UI: Работа с акцентами на примере экрана скиллов в God of War

В этом видео я показываю работу с акцентами, на примере экрана скиллов God Of War.

121121

Спасибо.

Попугаистость не признак хорошего интерфейса - зависит сильно от общей стилистики. Пример Doom 2016 vs Eternal. 
Оба имеют право на жизнь каждый в своем контексте.

Логика разумная конечно. 
Посмотрев сравнение в конце - оригинал понравился больше, а "исправленный" напомнил, простите Sacred, а не "нордический" стиль.

Пользователь не попадает на экран "из космоса" он находится в контексте и нюансная контрастность элементов иногда достаточна.
По крайней мере после первого взгляда мне стало понятно какие элементы активные и доступные  а какие нет.

Может чуть ярче рамочку выделения можно было бы сделать)

В общем кроме "крикливости" интерфейса "в лоб" о стилистике тоже не стоит забывать.

3

Вы судите с точки зрения красоты, но я несколько раз озвучила, что работа дизайнера интерфейсов, сделать в первую очередь интуитивно-понятный и удобный интерфейс. И только потом уже визуально поддержать тему игры, стилизацию и наводить красоту)
Конечно, в идеале соблюдать грань между читаемостью и красотой, но в этом видео, мы работаем именно с приоритезацией элементов.
 

2