Если вкратце, алгоритм стал огромным прыжком по сравнению с первой итерацией. Теперь FSR, как совсем большой мальчик, использует предыдущие кадры для реконструкции изображения. А помимо буфера цветов теперь также использует буферы глубины и векторов движения. Что помогает бороться с артефактами, типа гостинга. И работать с тонкими линиями вроде электрических проводов и т.д.
Видно, что DLSS лучше немного, но это и вправду большой прыжок вперёд. Амд молодцы, что сделали fsr с темпоральной реконструкцией.
Ну и немного скажу почему длсс будет быстрее работать сейчас, всё таки DLSS крутится на тензорных ядрах, которые реально во много раз быстрее в такой специфической задачи + тензорные ядра занимаются денойзингом для трасировки лучей. Не надо этого забывать эти преимущества пока что будут у нвидия. Даже так амд молодцы, что смогли поддержать конкуренцию)
Больше всего рад за консоли. Может, начнут юзать на них. И не будет такого мыльца, как в Horizon 2 в режиме производительности.
Но темпоралка, это неминуемо больше мыла.
А можешь привести пример игры, где денойз выполнен с использованием тензорных ядер?
Реальные молодцы. На моей GTX 1070 в Cyberpunk 2077 в 1080р, все на высоком, в помещениях было 55 где-то, стало с FSR 75-80, в открытом мире меньше. В тесте производительности встроенном без FSR 46 в среднем, с FSR 56. Это если максимальное качество ставить. Классная штука в общем.
Одно только не понял: в один момент просто перестало работать, сегодня может опять заработает. У кого так было?
Комментарий недоступен
Да, ртх теперь говно, с ними только лохи сидят позорные. Вряд ли у тебя кто то теперь купит твой кирпич. Но за символичную цену я готов у тебя купить:)