S.T.A.L.K.E.R. Anomaly
Мод года на Moddb, сталкер для зумеров, песочница с безграничными возможностями и революция в моддинге – всё это про неё, про Anomaly. Если вы никогда не слышали о ней – добро пожаловать в статью. Если слышали и даже наиграли немало часов – то прочитав, дополняйте меня в комментариях. Сегодня мы внимательно изучим самый популярный мод на Сталкер и попробуем выяснить, почему же он стал таким популярным. Итак, S.T.A.L.K.E.R. Anomaly.
Я с двумя напарниками возвращаюсь из ходки в центр, на ЧАЭС. Сам сильно покоцанный: левая нога выбита совсем, правая наполовину, и чтобы нормально бегать, приходится колоться обезболом. В разгрузке полтора магазина на пистолет и половина на автомат, так что если кого встретим, будет неприятно. Автомат в Саркофаге, кстати, очень выручил: вагон денег на два боекомплекта бронебойных и маленькая тележка на ЛЦУ себя окупили. Стандартными патронами я монолитовских тяжёлых бойцов не пробил бы, а без ЛЦУ в узких коридорах прицеливался бы по полгода. Напарников я перед ходкой снарядил по высшему разряду: каждому экзоскелет и СВД, и без них там было бы ой как непросто. А сейчас они тащат по 50 кило трофеев на продажу. А мой рюкзак оттягивает обвешанная по уши Эмка, её я снял с какого-то монолитовца. Убитая, правда, но это не проблема: в схроне куча запчастей от стволов, так что немного поработать напильником – и можно будет загнать Душману почти как новую, тысяч за 50.
Это чьи-то влажные фантазии о «Сталкере мечты»? Или мод на какой-нибудь DayZ? Да нет, просто модификация на Зов Припяти. Точнее, модификация на сборку на модификацию на Зов Припяти. Иными словами – S.T.A.L.K.E.R. Anomaly. Лучшее, что видел сталкерский моддинг за всю свою историю. Почему? Сейчас расскажу.
Как всё начиналось
Начать стоит издалека. В 2015 году зарубежная команда Team Epic выпустила фриплейный мод Call of Chernobyl на движке Зова Припяти. Задумка мода была предельно проста: ты – самый обычный сталкер в самом обычном понимании этого слова. У тебя нет спецзаданий от правительства, нет странных надписей в КПК. Ты просто новичок, который пришёл за… Да кто тебя знает, за чем ты пришёл? В моде не было сюжета, совсем, вот прям абсолютно. Но была свобода действий. Игрок мог начать играть за любую из девяти группировок Зоны. У каждой своя база, свои союзники и враги. Игрок бегал по квестам, копил деньги, покупал новую снарягу и снова бегал по квестам.
С момента выхода Call of Chernobyl сталкерский моддинг поделился на «до» и «после». В унылый конвейер историй про всевозможных Мэри Сью добавился «симулятор обычного человека» и сразу же стал невероятно популярным. Но главная его прелесть была не в свободе для игрока, а в свободе для разработчика. Call of Chernobyl стал очень удобной платформой для создания модов и сборок уже на его базе. И тут началось то самое «после»…
Аддоны для СоС выходили по несколько штук в день, разной степени пряморукости сборщики собирали из них свои сборки, более серьёзные ребята переносили уже существующие моды на рельсы Call of Chernobyl. А нас в этом празднике жизни интересует проект Call of Misery – как понятно из названия, это сочетание фриплея СоС и механик Мизери. Он стал ответвлением от общей тусовки, в СоМ играло сравнительно немного «ценителей», но даже на нём появлялись свои сборки и крупные проекты. Самыми заметными были A.R.E.A. – аццки хардкорный мод, мёртвый Dead Air (простите за тавтологию), который прожил как бабочка: красиво появился и очень скоро пропал с радаров, и Last Day – прямой предшественник Anomaly.
Появление в 2015 году СоС стало геймплейной революцией в сталкерском моддинге, а появление Anomaly в 2018 стало революцией технической. 64-битный движок, улучшенный ИИ неписей и A-life, оружейные и графические аддоны, режим войны группировок, и всё это РАБОТАЕТ ВМЕСТЕ. Что интересно, основная масса сталкерского комьюнити – то есть русскоязычные игроки – почти весь 2018 ничего не слышали об Anomaly, хотя на Западе она уже занимала топы Moddb и подобных сайтов. Исправить положение тогда решили админы крупнейшего паблика по Call of Chernobyl, среди них был и автор статьи (который даже приложил руку к первому русификатору Anomaly).
Наконец мы дошли до наших дней. Anomaly, как и CoC – это в первую очередь платформа, поэтому рассматривать её в чистом виде мы не будем. Я при подготовке статьи опирался на сборку Redux. На сегодня это технический максимум (но пока ещё не предел) того, что можно сделать на движке Сталкера.
Как всё есть сейчас
Начинаем мы с меню создания персонажа. Здесь можно выбрать фракцию и собрать себе стартовое снаряжение. Хотите начать с одним ножом и полныv рюкзаком еды – пожалуйста. Готовы рискнуть и вместо аптечки взять прицел – без проблем. Любой каприз за те очки, что вам доступны. Их количество зависит от одной из сложностей, которых тут, внезапно, две. Первая – сложность геймплея. Насколько толстые враги, насколько тонкий ГГ и насколько тяжёлая у него форма астмы (выносливость короче меняется). Вторая – сложность экономики. В ней те самые стартовые очки, а ещё множители наград и репутации за задания, стоимость предметов и ремонта и другие «экономические» штуки. Хотя в каждом разделе уровней всего три, уже внутри игры каждый из перечисленных аспектов можно настроить отдельным ползунком. Такая тонкая настройка – новшество Anomaly.
