Трушный Уральский ГеймДев

Пока в конце 90-х успешные стартаперы делили ларьки и ходили в золотых коронках, на Урале появилась компания Targem Games, сделавшая ставку на разработку игр. Прошли десятилетия, ларьки снесли, золотые коронки поменялись на виниры, а Targem живее всех живых. В этом лонге о том, как компания устроена изнутри и что ценят руководители отделов в будущих сотрудниках. Welcome -_^!

На входе офис встречает крутой и добродушный чел (который спрятался за стойкой администратора), огромная вывеска Targem Games, а на втором этаже видно стену с коллекционными изданиями игр
На входе офис встречает крутой и добродушный чел (который спрятался за стойкой администратора), огромная вывеска Targem Games, а на втором этаже видно стену с коллекционными изданиями игр

Intro

Компания Targem Games - российский разработчик видеоигр, который по счастливому стечению обстоятельств базируется в моем родном городе Екатеринбурге. Я не являюсь сотрудником компании и ни в коем случае не хотелось бы чтобы мой материал воспринимался как рекламный. Отдельно отмечу, что компания Targem пошла навстречу и согласилась ответить на интересующие меня вопросы. Итак, ниже о компании и о том, что было интересно узнать мне. В свою очередь вы можете написать в комментариях, что было бы интересно узнать Вам об этой компании. И я с удовольствием подготовлю вторую часть статьи с ответами на вопросы сообщества.

Компания не сидит в подполье и ведет достаточно активную медийную жизнь, поэтому не хочется много времени уделять внимания тому, о чем вы и так сможете узнать из Википедии. Однако, для непосвященных дам некоторые вводные.

Те самые вводные

Так повелось, что в жизни каждого мужчины есть та самая - первая, которую запоминаешь на всю оставшуюся жизнь. Речь, конечно же о первой компьютерной игре. Было бы конечно здорово увидеть текст автора, который по счастливому стечению обстоятельств живет в одном городе с компанией-разработчиком, сделавшим для него ту самую - первую компьютерную игру. Хотелось бы приукрасить и написать именно так, но нет. Игры Таргема не были для меня первыми, однако я хорошо помню как заходил после уроков в киоск за CD-дисками с играми. Тогда я особо не разбирался в лейблах и все что знал о том киоске с вывеской “1C”, так это то, что там вроде бы торговали не пиратской продукций и о том, что там появлялись новинки.

Однажды, ярким зимним уральским днем, возвращаясь из школы домой я завернул в тот самый киоск. В кармане лежали мятые купюры от сэкономленных обедов, за прилавком как и всегда сидел большой бородатый мужчина (и играл в Warcraft). К тому времени я завершил проходить Механоидов и чувствовал горечь на душе от того, что полюбившийся мне мир “закончился”. Я искал что-то похожее. Да, говорят что игра Ex Machina (выпущенная компанией Targem Games) сделана в духе “Безумного Макса” и Fallout’a, а ездить можно было по открытому миру как в Interstate 76. Но для меня Ex Machina имела больше общего именно с Механоидами, в которых также была возможность прокачивать свою боевую машину и выполнять миссии в постапокалиптическом мире. Итак, деньги с обедов ушли солидному бородатому мужчине, игравшему за орду, а я вприпрыжку побежал домой ездить на бронированном грузовике и “мстить за своего отца”. В эти моменты казалось, что мир лежит у моих ног. Но речь в этой статье не обо мне, поэтому вернемся к основной теме.

Помимо Ex Machina компания Targem выпустила множество успешных проектов. Первой игрой компании была “Магия войны” (Battle Mages), вышедшая в 2003 году. Вот в этом интервью Станислав Скорб - отец основатель компании достаточно подробно рассказал о всей боли разработки первого успешного проекта и о поиске издателя в эти годы.

Да-да, скрин из того самого стима. Игра Battle Mages, паблишер: Buka Entertainment
Да-да, скрин из того самого стима. Игра Battle Mages, паблишер: Buka Entertainment

А в 2017 вышла Crossout. Позднее появилась мобильная версия.

