Интервью с Юдзи Хории и Сигэру Миямото: как достать Super Famicom, о memento mori и что влезает в 6Кб памяти

Давайте отвлечёмся от бурных новостей индустрии дня сегодняшнего и отправимся в 1990 год, всего через пару недель после запуска Super Famicom, когда в токийском ресторане встретились два удивительных человека, чтобы поговорить о тонкостях своего ремесла, об играх и немного о жизни.

<p> Миямото и Хории: частые гости Famitsu, но им всегда оказывается первокласный приём… на этот раз в ресторане фугу в Синдзюку.</p>

Миямото и Хории: частые гости Famitsu, но им всегда оказывается первокласный приём… на этот раз в ресторане фугу в Синдзюку.

Миямото: Мы уже больше года так не разговаривали.

Хории: Простите, что пропал из виду. (смеётся)

Я слышал, сейчас довольно трудно купить Super Famicom из-за проблем с производством.

Миямото: Так и есть. Даже для сотрудников в Nintendo нам пришлось устраивать лотерею, чтобы определить, кто её получит. Даже я смог купить пока только одну систему. (смеётся)

Хории: И у меня то же самое. Я смог достать только одну. Я поставил её в офисе, но я хочу играть с семьёй, так что забираю домой каждую ночь после работы. (смеётся) Ещё, кажется, не хватает SFC-кабелей?

Миямото: Да, и это очень странно. RF-кабеля, которые использует Famicom, широко в ходу, и мы не предвидели здесь нехватки…

Сигэру Миямото<br />
Сигэру Миямото

Хории: Я сначала использовал RF-кабель, но потом перешёл на моно-AV, и, наконец, вчера сделал апгрейд до стерео-AV. Затем, наверное, будет S-Video. (смеётся)

Миямото: Мы не поставляем AV-кабеля с системой, потому что хотим, чтобы цена была ниже, и можно было добавлять два контроллера.

Но пока ни одна игра не использует два контроллера!

Миямото: Я всё ещё думаю, что добавление двух контроллеров было правильным решением. Всё дело в разработчиках: если бы только некоторые люди имели два контроллера, это, в конечном счёте, изменило бы игры, которые склонны делать разработчики.

Почему при разработке F-Zero вы не стали делать традиционную гоночную игру F1?

Миямото: Ну, таковы уж были вкусы директора. (смеётся) Дело также в том, что её было гораздо проще делать, потому что не нужно было рисовать и анимировать шины.

Хории: Так вот почему!..

Миямото: Повороты в F-Zero несколько отличаются от поворотов машин в реальном мире. Кроме того, если бы мы рисовали шины на машинах, когда вы входите в занос, пришлось бы показывать все четыре колеса, что вряд ли было возможно. Так что по этой и по многим другим причинам мы остановились на таком дизайне.

Это очень неожиданно слышать.

Миямото: Думаю, до сих пор большинство гоночных игр были несколько ограничены шинами. В F-Zero мы можем легко показать разницу между направлением, в котором машина движется, и направлением, в которое она повёрнута, как раз благодаря тому, что у машин нет шин. Потому также подобные заносы возможны.

F-Zero также выглядит доступной для новых игроков и начинающих.

Миямото: Первая Super Mario Bros. была задумана такой, чтобы даже старики, впервые игравшие в видеоигры, могли получить от неё удовольствие. Каждый сиквел становился немного сложнее, и я беспокоюсь, что Super Mario World может быть несколько тяжеловатой для новых игроков. Из-за этого мы постарались, чтобы F-Zero была дружелюбной к начинающим: простое, лёгкое управление и свежий новый стиль, до сих пор не встречавшийся в гоночных играх.

В этом смысле F-Zero больше похожа на первую Super Mario Bros., тогда как в Super Mario World есть что-то от Gradius.

<p> Юдзи Хории в облачении героя из Dragon Quest IV.</p>

Юдзи Хории в облачении героя из Dragon Quest IV.