Вот мы выбрали группировку, собрали снарягу – и вперёд, в Зону. Первое, что видит игрок – странную конструкцию вместо привычной полоски ХП. Система здоровья здесь почти как в Таркове. Вообще вот это «как в Таркове» вы будете слышать часто, так что будьте готовы. У персонажа есть общее здоровье и здоровье каждой части тела. Выбивают руку – оружие качается и прицелиться становится сложно. Выбили ногу – бег начинает наносить урон. Выбили тело или голову – смерть. Разумеется, для всего этого зоопарка есть свои медикаменты, каждый лечит какую-то часть тела на определенный процент. Аптечки лечат сразу всё, поэтому стоят теперь заметно дороже. Ещё есть обезболивающие, они дают «временное» здоровье конечностям и помогают, например, бегать с выбитой ногой. Короче говоря, как в Таркове.
Правда, похвастать таким сложным здоровьем может только ГГ. У неписей обычные полоски ХП и никаких дебаффов от повреждённых рук или ног. Зато есть другая фишка – броня. Здесь она впервые становится не просто множителем к урону. Точнее, она всё ещё множитель, но теперь устроен он сложнее. У каждого патрона есть пробитие, у каждой брони есть степень защиты. Если пробитие пули оказывается ниже, чем степень защиты костюма, то урон сильно снижается вплоть до почти нулевого. Если с ванильной системой повреждений расковырять экзоскелет можно даже с 9х18, то здесь стрелять по нему чем-то слабее 5.45 или 5.56 почти бесполезно. Если раньше смотреть надо было в основном на урон патрона, то теперь, особенно на ранних и поздних стадиях игры, на первый план выходит пробитие. Вы тоже уже об этом подумали? Да, система почти как в Таркове.
Идём дальше. В прямом смысле идём – и слушаем. Сквозь звуки шагов и звуки поднятия оружия пробиваются еле слышные слова. Прислушиваемся – а там голос в голове шепчет: «как в Таркове». Звуки у оружия здесь тоже новые, и после ванили придётся немного привыкать, но оно того стоит. Тем более, что оружие здесь уделывает по функционалу любой Ганслингер.
Основной мод в сборке – Boomsticks and Sharpsticks. Он добавляет новые стволы, новые обвесы, среди которых боковые коллиматорные прицелы и ЛЦУ. Приправлено это новыми анимациями и положением оружия как в Таркове, которое не закрывает половину экрана. Впрочем, чем долго рассказывать лучше показать:
Но ладно, разобрались с технической частью, пошли чем-нибудь займёмся. Ассортимент у торговцев на старте скудный, а чтобы его расширить, нам нужно прокачивать репутацию у группировки. Для этого нужно брать задания у её членов и выполнять их. Постепенно репутация достигнет нужного уровня, и ассортимент расширится. Всего у каждого торговца есть 5 уровней ассортимента, так что заспидранить экзоскелет не получится – игра принуждает развиваться постепенно, не перепрыгивая с одной меты на другую.
Помимо мелких квестов по типу «сходи убей», «сходи принеси», «сходи посмотри» есть три сюжетные ветки. Они не отличаются особой литературной ценностью, но задания в них довольно динамичные, а за полное прохождение каждой из трёх игроку открывается возможность начать новую игру за одну из «скрытых» группировок – Ренегатов, Грех и ИИГ. Подробностей сюжета раскрывать не буду, скажу лишь, что налегке квесты не пробежать: многие задания требуют серьёзного снаряжения. Поэтому фриплей в сочетании с квестами как минимум несколько десятков часов интересной игры точно обеспечит.
И вот ты начинаешь с ржавого АК-74 на Кордоне, мальчиком на побегушках у Сидоровича, потом доходишь до Бара и оседаешь уже там. Скапливаешь деньги на первое оружие не «с трупа в канаве», а новое, ещё с запахом смазки. Продолжаешь бегать по квестам, видишь, как приближаешься к топ-100 рейтинга. Мир вокруг тебя тоже живёт своей жизнью, и ты в нём не центральная фигура, а лишь винтик. Самый обычный сталкер, который потом и кровью пробивается наверх, к успеху. В суете сюжета других модов мы и не замечаем вот этого, сталкерского. Там все приключения прописаны заранее, все ходы игрока и Зоны забиты в скрипты. Всё ненастоящее.
В Аномали же ты сам творец своей судьбы. Ты сам придумываешь план, по которому будешь действовать. И мало что есть в Сталкере интереснее, чем отклонения от этого плана. Когда всё идёт не так, как ты задумал, и приходится перестраиваться на ходу. Или наоборот, когда внезапно фартит, и кусок плана выпадает за ненадобностью. Неопределённость. Вот что такое Аномали. Вы не исследуете Зону. Она вам, скорее всего, уже знакома на 100% и даже больше. Вы исследуете эту неопределённость. А она каждый раз новая, уникальная, неопределённая – и оттого безумно интересная. Добавьте к этому невероятные ещё пару лет назад технические новшества, и вы получите такую сталкерскую атмосферу, какой нет ни в одном другом моде. А не ради неё ли мы играем в эту игру?