Тот же стим. Игра Crossout, паблишер: Gaijin Distribution KFT
Тот же стим. Игра Crossout, паблишер: Gaijin Distribution KFT

Вообще в портфолио компании два десятка успешных проектов. Познакомиться со всеми можно на их официальном сайте и в старой доброй википедии (на сайте конечно атмосфернее). Писать про каждую игру здесь не вижу большого смысла, хоть и очень хочется. Резюмируя отмечу: компания крутая, создала и продолжает создавать успешные игры.

Отделы компании и роли в ней

Меня пустили прогуляться по офису компании, заглянуть в различные отделы и даже ответили на вопросы. Мне было интересно узнать, как она устроена изнутри и как молодому и неопытному падавану можно стать частью зерга, производящего игровой контент. Я заранее сходил на сайт Targem’a и увидел, что интересующие компанию направления, как и требования к кандидатам расписаны крайне хорошо. Пруфы ниже:

<p>скрин сайта из раздела job: https://targem.ru/job</p>

скрин сайта из раздела job: https://targem.ru/job

По сути под каждой вакансией описаны достаточно четкие требования и более того, какие-то добрые человеки догадались расписать с изучения чего может начать кандидат, желающий к ним устроиться. По каждому направлению, Карл. Лично меня это приятно удивило. Итак, давайте уже сходим внутрь и посмотрим как выглядит офис компании.

Экскурсия по офису

Офис находится в самом центре города Екатеринбурга, отдельно стоящее здание, адрес которого без труда гуглится. А жители города могут даже, прогуливаясь по центру, завернуть в тихий дворик и потрогать дверь рукой (на удачу). Первое что запомнилось сразу - это дружелюбная атмосфера в компании. На входе просторный зал с диванчиками, плойкой, кофемашиной и аркадным автоматом. Помещение больше похоже не на офис, а на локацию, готовую принять косплееров на презентацию очередного обновления. До глубины души растрогала стена с коллекционными изданиями игр:

Armageddon Riders...
Armageddon Riders...
та самая игра, которая была приобретена у солидного мужчины, игравшего за Орду
та самая игра, которая была приобретена у солидного мужчины, игравшего за Орду

По поводу спортзала и зон отдыха, указанных на сайте в “бонусах” для сотрудников, тоже не обманули. Фотать бородатых программистов в спортзале, жмущих сотку от груди не стал, как и тех, кто просто лежал в своей зоне комфорта с книгой в руках. Но вот вам несколько фоток с атмосферой:

Рабочую атмосферу сфотать особо не получилось, ибо летом многие трудятся дистанционно, да еще и в обед пришел. В любом случае могу отметить, что самым "густонаселенным” оказался отдел тестировщиков, которые вопреки обеду продолжали -и-г-р-а-т-ь- работать. Чисто со стороны конечно все отделы выглядят примерно одинаково. Давайте попробуем провести эксперимент, ниже будет четыре неподписанные фотографии, попробуйте догадаться какие отделы изображены на фото:

отдел Targem Games #1
отдел Targem Games #1
отдел Targem Games #2
отдел Targem Games #2
отдел Targem Games #3
отдел Targem Games #3
отдел Targem Games #4
отдел Targem Games #4

Полагаю, что атмосфера компании говорит сама за себя. Я бы охарактеризовал ее двумя словами - это свобода и творчество. Мне приходилось работать и в крупных IT-компаниях и даже отсиживать рабочее время на заводе, мои друзья и коллеги рассказывали как сидели под камерами на крупных проектах без возможности встать с рабочего места. Хорошо что есть такие компании как Таргем, где уважают в первую очередь людей. Когда компания заботится о своих сотрудниках - это сразу видно. И мне не понятно, почему на дворе 2022 год, а многие предприятия до сих пор выстраивают деспотичные отношения из под палки. Казалось бы - бери людей с мотивацией, разделяющих твои ценности, дай свободу в творчестве и один такой специалист будет работать эффективнее чем целый отдел, построенный по принципу завода. Ладно, вопрос скорее философский, двигаемся дальше. Самое время пообщаться с HR’ом и узнать мнение человека, который видит работу многих отделов изнутри.

