Plague City: про команду, про разработку, про релиз и трудности

Всем привет! Недавно мы пообщались с ребятами из группы инди-разработчиков Вконтакте INDIEMAKER. Ответили им на несколько вопросов о проекте, о команде, о трудностях разработки.

Plague City: про команду, про разработку, про релиз и трудности

— Приветствую, коллеги! Я надеюсь, что у нас получится пообщаться со всей командой, поэтому вопросов будет много. Для начала — расскажите о себе, о своём опыте, о нынешней ситуации каждого и о том месте где познакомились?

— Привет! Меня зовут Татьяна. Я геймдизайнер и руководитель этого проекта. Несколько лет проработала в студии мобильных игр тестировщиком, геймдизайнером, ПМом.

Пришла в игры без специального образования, училась уже в "боевых условиях" и на разных курсах. На одном из курсов как раз мы и начали делать игру с другими студентами.

На данный момент в нашей команде 7 человек. Несмотря на то, что я пишу "студенты", у нас в команде все уже взрослые люди с богатым жизненным и профессиональным опытом в разных сферах и интересными историями. До геймдева я работала системным администратором в университете, вела кружок по информатике у школьников.

— Приветствую. Меня зовут Алексей. На проекте я выступаю в качестве нарративного дизайнера. Познакомились мы с Татьяной в чате курса онлай-университета, где обучались геймдизайну.

До этого опыта в геймдеве у меня практически не было, если не считать организацию страйкбольно-ролевых игр. В нашей орггруппе я всегда отвечал за сюжет и квесты. В какой-то момент захотелось чего-то большего и нового. И вот я на геймдизайне.

— Привет! Меня зовут Марина, и в проекте я занимаюсь сценаристикой и нарративным дизайном. Созданием собственных историй я занимаюсь много лет, но в сфере геймдева относительно недавно.

После прохождения курсов игровой сценаристики я попала в проект Gamebox, и уже там увидела объявление о поиске нарративщика; я выполнила ТЗ и так оказалась в команде.

— Привет! Меня зовут Михаил. Я Unity C# разработчик. Около года работал в мобильном геймдеве, прототипировал гипеказуалки. Сейчас работаю в ПК гейминге в компании Battlestate Games как программист и на проекте Hired Ops как team lead отдела разработки.

У меня всегда было желание сохранить то, чему научился, и поэтому я решил попасть в комьюнити Gamebox, а в последствии присоединиться к команде Plague City, дабы делать то, чего еще не делал, применять и сохранять текущие знания.

— Привет! Меня зовут Оксана, в проекте я занимаю должность 2D художника, рисую персонажей и некоторые районы города. В команду я попала через Gamebox, мне написала организатор и предложила поучаствовать именно в этой команде. До этого я уже участвовала в другом проекте. Опыта в гейм индустрии до этого не имела, но всегда моя жизнь была связана с рисованием.

— Привет, меня зовут Фёдор. В Plague City я отвечаю за звук. Музыкой занимаюсь уже лет 10, играю на разных инструментах, однако это не является моей профессией.

В 20-м году решил отучиться на саунд-дизайнера, в том же году познакомился с командой. И с тех пор мы в Plague City.

— Привет! Меня зовут Алиса, в проекте занимаюсь 2D артом, в т.ч. интерфейсами.

В команду я пришла благодаря Gamebox, где с Татьяной мы занимались еще одним игровым проектом. В данном проекте мне выпало рисовать интерфейс, иконки, часть карт и бэкграундов.

— Супер! Дальше будут вопросы, надеюсь кто-то из Вас сможет более конкретно сформулировать общее мнение команды. И так: Кому и как пришла идея игры?

— Татьяна, геймдизайнер, руководитель проекта:

Идея игры пришла мне на курсах по геймдизайну. Там было задание написать концепт какой угодно игры. Один из вариантов у меня был сделать Plague Inc наоборот, как будто бы ты играешь за Гренландию, которая должна вовремя закрывать свои порты и аэропорты.

Я сделала прототип основной механики и отправила нескольким знакомым и сокурсникам на оценку. В целом оценили неплохо, накидали разного фидбека, а мой сокурсник Алексей (наш нарративный дизайнер) сказал, что это надо делать, и предложил помощь в разработке. Мы внесли кое-какие дополнения в концепт, я подготовила презентацию и пошла искать команду.

— Алексей, нарративный дизайнер, сценарист:

Идея игры пошла от Татьяны. Как это обычно бывает в процессе обучения, студенты делятся своими наработками и концептами с целью получить какую-то критику. Вот и Татьяна поделилась сыреньким и непонятным билдом на Unity.

Я посмотрел, поиграл и сразу полезли мысли, что можно было бы добавить или изменить в проекте. Решение пришло как-то само собой: нужно делать. С этого и началась история уже не просто идеи, а непосредственной разработки игры и вот, сейчас мы там, где мы есть.

— И как происходит процесс разработки прямо сейчас?

— Татьяна, геймдизайнер, руководитель проекта:

Немного стихийно. Но мы стараемся придерживаться итераций в разработке и делать созвоны по мере их готовности. Правда, из-за дефицита времени довольно часто приходится вносить в этот план коррективы.

— Алексей, нарративный дизайнер, сценарист:

Тут я вряд ли что-то новое скажу. Разработка протекает с различной интенсивностью и тому есть множество причин. Однако, радует то, что все-таки проект не замирает и несмотря на все перипетии процесс идет. Стараемся быть на связи, с определенной периодичностью организуем созвоны, на которых определяем дальнейшие наши действия.

— Михаил, Unity C# разработчик:

Когда я пришел на проект, он уже был на стадии MVP, но кодовая база была просто ужасна. Её невозможно было ни поддерживать, ни дополнять новыми фичами. Пришлось переписать все с нуля. Получилось у меня это за три месяца, при том, что проект создавался в течение полутора лет. Зато теперь у нас есть бекенд на гугл доках, что позволило автоматизировать большую часть работы по созданию и внедрению контента в игру.

— Какие сложности есть в процессе разработки и когда нам ждать релиз?

— Татьяна, геймдизайнер, руководитель проекта:

Релиз мы планируем на август 2022. Несколько раз уже переносили его. Надеюсь, это окончательная дата.

Основная сложность - это нехватка времени. Как я уже писала, это проект учебный, студенческий, поэтому участники совмещают и его, и учебу на онлайн-курсе, и работу, а у некоторых две работы. Поэтому движется довольно медленно. А также иногда бывают переделки потому, что кто-то говорит: "Мой скилл подрос, я теперь знаю, как надо - давайте переделаем!". Но мы стараемся по возможности их избегать.

И усталость. Мы стараемся поддерживать, подбадривать и мотивировать друг друга. А еще бывает, когда кто-то из участников приходит и говорит: "Я нашел работу в геймдеве - не смогу больше уделять время проекту". И приходится прощаться. С одной стороны, это очень грустно. А с другой - круто, что человек пришел к своей цели и исполнил свою мечту, возможно, в чем-то и благодаря этому проекту. И для проекта без бюджета в принципе все это ожидаемо.

— Михаил, Unity C# разработчик:

Я вижу сложность для проекта в том, что разработка в целом идет довольно медленно, а поскольку проект учебный, бюджет не предполагается. Соответственно, мотивации работать чисто за опыт постепенно перестает хватать. Но я все же верю, что мы сможем показать хороший результат к запланированному релизу.

— Алиса, художник:

Конкретно у меня основная сложность - нехватка времени. В условиях работы, а также наличия еще одного проекта, приходится учиться рисовать быстро, а также организовывать своё время с особым вниманием.

— Можете сейчас рассказать о том сколько вложено в проект и на что рассчитываете?

— Татьяна, геймдизайнер, руководитель проекта:

Бюджет мы не считали. Этот проект задумывался как игра, где можно сделать что-то не совсем привычное, попробовать разные идеи и приемы, чего коммерческая разработка часто не позволяет из-за высоких финансовых рисков. Собрать концепт "с нуля", от идеи, не опираясь на рынок, аналитику, тенденции и т.д.

Поэтому никаких финансовых ожиданий у нас нет. Но будет здорово, если люди поиграют в нашу игру, и найдут для себя что-то новое и интересное. Мы стараемся для этого.

Plague City: про команду, про разработку, про релиз и трудности

— Какой игру должны запомнить?

