3D как искусство: почему важно экспериментировать и развиваться творчески

Как не заскучать и оставаться востребованным

Вместе с художниками Игорем Дятловым и Евгением Паком разбираемся в том, почему так важно заниматься 3D в том числе и «для души», и как отношение к 3D как к искусству может спасти от профессионального выгорания — а в будущем, возможно, даже от проблем с трудоустройством.

Как приходят к 3D-искусству

У 3D-художников часто есть конкретные специализации. Одни отлично рисуют футуристическое оружие, другие — демонов, третьи — улицы городов. Многие застревают в такой работе и начинают от неё уставать — это приводит к эмоциональному выгоранию. На качестве его моделей это может и не сказаться, но есть риск, что он перестанет расти как профессионал.

Очень много времени в своей жизни я занимался тем, что просто моделил пушки. Но беда в том, что если вы работаете в студии и моделите пушки, то вы просто становитесь очень крутыми в моделировании пушек. Но что дальше? А композиция? А когда вы попробуете текстурить органику?

И здесь два пути — либо дома делать то же самое, что на работе, но немного иначе (например, вы всегда моделили пушки, а тут хотите моделить дома), либо вы пробуете что-то потенциально новое и уходите вширь.

Игорь Дятлов, 3D-художник

Эксперименты для 3D-художника — это лучший способ отвлечься от основной работы. Создавая сцены или объекты для себя, многие моделеры начинают использовать новые программы или инструменты.

Когда у меня появилась первая стабильная работа в 3D, я понял, что одной только работой 3D не ограничивается. К этому занятию можно подходить с разных сторон — это не только вид заработка.

Поэтому в каждой работе я пытался экспериментировать. То с инструментарием программы, то с теми фундаментальными вещами, которые нам всем нужно постоянно улучшать — композиция, цвета и прочее познание. И в каждой работе я открывал для себя что-то новое.

Евгений Пак, Художник по оружию в People Can Fly

Процесс работы над чужим заказом и над собственной идеей для многих сильно различаются. Работа «для души» обычно не нагоняет усталость, а, наоборот, расслабляет.

Есть люди, которые, чтобы расслабиться после работы, наливают бокал красного вина и что-то рисуют маслом. У них получается ужасно, но это способ медитации.

К 3D можно относиться так же — приходить домой и как-то расслабляться, делая какое-нибудь откровенное дерьмо. Но неважно, что это дерьмо. Важно, что вы получаете от этого эмоциональную разрядку.

Евгений Пак, Художник по оружию в People Can Fly

В ходе таких экспериментов даже те моделеры, которые всю жизнь занимались сугубо техническими задачами, могут творить более свободно. В таком формате можно использовать инструменты 3D-моделирования не для выполнения неких жёстких целей, а исключительно для самовыражения.

Выход за пределы привычного понимания 3D помогает придумывать что-то принципиально иное, принципиально новое. Здесь самое сложное — понять, ценно ли для вас делать то, что другие не делают. И если ценно, то вы начинаете делать что-то крутое.

Главная мысль, к которой нужно прийти, чтобы начать творить 3D-искусство — 3D должно быть в кайф творцу. Чтобы он творил не из-под палки, а потому что вдохновлён, и хочет для своего удовольствия нарисовать что-то красивое.

Игорь Дятлов, 3D-художник

Созданные «для души» произведения тоже могут оказаться востребованными. Например, художник может в порыве вдохновения создать красивую трёхмерную абстракцию, — а потом её купит журнал, чтобы напечатать на обложке.

3D— это просто язык виртуальной среды, и его будет становится только больше. Появляется много хороших экспериментов с выразительностью 3D, тот же «Человек-паук: Через вселенные», например. Там очень нетипичная графика, и это круто.

3D больше не на подхвате. Это немного пугает, но прикольно, что в инфосфере любителей искусства, которые всего пять лет назад вовсе не воспринимали компьютерную графику, стали появляться мастодонты вроде Beeple.

Игорь Дятлов, 3D-художник

Beeple и ежедневное творчество

Beeple, которого на самом деле зовут Майк Винкельман — один из самых плодотворных 3D-художников современности. Первая слава пришла к нему 13 лет назад, когда он запустил формат «дейликов» — или everydays. Каждый день художник ставил себе задачу нарисовать новую картинку — и при этом неважно, насколько она будет хороша.

На дворе был 2007-й, — то есть, дело было ещё до Facebook и Twtter. Я просто выкладывал работы на своём сайте. Их буквально никто не видел. И я понял, что это неплохой способ развить свой навык. К концу того года я всё ещё рисовал отстойно, но всё равно гораздо лучше, чем когда начинал.

источник

Beeple (Марк Винкельман), 3D-художник, режиссёр

Но по-настоящему everydays раскрыли себя, когда Beeple решил перейти от рисунков к основам трёхмерной графики. Начав с простейших кубов в After Effects, Beeple быстро устал от рудиментарных инструментов программы, и решил поработать с «настоящим» 3D — для удовольствия и саморазвития. Постепенно его работы становились всё сложнее, он использовал новые эффекты и инструменты. С тех пор прошло больше 4700 дней, и Винкельман не пропустил ни одного из них.

Каждый год я концентрируюсь на чём-то одном, чему хочу научиться. В этом году, кажется, хотел лучше освоить композицию. Но в последнее время я всё больше стремлюсь к улучшению общего качества картинки. Хотя и не очень ответственно иду к этой цели.

источник

Beeple (Марк Винкельман), 3D-художник, режиссёр

Формат everydays популярен среди любых творцов, взаимодействующих с онлайн-сообществом. Музыканты, иллюстраторы и дизайнеры часто на время бросают себе такой своеобразный «вызов», чтобы привлечь внимание и обзавестись подписчиками.

