Опыт разработки игры в одиночку. Три совета!
Привет! Я инди-разработчик одиночка. Полгода, вечерами, после работы, я делаю свою инди-игру.
Хочу поделиться своим опытом, болью и дать 3 совета разработчикам одиночкам, как я.
Расскажу об игре.
“Мёртвая Россия Ко-оп” - это кооперативный сессионный топ-даун шутер в сеттинге российского зомби-апокалипсиса.
Страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/1211640
Цель каждой игровой сессии - выжить. Продержаться 7 игровых суток.
Каждые игровые сутки я разделил на день и ночь:
Днем почти нет зомби. Игроки исследуют локацию, ищут деньги, сооружают укрепления, ловушки и покупают оружие, которое поможет им выжить ночью.
Ночью, под звук воздушной тревоги, на улицах появляется полчища мертвецов, которые бегут на игроков со всех сторон. Цель игроков - отбить атаку используя заготовленные укрепления, ловушки и оружие.
Каждую ночь мертвецов становится всё больше, они всё быстрее и сильнее.
А теперь про разработку.
Идея сделать игру про СНГ и для СНГ у меня была давно.
Во-первых, я хотел сделать игру про наше, про отечественное, про пост-советское!
Во-вторых, работая над своими старыми проектами, мне осточертело переводить каждое сообщение на английский язык. Мне не нравится Facebook и Twitter. Я не знаю о чем писать в Reddit. А тут - я говорю со своей аудиторией на одном языке, это же так просто!
Вконтакте, мне на глаза попалось сообщество “3D модели (low poly) и текстуры”. Автор - Денис Логиновский сделал так много душевных хрущевок, заправок и авто-сервисов, что я решил - вот оно!
Прикупив 300 моделей русской тоски, я подумал, что нужно делать игру с видом сверху. Потому что модельки были низкого качества.
Выбор был такой - либо стратегия, либо топ-даун шутер.
Очевидно же, проще сделать топ-даун шутер. Да еще и ассет нашёл хороший, который можно было “быстро” видоизменить под свои нужды.
Сказано - сделано! Я железно решил - сделаю игру за 2 месяца. А может за 4. Ну, в крайнем случае, за 6. Сейчас я стараюсь уложиться в 8.
Совет №1: “Если хочешь сделать игру за 2 месяца, планируй сделать её за 2 недели!”
Первая проблема, с которой я столкнулся - импорт моделей в движок. Так как не все модели были в fbx формате, а некоторые были поломанные, мне пришлось прогонять их через 3д-редактор, а потом, ручками, собирать модельки в движке.
Я импортировал 300 моделей и выставил их тестовую локацию-палитру, распределив по размеру и тематике - село, город, промзона. Это заняло у меня 2 месяца скучнейших вечеров. Я даже аудиокнигу успел прослушать.
По итогу, я реализовал одну небольшую открытую локацию, которую планирую расширить. И вот, с тяжелой грустью, смотрю я на свои 300 моделей, и понимаю - 90% не пойдут никуда.
Изначально я хотел сделать сюжетную кампанию, аля русский Left 4 Dead, где будут 7 локаций, каждая в своем стиле, со своими геймплейными фишками и всё такое. Но поняв, что меня засосало опасное сосало, решил что это вообще не вариант, и мне надо срочно менять концепцию игры.
Совет №2: “Не планируй большие локации!”
Через несколько бессонных ночей я родил идею сессионного шутера, описанную выше, и начал воплощать ее в жизнь.
Сейчас я имею следующий набор фичей:
1. Открытая локация с лутом денег, спавном толп мертвецов и сменой дня и ночи.
2. Строительство укреплений и ловушек: факел, баррикада, колючка, огненная ловушка
3. Оружие: Пистолет Макарова, Ружьё ИЖ-27, Автормат АК -47, Ручная граната, Пехотная мина.
Да, этого мало и я не доволен. Но мне нужно сделать еще кучу вещей: условия победы, победный экран, туториал, пофиксить баги, итд итп.
Совет №3: “Быстрее и приятнее сделать новую игру, чем переделывать геймплей!”
На этом всё. Да прибудут с вами маленькие, но качественные проекты!