UI: Работа с акцентами на примере экрана скиллов в God of War

Спасибо за фидбек к прошлому видео. Поняла, что лучше записывать видео с какой-то конкретной целью, чем просто рассказывать общую информацию. И что людям удобнее знать, с кем они разговаривают.

Меня зовут Аня, я работаю lead UI/UX дизайнером в компании Room 8 Studio.

У меня уже неплохой стаж — 9 лет, но всегда нужно совершенствоваться, и учиться у лучших. Поэтому я буду брать интерфейс классных известных игр, анализировать его и смотреть, что в нем можно улучшить. Будет непросто найти недостатки у прославленных разработчиков, но тем интереснее челленж, правильно?

В этом видео я показываю работу с акцентами, на примере экрана скиллов God Of War.

Я буду выпускать видео про UI/UX каждую неделю. Кому интересно — подписывайтесь, пожалуйста.

121121
33 комментария

Отличное видео. Когда есть время сам занимаюсь тем, что переделываю чужие интерфейсы) 

6
Ответить

Ух ты, здорово! Считаю это отличный способ для наработки навыка, такая себе своеобразная тренировка скилла)

Ответить

На последнем Девгамме в Беларуси не выступали случайно? )

4
Ответить

к сожалению, нет)

1
Ответить

Спасибо.

Попугаистость не признак хорошего интерфейса - зависит сильно от общей стилистики. Пример Doom 2016 vs Eternal. 
Оба имеют право на жизнь каждый в своем контексте.

Логика разумная конечно. 
Посмотрев сравнение в конце - оригинал понравился больше, а "исправленный" напомнил, простите Sacred, а не "нордический" стиль.

Пользователь не попадает на экран "из космоса" он находится в контексте и нюансная контрастность элементов иногда достаточна.
По крайней мере после первого взгляда мне стало понятно какие элементы активные и доступные  а какие нет.

Может чуть ярче рамочку выделения можно было бы сделать)

В общем кроме "крикливости" интерфейса "в лоб" о стилистике тоже не стоит забывать.

3
Ответить

Вы судите с точки зрения красоты, но я несколько раз озвучила, что работа дизайнера интерфейсов, сделать в первую очередь интуитивно-понятный и удобный интерфейс. И только потом уже визуально поддержать тему игры, стилизацию и наводить красоту)
Конечно, в идеале соблюдать грань между читаемостью и красотой, но в этом видео, мы работаем именно с приоритезацией элементов.
 

2
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить