Итак, основная дизайнерская сложность филинга оказывается в правильной интерпретации ожиданий игрока, созданных игрой с учетом того, что игрок тоже не «чистый сосуд», а человек с определенным культурным и сенсорным багажом из других игр и реальной жизни. Причем установки из реальной жизни — самые базовые и прочные, ведь даже у 8к MMR Пуджа большая часть нейронных связей сформирована взаимодействием с реальным миром. Так что даже в мире, где простой сантехник скачет на три метра вверх без разбега, стальной ящик прочнее деревянного, а у большого моба XP больше, чем у такого же поменьше, с ожиданиями от игры все сложнее, но зато мы ими можем манипулировать.
жду статью про каккинг и писсинг, по больше бы таких водянистых статей
Статья так и не дала ответа на главный вопрос: "почему многие современные прогрессивные игровые компании вместо дизайнеров филинга нанимают дизайнеров кринжа?"
Интересный материал. А "филинг" это устоявшийся термин в геймдеве? На мой взгляд, я бы ожидал обозначение этого явления как "перцептивный дизайн" или вроде того
А "филинг" это устоявшийся термин в геймдеве?
Что-то про филерный контент в донатных играх?
Есть более широко распространённый термин - Гейм Фил
Игра — это набор правил и критериев оценки результата.
Holy shit 😰