— Татьяна, геймдизайнер, руководитель проекта:

Мне бы хотелось, чтобы для людей это был интерактивный опыт. Из такого рода игр я бы назвала Papers, Please, Return of the Obra Dinn, Safe Koch. Для меня это игры, которые дают именно почувствовать новый опыт - как быть таможенником, как быть детективом, как быть подпольным мафиози, на которого готовят покушение.

Наш опыт - как быть руководителем, которому нужно справляться с неопределенностью, решать чужие проблемы, разгребать гору почты и который всегда не прав.

Люди часто говорят: "Будь я на его месте - я бы сделал лучше". Хочется дать возможность сделать лучше. А также не хочется, чтобы эта игра была со слишком серьезным лицом, поэтому мы добавили ряд загадок, абсурдностей и "ловушек" для игрока.

Надеюсь, будет забавно узнать типичные ситуации из жизни и себя или своих знакомых в персонажах. А вообще это пусть игроки решают. Если она сможет сподвигнуть на какие-то размышления и вызвать эмоции - будет здорово.

— Алексей, нарративный дизайнер, сценарист:

Как игру за мэра, которому предстоит принимать сложные решения в совсем неблагоприятных условиях. Это будет новый опыт для игрока. Просто все критиковать вокруг, когда в целом в жизни все размерено и спокойно. В критичной же ситуации люди могут открываться с совсем иных сторон. Может, в чиновниках все-таки есть смысл? Может, не все они только ради набивания карманов сидят в своих кабинетах? Сколько историй и судеб может быть спасено или покалечено решениями одного человека? Попробуем с игроками поискать ответы на эти вопросы в Plague Сity.

И нет, Frostpunk все-таки немного о другом и дает другой опыт, хотя некоторые параллели и напрашиваются. Там жители города обезличены и выступают лишь инструментом для выживания. У нас в игре фокус на жителей, их истории, события и последствия.

—Марина, нарративный дизайнер, сценарист:

Прежде всего, конечно, как увлекательный опыт, который захочется пережить не раз. А ещё, возможно, они будут вспоминать её благодаря действиям "настоящих" чиновников.

Собрание по поводу застройки района отменили из-за эпидемии? А я своим рабочим то же самое сказала, когда они удумали создать профсоюз...

— Я надеюсь, что у команды всё получится и совсем скоро в нашем сообществе появится большая статья после релиза Plague City. Есть мысли чем займётесь дальше?

— Татьяна, геймдизайнер, руководитель проекта:

Мне хотелось бы продолжить заниматься геймдизайном и работать над ПК-проектами. А вот в каком виде - пока не знаю. Сейчас больше думаю о том, что нужно закончить и выпустить этот проект.

Думаю, потом мы с ребятами обсудим, хотим ли мы делать и дальше совместные проекты (тогда будем уже подходить более основательно, учтем предыдущие ошибки и искать будем финансирование) или заберем этот в портфолио и разойдемся штурмовать игровые студии.

— Алексей, нарративный дизайнер, сценарист:

Хочется верить, что после релиза нас ждет "светлое будущее". Мы получим столь нужный опыт. Надеюсь на объемный фидбэк и работу над ошибками. Уровень навыков всей команды прокачается до высоких вершин. В конечном итоге, все мы окажемся там, где нам будет комфортно и интересно работать.

Может мы организуемся в студию, где будем вместе работать и дальше над новыми играми. Может разбежимся по другим проектам, но я уверен, что контакт потерян не будет и наш путь в геймдеве продолжится параллельными курсами.

— Оксана, художник:

Мне хотелось бы и дальше заниматься рисованием, найти место в какой-нибудь компании и продолжить совершенствоваться. Будет здорово, если наши пути не разойдутся.

— Алиса, художник:

Продолжать создавать игры. Постепенно перейти на работу в гейм индустрии.

Наша группа Вконтакте

1919
2 комментария

Ну молодцы. Прикольно, что вас так много в группе, я пока, к сожалению, не могу даже 2д художника найти, чтобы сотрудничать.

2
Ответить

Спасибо. Да, непростая задача. У команды на энтузиазме много подводных камней. Желаю удачи в поиске и успехов в разработке! Нам в некотором плане повезло, что было общее пространство, где мы нашлись и познакомились.

2
Ответить