Кстати говоря, Dragon Quest IV отлично подходит и начинающим, и ветеранам из-за разделения игры на пять глав.

Миямото: Да, меня впечатляет работа Хории. Нам пришлось разделить свои усилия на две отдельных игры, чтобы решить проблему начинающих и ветеранов.

Хории: Чем большая аудитория у игры, тем труднее становится ориентироваться на конкретную демографию. В самом деле, не бывает игр, которые удовлетворят всех.

Давайте вернёмся к Super Mario World.

Хории: Да, она мне очень нравится!

Миямото: Большое спасибо! (смеётся)

Хории: В Super Mario World легко накопить жизни. Это хорошо, потому что тогда вы можете играть, как хочется!

Миямото: Да. В первый час игры, когда вы разберётесь с геймплеем, у вас, вероятно, будет типичное сосредоточенное «геймерское» лицо, но потом вы можете расслабиться и развлекаться. Игроки могут изучать и пробовать всё, что пожелают.

Там есть место, где можно набрать больше 50 жизней…

Миямото: Это чуть больше, чем мы рассчитывали. (смеётся)

Хории: Возможность сохраняться в любом месте тоже позволяет легко наслаждаться игрой.

Миямото: Я слышал, что Сигэсато Итои сам добрался до Баузера. Если 43-летний мужчина вроде него смог, то любой сможет!

До меня даже дошли слухи, что вы были неудовлетворены некоторыми вещами в Super Mario World и собирались исправить их в американском релизе на следующий год. Американская версия будет отличаться от японской?

Миямото: Нет, только текст будет переведён на английский, я полагаю. Но мы немного изменили Mario 3 для американского релиза.

Хории: Как?

Миямото: В американской версии, когда вы получаете урон за Марио-Енота, вы становитесь большим Марио. В японской версии вы возвращаетесь к маленькому Марио. До японского релиза мы действительно сомневались насчёт этого момента… в конечном счёте, мы переосмыслили японскую традицию и переделали для американского релиза.

А Super Mario World?

Миямото: Когда вы получаете урон с плащом, вы теряете только плащ, верно?

Хории: Нет, вы возвращаетесь обратно к маленькому Марио. Хотя любой гриб или усиление, которые вы накопили, в таком случае спускается сверху экрана.

Миямото: А, точно. Ну, раз мы это добавили, тогда всё в порядке. (смеётся)

Хории: Но я иногда умираю, когда пытаюсь достать этот падающий гриб! Было бы неплохо, если бы он двигался по земле, как обычный гриб, когда приземляется, но он просто уходит прямо под землю.

Миямото: Да, мы с этим боролись. Мы пробовали разные подходы, в том числе мы хотели, чтобы гриб падал сверху и просто замирал. В конечном счёте, мы поменяли ему хитбокс, и он стал таким, как сейчас.

Хории: Я заметил в Super Mario World, что можно передвигать экран горизонтально с помощью кнопок L и R.

Миямото: Да, это был ещё один спорный момент. Во время разработки были разные мнения об управлении. Я часто слышал: «Надо стараться избегать всего избыточного или ненужного в схеме управления». Мы от многого избавились в ходе обширного тестирования.

<p> Возможно, изогнутые кнопки X/Y и двухцветная схема на североамериканском контроллере Super Famicom отражает какие-то идеи Миямото о функциях и простоте использования четырёхкнопочных контроллеров Super Famicom, о чём идёт речь ниже.</p>

Возможно, изогнутые кнопки X/Y и двухцветная схема на североамериканском контроллере Super Famicom отражает какие-то идеи Миямото о функциях и простоте использования четырёхкнопочных контроллеров Super Famicom, о чём идёт речь ниже.

Да, на контроллере Super Famicom много кнопок, и запутаться легко. Со мной такое не раз случалось в F-Zero.

Миямото: По сравнению с Famicom, их в самом деле немало. (смеётся) В Famicom нам действительно повезло, что разработчики нашли, как применить кнопки Start и Select, не ограничиваясь нашей первоначальной задумкой. В частности, такой была Legend of Zelda. Но в этот раз четыре кнопки SFC имеют совершенно иное назначение.

Хории: Когда я играю на SFC, мне кажется, что кнопка B на SFC как кнопка A на Famicom (подтверждение), а кнопка Y как старая кнопка B (отмена).

Миямото: X и Y тоже могут использоваться для отмены, можно дать другие функции A и B. Возможно, это было бы элегантное решение.

А если держать большой палец на A и X, порой не дотянуться до B и Y достаточно быстро.

Миямото: Верно. Может, они лучше как кнопки отмены? Тогда вы не нажмёте их случайно.

A, B, X, Y… их названия трудновато запомнить!

Миямото: Мы выбрали эти названия, потому что, раз A и B легко группируются, нам нужны были другие, которые тоже легко сгруппировать, как X и Y. Мы слышали от некоторых японских пользователей, что их трудно запомнить, и во время разработки были другие предложения, вроде «12 часов, 3 часа, 6 часов и 9 часов». (смеётся)

Хории: А если назвать их цветами, например, Красный/Синий/Жёлтый/Зелёный? Они так и появляются в игре, в Super Mario World.

Миямото: Это было бы неплохо, но есть одна проблема: во время игры легко посмотреть на контроллер и увидеть, о каких цветах идёт речь, но если у вас нет контроллера, легко запутаться и не понять, какой цвет соответствует кнопке. Это довольно затруднительное положение.

Хории: Новая Legend of Zelda теперь ваш главный проект?

Миямото: Я одновременно работаю над несколькими играми, сегодня это может быть Zelda, завтра – что-то другое.

Хории: Я был совершенно одержим первой Legend of Zelda. Мой друг играл одновременно со мной, и я звонил ему среди ночи, практически кричал, делясь новым открытием: «Я понял! Нужно подуть в свисток на кладбище!»

Миямото: Интересно, как это звучало для ваших соседей или кого-нибудь, кто не знал, что такое Zelda. (смеётся)

Хории: Ну, скажем так, я чрезвычайно жду новую Zelda!

Миямото: Когда вы так говорите, я начинаю ощущать давление. (смеётся)

Хории: Я был очень рад, когда узнал, что новая Zelda будет использовать старый вид сверху. Мне это очень нравится. Zelda II: The Adventure of Link тоже была по-своему весёлой, но играть в неё было трудновато, знаете? Мне нравилось, как в оригинальной Zelda можно было отправиться в трудное подземелье, но если вы собирали предметы в предыдущих подземельях, его было достаточно легко очистить.

То есть правда, что новая Zelda будет использовать вид сверху?

Миямото: Да, это так.

А главный герой, конечно, Линк?

Миямото: Вроде того. (смеётся)

Хории: А карты и подземелья будут использовать такую же поэкранную прокрутку?

Миямото: Эм, вроде того. (смеётся)

Ну поделитесь чем-нибудь! Нам нужно знать больше!

Миямото: Тема этой игры – «экшен-приключение в реальном времени».

Я заметил, что вы не сказали «RPG».

Миямото: Серия Zelda никогда не использовала слово «RPG». На мой взгляд, в Zelda есть некоторые лёгкие элементы RPG – вроде того факта, что ваш персонаж становится сильнее по ходу игры – но на этом всё. Если бы развивали эти элементы, на мой взгляд, игра пошла бы в неверном направлении.

Что вы имеете в виду?

Миямото: В серии Zelda Линк становится сильнее по ходу игры, но это было сделано, чтобы помочь игрокам, которым трудно даются экшен-игры. Мы хотели, чтобы игра была легче по мере того, как Линк становится сильнее. В особенности, в Zelda II: The Adventure of Link можно усиливать свою атаку, магию и жизнь до восьмого уровня, но я, на самом деле, хотел, чтобы они усиливались до 16 уровня. Я хотел, чтобы она была легче.