Задаем вопросы HR’у

Трушный Уральский ГеймДев

На вопросы отвечает Анна Елькина, HR по внутренней политике

Вопрос: На сайте вашей компании в разделе /job указаны актуальные вакансии по ключевым направлениям: Разработка, Арт, Гейм-Дизайн и “Другое” (тестировщики / менеджеры). Внутри компании есть ли дробление этих направлений по видам игр и как оно выглядит? Имеет ли специалист шансы поработать с каждым проектом компании?

Ответ: Обычно мы ищем человека под конкретный проект, на собеседовании это сразу обозначается. Бывает, что параллельно идет поиск сразу на несколько проектов компании и тогда на собеседовании опять-таки оговариваем какие это проекты. Дробления по видам игр нет, есть специализация по характеру задач, а также деление на мобильные проекты и «все остальные», в большей степени это обусловлено технологиями разработки.

Вопрос: Может ли человек “с улицы” попасть в компанию? Важно ли для вас наличие высшего образования?

Ответ: Конечно, я сама (HR менеджер) попала в студию “с улицы”, разумеется у нас есть реферальная программа, но и процент тех, кто сам откликнулся, выполнил тестовое и прошел несколько этапов собеседования высок. Для нас главное, чтобы человек любил и играл в игры, показал свою экспертизу (либо понимание для специалистов уровня junior) в профессии и успешно выполнил тестовое.

Сложно ответить на вопрос про образование, если кратко, то “Да, но нет”. То есть оконченное высшее образование демонстрирует, что вы способны довести до конца несколько нудное дело, преодолеть лень, проблемы мотивации. С другой стороны у нас есть тестовые задания, собеседования и мы смотрим не на корочки, а на человека и его возможности. И есть разные жизненные сценарии почему человек не получил это самое высшее образование, мы стараемся непредвзято оценивать опыт, знания и навыки соискателя, на высшее образование обращаем внимание, но это не всегда ключевой показатель.

Вопрос: На сколько весомым аргументом будет наличие сертификатов от крупных коммерческих образовательных проектов, обещающих “научить разработке игр за 12 месяцев”

Ответ: Весомо будет, если человек демонстрирует, что научился разработке игр за 12 месяцев. Наличие сертификата, это приятное дополнение к резюме, опять-таки демонстрация, что человеку интересна тема и он прикладывал усилия к тому чтобы попасть в геймдев.

Вопрос: Какое самые загруженные месяца работы в компании? Почему?

Ответ: Традиционно это период с октября по январь. Это и дедлайны годовые, также у нас проходят ревью, ну и конечно для проектов это один из самых горячих периодов — ивенты, посвященные Хеллоуину, Рождеству и Новому году.

Вопрос: Гейм-Дев одна из самых творческих профессий. Беспокоится ли компания о проблеме “выгорания” сотрудников?

Ответ: Мы очень переживаем за тему выгорания у сотрудников, потому что не допустить выгорание легче, чем его вылечить. Мы мониторим, чтобы у сотрудников work/life balance был в равновесии. Предлагаем помощь в восстановлении эмоционального состояния, проводим мониторинги психологической безопасности в коллективе.

Трушный Уральский ГеймДев

Вопрос: На сколько большая текучка кадров? Что чаще всего становится причиной ухода из компании?

Ответ: У нас очень маленькая текучка, чем мы гордимся. Средний срок работы в компании 7,5 лет. Поскольку мы находимся на Урале, в Екатеринбурге, и сейчас работаем по гибридной схеме, то основные причины ухода из компании — это переезд в столицу или другую страну. У нас достаточно высокий порог входа в компанию, мы ищем сотрудников, которые разделяли бы наши ценности, которым бы нравились наши проекты.

Вопросы руководителю отдела разработки

Трушный Уральский ГеймДев

На вопросы отвечает Иван Бизяев, ведущий программист

Вопрос: есть мнение, что программист в геймдеве- не творческая профессия. Нужно писать код по тз и все творчество заключается в том, чтобы реализовать функционал, который кто-то придумал. Считаете ли вы это утверждение верным?

Ответ: Нет, конечно, не считаю. На самом деле программисты есть разные. Так сказать разной специализации. Есть наверное и такие, которые далеки от геймдизайна, типа программисты тулов (редактора уровней) или программисты базы данных.

Но игровые программисты участвуют в разработке игровых фич. А значит непосредственно участвуют в творческом процессе вместе с другими специалистами: дизайнерами, художниками и другими сотрудниками.

Очень редко, когда игровой дизайнер точно знает что и как нужно/можно сделать. Как правило у него есть какая-то идея, а как ее лучше реализовать — это уже плоды совместной работы с программистом.

Примеры:

  • разработка сложной системы повреждения автомобиля: нужно придумать, как должны обрабатываться попадания, у каких деталей и как должна уменьшаться прочность, как рикошетит пуля или пролетает насквозь. А потом еще намазать все это эффектами и интерфейсами, чтобы у игрока было чувство удовлетворения при каждом попадании по противнику. И все это на стыке дизайна и программирования.
  • разработка AI для персонажей-противников: как они будут двигаться, куда стрелять, будут ли искать укрытия и обходить с фланга. Все это дизайн поведения, и в то же время программирование. И часто дизайнер AI и программист AI — это один и тот же человек.
  • разработка физики поведения автомобиля: двигатель, подвеска, трение, заносы, распределение массы, тензор инерции, толщина шин, прижимная сила, сопротивление воздуха ... Как все это сделать так чтобы играть было «фаново»? Мало кто сможет поставить четкое ТЗ, что надо сделать. Программисту приходится самому придумывать и пробовать.
  • Известно что кроме «реалистичной» графики, еще нередко используют и стилизацию. Это и банальный cel-shading и какие то более неординарные способы отрисовки. Графические программисты могут здесь сильно оторваться.

На самом деле специфика работы Targem в последнее время такова, что мы делаем «сервисные» игры. И в этом деле много регулярных задач: сделать 3 баттлпасса, 30 деталей, 6 новых машин, 4 новых оружия. И большую часть этого контента делают художники.

Казалось бы! Художники — самые творческие люди, но их работа настолько поставлена на поток, что точно известно, сколько времени выделено на скетчирование, сколько — на моделирование, текстурирование и пр. И для творчества остается мало пространства. А программисты — практически никогда не программируют одно и тоже (оно ведь уже работает, раз запрограммировано). И всегда возникают новые задачи, новые челленджи.

Вопрос: в описании к вакансиям из отдела разработки указан необходимый стек технологий. Но, к примеру, талантливый студент старших курсов прочитает, что вы используете свой движок, при этом будет здорово если есть опыт работы с Unity, Unreal и Godot. Нужны знания C++ и C#. Умение скриптовать на Lua или Python. Подумает, что недостаточно хорош. Вы можете дать комментарий для талантливых студентов, какие навыки им в первую очередь стоит прокачать чтобы попасть на работу в компанию на позицию разработчика?

Ответ: От соискателей, в частности студентов, мы требуем знание либо C++, либо C# (в зависимости от проекта), а также знание математики и алгоритмов на уровне выпускника любого технического ВУЗа. Все остальное (lua, Python, Unity, Unreal, Blender) приветствуется, но вовсе не обязательно. У нас работает много программистов, которые устроились, еще будучи студентами старших курсов. Так что все возможно. Главное — любить видеоигры.

Вопросы руководителю Арт-отдела

Трушный Уральский ГеймДев

На вопросы отвечает Иван Снигирев, арт-директор

Вопрос: Обязательно ли для кандидата наличие портфолио?

Ответ: — В настоящее время да, хотя бы одна работа.

Вопрос: Для кандидата примеры работ с каких проектов / интернет-площадок для вас имеют ценность?

Ответ: — Разницы нет. Важно удобство просмотра, без загрузки файлов.