Но для самого художника польза «дейликов» тоже ощутима. Создавая ежедневные работы, он не думает, делает ли что-то правильно или неправильно. Целью тут оказывается создание с нуля и доведение до ума целостной задумки всего за день. Остаётся только отбросить в сторону сомнения и просто творить, опираясь на своё личное ощущение прекрасного. Среди аудитории обязательно найдутся те, кому ваше «прекрасное» не понравится — но ведь на то оно и искусство.

Вы можете сказать: «Я умею делать освещение», и то же самое может сказать кто-то ещё. И один из вас на самом деле будет делать освещение отвратно, но всё равно будет уверен, что получается красиво. А вот второй будет на самом деле делать качественную работу. Это всё очень субъективно: освещение, цветовая композиция, анимация не идут ни в какое сравнение с более техническими вещами, которые ты либо умеешь делать, либо нет.

источник

Beeple (Марк Винкельман), 3D-художник, режиссёр

Как правило, ежедневные рисунки оказываются связаны и с основной работой художника — по крайней мере, если это не радикально разные направления. Экспериментируя с небольшими работами, 3D-моделер изучает новые инструменты и открывает новые возможности, которые потом может использовать, чтобы улучшить свои профессиональные навыки.

Бывает так, что художник настолько загружен на основной работе, что времени на подобные эксперименты не остаётся, — и поэтому более свободный формат everydays помогает снова загореться творчеством.

Людям не хватает не идей, а дедлайнов. Когда у тебя каждый день есть дедлайн, у тебя не остаётся иного выхода, кроме как срочно придумать идею. Мне вообще кажется, что у всех в голове больше идей, чем они осознают. И когда ты выдаёшь очень много работ, какой-то процент из них обязательно понравятся зрителям.

источник

Beeple (Марк Винкельман), 3D-художник, режиссёр

Ещё художник выносит из ежедневного формата умение не перегорать и быстро доводить работу до логичной точки, даже если сам проект оказывается не по душе. С помощью «дейликов» можно увеличить скорость работы, — а это точно пригодится в большом проекте. И чуть ли не самое главное — научиться понимать, когда пора прекращать шлифовку и выкладывать то, что получилось.

Что дальше

В последнее время более технические навыки — например, умение рисовать реалистичные камни, — постепенно отходят на второй план при разговоре о 3D. А вот самообразование и изучение новых техник ценится как никогда высоко.

Простой моделер — это достаточно недорогая должность. Их много, работа достаточно несложная. Поэтому, чтобы зарабатывать больше, нужно идти дальше. Нужно пробовать новый стиль, новые приёмы, уходить в дизайн, в концепт-арт. Это всё вещи, которые развивают вас вширь.

Потому что иначе остаётся замкнутая цепочка: дальше моделить, знать больше кнопок, моделить быстрее, лучше строить топологию… Это, конечно, важные вещи, но делают ли они вас профессиональнее?

Игорь Дятлов, 3D-художник

К и без того высокой конкуренции внутри профессии в последнее время добавился ещё один фактор: искусственный интеллект и нейросети. В популярные редакторы встраиваются помощники, упрощающие работу, но обесценивающие труд моделера. 3D-сканирование выдаёт всё более чёткие результаты, а Google разработала искусственный интеллект, создающий реалистичные трёхмерные модели, сохраняя все детали освещения и отражений.

Но ключевое слово здесь — «реалистичные». Допустим, искусственный интеллект сможет создать неотличимый от реального камень, — но заказчику нужен будет камень, приятный эстетически. Даже если профессия обычного 3D-художника, который занимается реалистичными изображениями, умрёт, востребованными останутся моделеры, которые умеют видеть в 3D красоту и создавать необычные произведения.

Есть история того, как развивалось искусство. И эта история повторялась. Когда появляется новая идея, какая-то новая концепция, она расцветает постепенно. Когда-то расцветали идеи Малевича, Дали, Пикассо. Они баловались перед холстом как дети в песочнице — это видно по их работам. При этом люди их не принимали.

Сейчас происходит то же самое, в том числе и в трёхмерке. Уже есть такие же художники, просто пока что их не воспринимают равными мастерам прошлого. Но дайте им 20-30 лет, и культура ощутит их значимость.

Игорь Дятлов, 3D-художник

Научиться создавать выразительные 3D-модели можно на нашем курсе DRAFT PUNK.

Коротко о курсе:

  • Курс стартует 1 октября.
  • Изучим все этапы пайплайна (блокинг, high poly, развёртка, запечка, нормал).
  • Разберёмся с арт-частью, чтобы моделить быстро и выразительно.
  • 2 полноценных ассета для игры ты замоделишь самостоятельно к концу обучения.
  • Программа рассчитана на 5 месяцев.
  • Разный контент для начинающих и продвинутых трёхмерщиков.

Записаться на курс: https://school-xyz.com/draftpunk

Материал подготовлен командой XYZ Media.

Наши каналы в Telegram и на YouTube.

4646
5 комментариев

И конечно же, неизбежный самопиар в конце...

1

Все же контент у ребят годный, пускай себе пиарятся на здоровье.

4

Мне вот че интересно. Если я училась на айтишника, а сейчас хочу в веб-дизайн податься, то стоит ли повышать квалификацию? ДУмаю пойти сюда  и сомневаюсь стоит ли) Хотя думаю хуже же не будет? Что думаете?

Если хочешь в веб-дизайн, но сомневаешься, а так ли этот тебе веб-дизайн нужен? найди в интернете бесплатные курсы или еще лучше учебники именитых авторов в этой сфере. Почитай, поизучай и после этого решай.