Хории: Когда я впервые играл в The Legend of Zelda, помню, я думал: «Вот такими должны быть action-RPG!» Это чистая RPG, вы прокачиваете уровень с опытом, полученным из битв. В The Adventure of Link вы прокачиваетесь каждый раз, когда зачищаете подземелье, как я помню? Я восхищался таким решением.

Интересно, какой будет новая Zelda для Super Famicom.

Миямото: SFC – это большой шаг от Famicom в смысле мощности и возможностей выражения, так что есть вещи, которые мы больше не можем делать спустя рукава. Например, на Famicom люди понимали, когда мы не показываем некоторые вещи, потому что железо этого не позволяло, но на SFC это больше не так.

Понимаю. Кстати говоря, в Dragon Quest V теперь будет графика, отображающая все предметы/броню/оружие?

Хории: Думаю, это довольно трудно… понимаете, нам нужно также учитывать, что, если мы их не показываем, это лучше стимулирует воображение игрока… но да, на этот счёт я пока вынужден держать всё в секрете.

Миямото: Одна из моих целей в Zelda для SFC в том, чтобы сделать окружение таким привлекательным, чтобы игроки наслаждались, просто бегая по миру.

Звучит так, словно стоит ожидать многого от визуальной части. Должен сказать, первая Zelda и Zelda II так сильно отличались, что действительно трудно предсказать, какой будет эта игра.

Миямото: Моя политика такова: если это сделает игру весёлой, я попробую что угодно. Возможно, я попрошу Хории написать сценарий. (смеётся)

Хории: Я всегда хотел попробовать написать сценария для action-RPG.

Если вы будете продолжать в том же духе, вас примут на работу! (смеётся) Но это будет то ещё зрелище: «разработано Сигэру Миямото, сценарий Юдзи Хории».

Хории: Сколько лет прошло с выхода первой Zelda, кстати говоря?

Миямото: Она вышла в один год с первой Dragon Quest.

The Legend of Zelda вышла в феврале 1986 года, а Dragon Quest – в мае.

Хории: Потому что я сейчас думаю, что самые юные, новые игроки на Famicom могли не иметь возможности попробовать The Legend of Zelda.

Миямото: Дело в том, что The Legend of Zelda долго выпускалась на Famicom Disk System и Disk Writer, так что я не думаю, чтобы так уж много людей ничего о ней не знали. Конечно, новая Zelda не потребует от вас знакомства с прошлыми играми.

<p> Dragon Quest I-IV, выпущенные для оригинальной Famicom; Dragon Quest V выйдет на Super Famicom лишь спустя почти два года после появления этого интервью.</p>

Dragon Quest I-IV, выпущенные для оригинальной Famicom; Dragon Quest V выйдет на Super Famicom лишь спустя почти два года после появления этого интервью.

Миямото, вы играли во все четыре Dragon Quest?

Миямото: Я играл, но… мне трудно долго играть. В DQIV я остановился на третьей главе. (смеётся) Но могу сказать без преувеличения, что это великая игра.

Что вы думаете об этой серии?

Миямото: Она просто поразительная. В эпоху DQ1/DQ2, думаю, все старались превратить игру в настоящее приключение, несмотря на то, что приходилось иметь дело только с цифрами и статами. Затем, в DQ3 и DQ4, диалоги сделали персонажей по-настоящему реальными и живыми, так что, наряду с другими улучшениями, это всё равно что наслаждаться прекрасным, изысканным вином.

Интересно… вы играли во все эти игры, не пройдя их до конца, но, уверен, всё равно сыграете в следующую часть, не так ли? Это довольно странно, я думаю.

Миямото: Да, я определённо заканчиваю не так много видеоигр, даже Mario и Zelda. Хотя, пройдя игру до конца, смотришь на неё совсем по-другому. Кстати, Хории, вы играли в Tetris?

Хории: Играл. Мне, конечно, показалось, что это интересно, но я не увлёкся.