Вопрос: какое профильное образование нужно для работы в Арт-отделе в игровой индустрии?

Ответ: — Смотря для какого направления в арт-отделе. Рассмотрим основные направления:

  • 2д: концепт арт, персонажи, аватары, иконки, кей-арт, другими словами — все, что нарисовано. Но и в некоторых видах как кей-арт применяются и знания 3д редакторов и понимания настраивания рендера.
  • 3д: Макетирование. Машины, космические корабли, персонажи — все, что состоит из полигонов, граней и вершин.
  • Уровни (ландшафт): это тоже 3д, но есть разница в работе от моделирования конкретных объектов.
  • Текстурирование: покраска 3д моделей.
  • Эффекты: UI анимация, выстрелы, взрывы, огонь и многое другое.
  • Анимация: любой вид анимации, например костная анимация персонажа.
  • UI: интерфейс, рисование всех элементов интерфейса.
  • Любые учебные заведения, направленные на художественное образование (где преподают основные академические навыки рисования), данное образование поможет во всех перечисленных направлениях без исключения.
  • Техническое образование поможет легче разбираться со специализированными программами или игровыми движками. Поможет в направлении эффекты, анимация, но подтягивать 2д придется рано или поздно.
  • Архитектурное: хорошо помогает в направлении уровни.
  • Факультет анимации, хорошие спец в направлениях эффекты и анимация разумеется.
  • Образование направленной на промышленный дизайн - отличные специалисты в разработке наземных, космических и любых видов транспорта.
  • Факультеты графического дизайна: интерфейс, пиар-материалы.
Трушный Уральский ГеймДев

Вопросы руководителю отдела ГеймДизайна

Трушный Уральский ГеймДев

На вопросы отвечает Евгений Бушуев, ведущий геймдизайнер

Вопрос: По направлению ГеймДизайна нет профильного высшего образования. Какие направления подготовки студентов вам кажутся наиболее близкими на эту позицию?

Ответ: Геймдизайн — очень широкое понятие. Для левелдизайнера может быть полезно знание архитектуры. Для нарративного — литературы. Умеющий программировать дизайнер может многое сделать руками. Художественно развитый сможет сам нарисовать и лучше объяснить идею художникам. Математик лучше сработает в дизайне систем и балансе. А над большим проектом работают все сразу — здесь умением коммуницировать становится одним из важнейших.

Лучшее направление — это начать делать игры. Современные бесплатные движки просто невероятны. Участие в геймджемах позволяет получить фидбек и дает возможность прочувствовать дедлайны.

Вопрос: важно ли для претендента на роль ГеймДизайнера наличие законченных игровых проектов?

Ответ: Это не принципиально, но очень полезно. Это не такое высокое требование — небольшой проект можно сделать по гайдам на ютубе.

Это не является требованием для вакансии, но очень помогает самому больше понять, как делать игры.

Вопрос: три важных навыка ГеймДизайнера

Ответ:

  • Играть в игры. Мы все стоим на плечах гигантов. Изобретение велосипедов редко бывает полезным.
  • Коммуницировать. Важнейшая часть работы — говорить с людьми, слушать их и доносить собственные мысли.
  • Формировать игровой опыт. Игра в мыслях дизайнера и игра в которую играет игрок — это разные вещи. Важно уметь увидеть игру глазами игрока.

Вопросы Станиславу Скорбу

Перед тем как перейти к ответам на вопросы основателя компании, я хочу познакомить читателя с другими материалами про компанию Targem. Во многих своих интервью Станислав рассказывал про тернистый путь разработчика игр в конце 90-х, начале 00-х. И, признаюсь, мне читать было крайне интересно, а местами думал с грустью о том, что самое крутое было написано не мной. И если читатель DTF чувствует некую незавершенность в моей статье и непреодолимое желание узнать больше о компании-разработчике игр, то я могу порекомендовать ознакомиться с этими двумя материалами: раз и два. В этих материалах все как полагается: история про успешный успех, поиск издателей и креативные решения молодой начинающей команды.

