.

Каждую ночь мертвецов становится всё больше, они всё быстрее и сильнее.

А теперь про разработку.

Идея сделать игру про СНГ и для СНГ у меня была давно.

Во-первых, я хотел сделать игру про наше, про отечественное, про пост-советское!

Во-вторых, работая над своими старыми проектами, мне осточертело переводить каждое сообщение на английский язык. Мне не нравится Facebook и Twitter. Я не знаю о чем писать в Reddit. А тут - я говорю со своей аудиторией на одном языке, это же так просто!

Вконтакте, мне на глаза попалось сообщество “3D модели (low poly) и текстуры”. Автор - Денис Логиновский сделал так много душевных хрущевок, заправок и авто-сервисов, что я решил - вот оно!

​Примеры 3д моделей <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fvk.com%2Fclub159607022&postId=123353" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Денис Логиновский</a>
​Примеры 3д моделей Денис Логиновский

Прикупив 300 моделей русской тоски, я подумал, что нужно делать игру с видом сверху. Потому что модельки были низкого качества.

Выбор был такой - либо стратегия, либо топ-даун шутер.

Очевидно же, проще сделать топ-даун шутер. Да еще и ассет нашёл хороший, который можно было “быстро” видоизменить под свои нужды.

Сказано - сделано! Я железно решил - сделаю игру за 2 месяца. А может за 4. Ну, в крайнем случае, за 6. Сейчас я стараюсь уложиться в 8.

Совет №1: “Если хочешь сделать игру за 2 месяца, планируй сделать её за 2 недели!”

Первая проблема, с которой я столкнулся - импорт моделей в движок. Так как не все модели были в fbx формате, а некоторые были поломанные, мне пришлось прогонять их через 3д-редактор, а потом, ручками, собирать модельки в движке.

Я импортировал 300 моделей и выставил их тестовую локацию-палитру, распределив по размеру и тематике - село, город, промзона. Это заняло у меня 2 месяца скучнейших вечеров. Я даже аудиокнигу успел прослушать.

Локация-п​алитра <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F1211640&postId=123353" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Мёртвая Россия</a>
Локация-п​алитра Мёртвая Россия

По итогу, я реализовал одну небольшую открытую локацию, которую планирую расширить. И вот, с тяжелой грустью, смотрю я на свои 300 моделей, и понимаю - 90% не пойдут никуда.

​Игровая локация <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fstore.steampowered.com%2Fapp%2F1211640&postId=123353" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Мёртвая Россия</a>
​Игровая локация Мёртвая Россия

Изначально я хотел сделать сюжетную кампанию, аля русский Left 4 Dead, где будут 7 локаций, каждая в своем стиле, со своими геймплейными фишками и всё такое. Но поняв, что меня засосало опасное сосало, решил что это вообще не вариант, и мне надо срочно менять концепцию игры.

Совет №2: “Не планируй большие локации!”

Через несколько бессонных ночей я родил идею сессионного шутера, описанную выше, и начал воплощать ее в жизнь.

Сейчас я имею следующий набор фичей:

1. Открытая локация с лутом денег, спавном толп мертвецов и сменой дня и ночи.

2. Строительство укреплений и ловушек: факел, баррикада, колючка, огненная ловушка

3. Оружие: Пистолет Макарова, Ружьё ИЖ-27, Автормат АК -47, Ручная граната, Пехотная мина.

Да, этого мало и я не доволен. Но мне нужно сделать еще кучу вещей: условия победы, победный экран, туториал, пофиксить баги, итд итп.

Совет №3: “Быстрее и приятнее сделать новую игру, чем переделывать геймплей!”

На этом всё. Да прибудут с вами маленькие, но качественные проекты!

108108
91 комментарий

идея прикольная, сколько вишлистов уже есть? Печально что анрил))

8
Ответить

Почему печально что анрил?

5
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Какие-то странные формулировки советов. Некоторые вообще подталкивают начинашек не в ту сторону.

 Если хочешь сделать игру за 2 месяца, планируй сделать её за 2 недели

Тут дело не в хотении. Если ты посмотрел на весь объём работ и оценил его в N дней, умножай это количество на 3 и получишь более-менее реалистичную оценку. С оценкой сроков проёбываются даже опытные менеджеры, не то что инди без опыта. А если хочется уложиться раньше, надо резать скоуп.

 Быстрее и приятнее сделать новую игру, чем переделывать геймплей!

Тут просто можно написать «делай прототипы перед тем как вкладываться в полноценное производство. Начинать новую игру можно бесконечное количество раз, но так никогда и не довести ее до конца.

11
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

На мой взгляд, настолько пустая стена - это некрасиво. Даже если в игре совковый дух.

9
Ответить

Вот тебе американский ангар, насквозь пропитанный "совковым духом":

Ответить