Миямото: Я какое-то время был им одержим. Но потом перестал и понял: «Я не хочу быть человеком, который занимается этим с одержимостью». (смеётся) Прямо сейчас некоторые наши разработчики увлеклись Doctor Mario. Я говорю им: эй, вдруг вы завтра умрёте, и в этот момент вы действительно хотите думать «вот если бы… вот если бы я смог повернуть ту капсулу ещё раз...» (смеётся)

Хории: Подобные игры лучше всего годятся, чтобы убивать время. Я не уверен, что это лучший способ проводить всё свободное время… однако, победить оппонента-человека даёт некое чувство важного достижения.

Миямото: Да, игра против человека имеет своё очарование. Хотя, вы не находите это несколько странным – если все так любят играть против человека, почему они не занимаются армрестлингом или какими-то другими соревнованиями? (смеётся)

Хории: Полагаю, потому что в армрестлинге тот человек, что сильнее, всегда будет побеждать.

Dragon Quest V будет отличаться от предыдущих частей, раз она выходит на Super Famicom?

Хории: Повествовательная часть будет такой же, как на Famicom. Но, естественно, мы вложим много усилий в визуальную часть.

Можно несколько примеров?

Хории: С большим объёмом оперативной памяти мы можем делать вещи, которые были невозможны раньше из-за ограничений памяти.

Миямото: В самом деле, большая рабочая область памяти на SFC действительно привлекательна для разработчиков. Теперь возможны эффекты вроде вращения спрайтов, сжатия, увеличения.

Интервью с Юдзи Хории и Сигэру Миямото: как достать Super Famicom, о memento mori и что влезает в 6Кб памяти

Хории: Улучшения в графике и оперативной памяти раскрыли новые возможности. Вот что так замечательно в SFC. Меня также впечатляют дополнительные фоновые слои, то, как устроен скроллинг, и возможность делать прозрачность. Для нас вопрос в том, как всё это использовать и связать с интересными событиями для игроков.

Миямото: А как насчёт аудио? Думаю, звук очень важен для игр. Даже в Super Mario World, думаю, реверберация и пространственное качество звука помогают представить уровень лучше, чем привлекательная графика.

Хории: Это правда. Однако, есть проблема с тем, сколько памяти отнимает сэмплинг. Чтобы всё проверить, мы в Chunsoft сэмплировали звук разбитого стекла, и он занял 6Кб памяти на SFC. Мы могли бы поместить в это пространство пять или шесть городов!

Миямото: Да, память – это до сих пор большая проблема. Думаю, вы можете использовать эти звуки самыми интересными способами. Например, в подземелье, если игрок слышит звон колокола справа, это может быть хорошей подсказкой.

Хории: The Legend of Zelda делала что-то подобное, когда вы могли слышать звук босса, находясь в соседней комнате.

Миямото: И ещё больше будет возможно с Super Famicom. В игры играют не только глазами и руками: они должны вовлекать и ваши уши, и даже всё тело.

Ну всё, теперь я с огромным нетерпением буду ждать новую Legend of Zelda и Dragon Quest V!

Интервью переведено с английского оригинала.

7979
16 комментариев

«В игры играют не только глазами и руками: они должны вовлекать и ваши уши, и даже всё тело...»

Согласен!

15
Ответить

Мне больше нравилось "За стеной")

1
Ответить

Комментарий недоступен

5
Ответить

Как много идей и слов из той эпохи были реализованы только десятилетиями позже, жуть

4
Ответить

Например?

Ответить

И во многом индустрия пошла другим путём. Например, в SFC клали два контроллера без кабеля, чтобы разработчики делали больше игр, рассчитанных на двоих. Теперь же консоли - развлечение для одиночек. Вместо второго контроллера у нас игра онлайн. А свич по-прежнему поддерживает локальный мультиплеер и, в общем, до сих пор поставляется с двумя контроллерами.

Ответить

Спасибо за перевод!

1
Ответить