Трушный Уральский ГеймДев

Вопрос: в своих ранних интервью вы рассказали про непростой путь к успеху и особенностях работы в начале 00-х. Что изменилось, сейчас работа разработчика игр стала проще?

Ответ: Начать делать игры сейчас, без сомнения, проще чем 20 лет назад, сейчас даже не обязательно быть программистом для этого, существует много бесплатных движков, куча инструментов, YouTube и интернет с ассетами на все случаи жизни. Другое дело, что это доступно всем, и поэтому конкуренция тоже повыше, и заявить о своей игре, донести ее до издателя и игрока — сложнее. Впрочем, качество игры — это, в большинстве случаев, не технология, а геймплей, и по-настоящему талантливые идеи не пропадут, так что не бойтесь — пробуйте.

Вопрос: в интервью 2017 года вы отметили, что возможно будете делать мобильный Crossout и экспериментируете с VR. Мобильный Crossout сделали, а как обстоят дела с VR? Почему вы не выпускаете крупный VR-проект?

Ответ: Тут все просто, VR все еще не стал массовым рынком, количество устройств которые используют для игр очень сильно уступает остальным платформам. Их и продано заметно меньше, а регулярно играет на них совсем уж мало людей. Не такие они пока удобные. Соответственно, большой проект выпускать на VR устройства сейчас экономически не выгодно. Играйте в BlazeRush VR, очень хорошие инди гонки.

Вопрос: выбирая между большим денежным проектом и инновационными, которые дадут толчок игровой индустрии - что вы выберите?

Ответ: Мы стараемся все выбирать. Понятно что без большого денежного проекта компания современная не проживет, вы зарплаты в IT видели? Но стараемся делать и небольшие проекты, где экспериментируем с новыми идеями, технологиями и т.п.

Вопрос: сейчас, когда сделано большое количество проектов, которые нужно поддерживать и тратить большую часть человеческих ресурсов на придумывание пасхалок и ивентов, нет ли ощущения что больше ничего нового придумать и реализовать не получится?

Ответ: Да, сложность есть, но все в наших руках. Я уже писал что мы стараемся выпускать небольшие проекты, кроме этого постоянно создаем прототипы потенциальных “больших”, иногда из этого что-то получается.

Вопрос: задумываетесь ли вы о том, чтобы игры которые вы делаете развивали людей?

Ответ: Да, задумываемся. Но именно развитие людей звучит немного странновато, как будто наши игры должны насильно развивать людей. Насильно мы ничего делать не хотим. Так что мы сформулировали для себя что мы хотим делать игры которые вдохновляют людей, если задуматься это почти одно и тоже, вдохновленный человек хочет создавать что-то своё, не обязательно игру. Разовьется сам.

Вместо заключения

Компания Targem успешно трудится над созданием нового цифрового контента, более ста человек ежедневно создают и развивают вымышленные игровые миры. Где-то там, в центре того самого города. From Ural w love немного интерактива напоследок:

Targem Games - игры с любовью
Трушный Уральский ГеймДев
122122
28 комментариев

Кроссовок, конечно - заебись в отдельных моментах, но эта болезненная фиксация отечественных разрабов на донатных гриндилках остоебала. Добавьте в игру нормальный сингл, пусть он продаётся отдельным модулем. Не вот этот кал, который уже был сделан на отъебись и потом успешно заброшен, а нормальный.

20
Ответить

ну купи сингл игру столько же раз, сколько в среднем донатят в эти дрочильни, тогда компании будут их делать, профит. А вообще компания выглядит судя по офису полуживой, и не удивительно учитывая что у них 1 проект всего живой.

6
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

11
Ответить

люди держатся за голову потому что за спиной опять кто-то шарахаетсяРефлекс на хлыст погонщика.

2
Ответить

Ну судя по офису, много денег они не получают, раз уж даже каждый отдел похож на бухгалтерию с начала 2000.

9
Ответить

Это просто эффект "деревянной" мебели. Будь столы белыми, например, это добавило бы модности и молодежности, как в офисе Парадоксов.

4
Ответить